211service.com
Jak powstawał Hitman: Codename 47 – „Najpierw poproszono nas, abyśmy sprawdzili się za pomocą prostej strzelanki”
(Źródło zdjęcia: IO Interactive)
Spojrzenie wstecz to zabawna rzecz. Dziś uwielbiana jest seria Hitman, z wyrachowanym antybohaterem i wypróbowaną konfiguracją skradanki. Za każdym razem, gdy wsuwasz się w ciemny garnitur Agenta 47, wiesz, że szykujesz się na serię winnych przyjemności, od kradzieży przebrań po zabijanie kluczowych celów, formuła tak dobra, że od tego czasu ma swój udział w naśladownictwie. Ale jak każdy świetny pomysł, IO Interactive nie złamało kodu Hitmana za jednym razem. Skrystalizowanie wizji wymagało ciężkiej pracy i udoskonalenia, a jak odkryliśmy, potrzeba było tysiąca elementów, aby pasowały do siebie.
Prawda jest taka, że IO Interactive prawie w ogóle nie stworzyło Codename 47, a pierwotnie zamierzało stworzyć prostą strzelankę, która utorowałaby drogę do większych i lepszych rzeczy. Firma była wspólnym przedsięwzięciem duńskiego domu deweloperskiego Reto-Moto i studia Nordisk Film. Ci pierwsi chcieli stworzyć fantasy MMO, które nazwali Rex Dominus. Ten ostatni był niezdecydowany. „Jeden z marketingowców w Nordisk Film przekonał nas, abyśmy zaprzestali prac nad Rexem Dominusem”, wspomina główny projektant Jacob Andersen. „Najpierw poproszono nas, abyśmy sprawdzili się za pomocą prostej strzelanki”.
Gra akcji typu „biegnij i broń” byłaby rzeczywiście szybsza do stworzenia i dałaby Jacobowi i jego zespołowi swobodę powrotu do ich świata mocy i magii. Zmienili więc taktykę, opracowując storyboardy do gry akcji opartej na filmach Johna Woo, takich jak Hard Boiled i The Killer. Wcielałbyś się w zabójcę w garniturze, który oblepia typy chińskiej mafii, twardzieli plujących ogniem i wściekłości.
Wielu pracowników IO Interactive zacięło zęby, tworząc tytuły Mega Drive w Los Angeles dla Scavenger, Inc, ale ta nowa gra miała być stworzona na PC. Czemu? „Cóż, trudno było nam zdobyć zestawy rozwojowe w nowej konfiguracji” – wspomina Jacob. „Ponadto sprzęt 3D zaczął pojawiać się na PC, co sprawiło, że programowanie było niezwykle interesujące”.
Inwestowanie w przyszłość

(Źródło zdjęcia: IO Interactive)
Silnik Glacier został zbudowany, a IO nie szczędziła wydatków. „Ponieważ zabijanie było głównym tematem gry, chcieliśmy zrobić coś wyjątkowego” – mówi Jacob. „Standardowe animacje śmierci” wyglądały po prostu zbyt statycznie, więc niektórzy programiści próbowali sprawdzić, czy mogą użyć odwróconej kinematyki w czasie rzeczywistym dla spadających ciał. Pierwsze wersje działały strasznie wolno, dopóki jeden z programistów nie wymyślił sposobu na sfałszowanie całej kalkulacji.
Los chciał, że IO Interactive wprowadzało do fałdy odpowiednią fizykę ragdoll, co jest jednym z pierwszych przykładów tej technologii. W innych grach mniej więcej w tym samym czasie wrogowie padali w puszkowej animacji, ale strzelanka IO była inna. Wrogowie padali na podstawie rany i otoczenia.
Ta technologia zwróciła uwagę Eidos, a w szczególności Jonasa Enerotha, który później został producentem wykonawczym Codename 47. „Fizyka ragdoll naprawdę otworzyła możliwości zbadania strzelanki, która wykraczała poza podejście typu „biegnij i strzelaj”. Jonas nam mówi. „Po raz pierwszy [w Eidos] widzieliśmy fizykę ragdoll jako kluczowy element rozgrywki. To była bardzo nowa i kluczowa cecha różnicująca”. Nagle Jonas powąchał możliwości. Wyobraź sobie poruszanie realistycznych martwych ciał po mapie i wykorzystywanie tego jako źródła napięcia? „Hitman zawierał wiele nowości w grach, w tym odkształcalne tkaniny i rośliny, ale jego fizyka ragdoll umożliwiła przejście do wolniejszej, bardziej przemyślanej rozgrywki, która zdefiniowała tę serię”.
To nie była gra, którą zamierzało stworzyć IO Interactive. Chciał zrobić prostą strzelankę i przejść dalej. Najwcześniejsze storyboardy przedstawiały zabójcę przeskakującego przez stoły i strzelającego do akwariów. Wpływy Johna Woo były szeroko rozpisane, a Hitman miał stać się czymś zbliżonym do Stranglehold z 2007 roku. Ale Jonas zachęcił Jacoba i zespół do stonowania akcji i skupienia się na metodycznym doświadczeniu. Pełniąc funkcję producenta wykonawczego, przyniósł wnioski z projektów takich jak Thief i Deus Ex. Jego zdaniem sztuka skradania się była warta podkreślenia.
Kawałki zaczęły do siebie pasować. W grze gracze wcielają się w wypolerowane buty Agenta 47, genetycznie zmodyfikowanego zabójcę z 47. chromosomem i kodem kreskowym szczura laboratoryjnego. Mógłby zakładać przebrania, zabijać niewidocznych wrogów i usuwać ciała z drogi innych postaci. Poziomy są otwarte, z ukrytym głównym celem i wieloma NPC stojącymi na twojej drodze. Skradanie się jest kluczem do zwycięstwa, a żeby sprawy były trudniejsze, nie byłoby możliwości ratowania podczas misji.

(Źródło zdjęcia: IO Interactive)
Subskrybuj Retro Gamer 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer już dziś .
Dzięki początkowym pracom nad Rexem Dominusem, a także wcześniejszemu doświadczeniu w tworzeniu gier, IO swobodnie tworzyło otwarte światy, które można uruchomić na słabszych komputerach PC. „Zbudowaliśmy system główny ze staroświeckich map kafelkowych, których używaliśmy w poprzedniej grze, A-M-O-K”, wspomina Jacob, „oraz prosty system modułów, którego użyliśmy w naszym tytule Scorcher z 1996 roku. Jeśli się nie mylę, nasz system jest dziś używany przy tworzeniu map dla Hitmana.
Pierwsze poziomy rozgrywają się w Hongkongu, kacu z wczesnych scenorysów. Agent 47 uciekł z laboratorium, z którego się wykluł i pracuje teraz dla Międzynarodowej Agencji Kontraktowej. Jego celem jest przywódca Triady Czerwonego Smoka Lee Hong, ale mniejsze cele czekają najpierw. Poziomy są większe niż przeciętna strzelanka i jak na tamte czasy również były najnowocześniejsze. „Pamiętam, jak robiłem szaloną animację do akwariów w restauracji w Hongkongu, używając deformacji w 3D Studio Max, a następnie „wypalałem” je jako animacje wierzchołków” – wspomina Jacob.
Akcja przenosi się do Kolumbii, gdzie lord narkotykowy Pablo Ochoa jest w twoim zasięgu. To ukłon w stronę Scarface i przedstawia Agenta 47 ubranego w wojenną farbę i wojskowy kombinezon. Poniżej znajduje się krótsza wycieczka po hotelu na Węgrzech, oparta na Hotelu Gellért. „Najemnik, Frantz Fuchs, jest wzorowany na prawdziwym austriackim terroryście Franz Fuchs, naprawdę przerażającym gościu, o którym czytałem w gazecie podczas projektowania mapy” – mówi Jacob.
W końcu Hitman: Codename 47 zatacza koło i kończysz tam, gdzie zacząłeś: w laboratorium, twarzą w twarz ze swoim twórcą, nikczemnym lekarzem o imieniu Ort-Meyer. Shlock z filmu B jest serwowany w pikach, którego kulminacją jest walka z szalonym doktorem i jego armią klonów. 47 przeważa. A może on? Powiedzenie, że Codename 47 jest karą, to tak, jakby powiedzieć, że Bugatti Veyron to tylko samochód. To prawda, ale też rażące niedopowiedzenie. Nieprzewidywalni NPC są jak pijane figury szachowe, które mogą chwiać się po szachownicy bez ostrzeżenia, a po drugie, nie da się uratować na średnim poziomie, co oznacza, że szanse zawsze są przeciwko tobie.
„Codename 47 naprawdę pokazał, że jesteśmy twórcami konsol” – przyznaje Jacob. „Nie braliśmy pod uwagę opcji zapisywania gry. W tamtych czasach na konsolach otrzymałeś właśnie kod, który pozwalał ci pominąć ukończone już poziomy. Również układ klawiatury był pomieszany. Jednak jedną dobrą rzeczą, którą przywieźliśmy z konsol, była perspektywa trzeciej osoby. Wszystkie gry oparte na postaciach na konsolach musiały być trzecioosobowe. W tamtym czasie tryb pierwszoosobowy był tylko komputerem.
Nowe cele

(Źródło zdjęcia: IO Interactive)
Hitman został dostarczony pod koniec 2000 roku, gra znacznie różniąca się od tej, która została pierwotnie wymyślona. Dzięki najnowocześniejszej fizyce ragdoll i wspaniałej grafice był to techniczny ulubieniec, ale krytycy byli podzieleni co do tego, czy jest wart swojej ceny. Niektórym się to podobało, niektórzy uważali, że jest to zbyt karzące, ale Eidos dostrzegło, że nadejdą bardziej dopracowane i przyjazne dla użytkownika sequele.
Hitman 2: Silent Assassin został wydany w 2002 roku. Tym razem skupiono się na PS2 i Xbox, chociaż PC i GameCube również otrzymały wersje. „Teraz, gdy główną platformą było PS2, czuliśmy się bardziej jak w domu”, wspomina Jacob, i wydaje się, że jest to bardziej dopracowany, pewniejszy wysiłek, chociaż zagorzali fani szydzili z wprowadzenia systemu zapisywania na średnim poziomie. Sterowanie zostało ulepszone, a zespół próbował naprawić problemy z AI, ale NPC znaleźli nowe sposoby na niewłaściwe zachowanie. „Od tamtej pory wielu próbowało naprawić sztuczną inteligencję i wszystkim się nie udało” – uśmiecha się Jacob. „Musi mieć tylko te dziwne momenty, inaczej nie byłby Hitmanem”.
Ten prosty strzelec, który miał utorować drogę Rexowi Dominusowi, no cóż… zamienił się w coś dość doniosłego. Dziś Agent 47 jest gwiazdą celuloidu i bohaterem kilku sequeli jednej z największych serii gier na PC i konsole. Było sześć pełnoprawnych tytułów i dwa hollywoodzkie filmy. Nieźle jak na „prostą strzelankę”.

(Źródło zdjęcia: IO Interactive)
„Codename 47 naprawdę pokazał, że jesteśmy twórcami konsol”
Jacoba Andersona
Jacob Andersen ostatecznie użyczył swojej wiedzy do czterech tytułów Hitmana. Oprócz Codename 47 i Silent Assassin pomógł opracować Hitman Contracts (2004) i ulubioną serię Blood Money (2006). Dziś pracuje w zreformowanym Reto-Moto z wieloma członkami oryginalnej załogi IO. Zespół ciężko pracuje nad Heroes And Generals, darmową strzelanką i grą strategiczną, która robi wiele rzeczy, które nie były możliwe w Hitmanie. Mówiąc słowami Jacoba: „Multiplayer, trwały świat online i akcja, strategia i elementy RPG – wszystko w jednej grze”. Być może Rex Dominus po tak długim czasie żyje z nowym imieniem.
Jeśli chodzi o człowieka, który pomógł pokierować Hitmanem w kierunku, który wszyscy pokochaliśmy, Jonas Eneroth pracował nad niektórymi z największych gier lat dziewięćdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Teraz cieszy się zmianą tempa na Malcie jako współzałożyciel Karmafy. Według słów Jonasa: „Karmafy to społecznie odpowiedzialna platforma charytatywna dla twórców gier, którzy wspierają dobre cele w swoich grach”. Zainteresowany? Więcej informacji znajdziesz na karmafy.com.
Historia pierwszego Hitmana to historia przekraczania granic do tego stopnia, że szpiegowano i rozwijano nową grę. Opowieść o Hitmanie to najlepiej ułożone plany, które odpadają na dalszy plan, a w ich miejsce pojawia się coś nowego. Tworzenie klasycznych gier, które znasz i kochasz, nigdy nie było proste. Żaden projekt nigdy nie jest, żaden akt współpracy nigdy nie może być. Nawet narodziny bezsensownego zabójcy miały kilka zakrętów i rozwidleń na drodze. Ale dobre wieści? W końcu tam dotarliśmy, a Codename 47 to odpowiedni plan dla naprawdę wspaniałej serii, która przetrwała do dziś.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze 181 magazynu Retro Gamer. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zapisz się do wydania drukowanego lub cyfrowego w Magazines Direct .