211service.com
Jak powstawał The 7th Guest: „Wiele osób uważało, że to, co robimy, jest niemożliwe”
(Źródło zdjęcia: Trilobyte Games)
Minęło prawie dwadzieścia lat, odkąd drzwi nawiedzonej rezydencji Stauf zostały po raz pierwszy otwarte, ujawniając ich mroczne sekrety, diabelskie zagadki i upiornych mieszkańców. Retro Gamer po raz kolejny przekracza próg w poszukiwaniu prawdziwej historii.
Od pięknie animowanej rezydencji 3D po przełomowe filmy z widmowymi zjawami, łamigłówka Trilobyte zapoznała graczy z tym, co można osiągnąć dzięki pomysłowości, wyobraźni i nowej rzeczy zwanej CD-ROM.
„Rob [Landeros] i ja naprawdę interesowaliśmy się starym programem telewizyjnym Twin Peaks”, mówi współtwórca Graeme Devine, „a firma, dla której pracowaliśmy, Virgin Games, miała prawa do gry planszowej Clue. Więc nasze początkowe myślenie było takie, że stworzymy wersję Clue z klimatem Twin Peaks. Uwielbialiśmy też stare filmy Dom na nawiedzonym wzgórzu i Nawiedzony dom, więc powoli pomysł przekształcił się w nawiedzony dom”.
Dom stał się domem Henry'ego Staufa, złego wytwórcy zabawek, którego dzieła zabijają kilkoro dzieci przez dziwny wirus. Gdy gra się rozpoczyna, gracz wchodzi do rezydencji, gdzie znajduje się pełna dziwacznych zagadek do rozwiązania, a duchy wędrują po korytarzach, grając tragiczną historię.
„Początkowo nazywał się Henry Steeple”, przyznaje Graeme, „Matthew Costello wymyślił Henry'ego Staufa, ponieważ uważał, że dobrze byłoby, gdyby jego nazwisko było skrótem od Fausta. Myślę, że po prostu chcieliśmy znaleźć przerażający kąt. Wytwórca zabawek? Dziwny…'
Dwór

(Źródło zdjęcia: Trilobyte Games)
Większość projektu puzzli była dziełem współtwórcy Roba Landerosa, wieloletniego fana łamigłówek z długopisem i papierem. „Myślę, że moją główną inspiracją była mała gra zatytułowana The Fool's Errand”, stwierdza Rob. „To była seria łamigłówek różnego rodzaju z historią i tematem związanym z kartami tarota. Za każdym razem, gdy rozwiązywałeś zagadkę, otrzymywałeś fragment mapy, który poprowadziłby Cię do ostatecznego celu – tak zorganizowaliśmy The 7th Guest. Na początku większość domu jest niedostępna, ale za każdym razem, gdy rozwiązujesz zagadkę lub zagadkę, otwiera się przed tobą kolejna część domu.
Gracze musieli zmagać się z imponującym zestawem łamigłówek logicznych obejmujących gry słowne, labirynty, krojenie ciastek, klasyczne gry planszowe, takie jak rewers i szachy, oraz rozszyfrowywanie wzorów. Ale prawdziwą gwiazdą serialu była sama soczyście ożywiona rezydencja. Od witrażu w holu wejściowym po kultowe schody, które dominowały na dolnym piętrze, każda lokalizacja była imponującym wyczynem artystycznym i światem z dala od typowo blokowych grafik tamtych czasów.
„Naszym pierwotnym pomysłem było znalezienie rezydencji, zabranie do niej aparatu, ustawienie go na statywie pośrodku pokoju, a następnie zeskanowanie 360 stopni i wykorzystanie tego” – wyjaśnia Rob. „Więc znaleźliśmy największy dom w Oregonie... ale nie było tam żadnych rezydencji, które miałyby stumetrowe galerie sztuki. Były bardzo klaustrofobiczne i to nie działało. Potem jeden z naszych artystów, Robert Stein, bawił się 3D Studio i składał pokój, animował go i miał meble unoszące się w powietrzu w niesamowity sposób. W tamtym momencie to była swego rodzaju rewelacja i powiedzieliśmy: „Tak, zrobimy to w ten sposób”.
Niebieski ekran

(Źródło zdjęcia: Trilobyte Games)
Wprowadzenie upiornych scen wideo, które napotyka gracz, było również czymś naprawdę rewolucyjnym. „Istniały gry Sherlocka Holmesa, które miały malutkie filmy 160x100”, wspomina Graeme, „ale nikt nie próbował korzystać z pełnego ekranu, a już na pewno nie w SVGA. Wiele osób uważało, że to, co robimy, jest niemożliwe, a nasze dema to dym i lustra”.
Zbierając obsadę z dobrze prosperującej społeczności aktorskiej w Oregonie, zespół przystąpił do uchwycenia widm, które zamieszkały w domu i ujawniły straszną historię Staufa. „Kręciliśmy przez dwa dni na SVHS”, mówi Graeme, „na tle niebieskiego ekranu, który nie był naprawdę niebieski i który zepsuliśmy (jeden z aktorów przez niego wpadł), a następnie naprawiliśmy niebieską taśmą malarską. W sumie to nie jest najlepszy sposób na filmowanie duchów. Zostawiliśmy aureolę wokół aktorów na miejscu, ponieważ nie mogliśmy jej wyczyścić i zrobiliśmy z niej „upiorną aurę”.
Gra o rozmiarach i ambicjach The 7th Guest wymagała ogromnej ilości pamięci masowej i zaawansowanych możliwości multimedialnych, co było możliwe dzięki pojawieniu się płyty CD-ROM. „To był czas”, stwierdza Rob. „To narzędzie tam było i byliśmy jednymi z pierwszych, którzy go używali. Tylko garstka ludzi miała w swoich komputerach napędy CD-ROM, kiedy zaczęliśmy się im przyglądać. Ludzie wciąż myśleli o robieniu rzeczy w staromodny sposób, piksel po pikselu i tworzeniu grafiki. Debata dotyczyła tego, jak zapełnić CD-ROM? A nawet jeśli tak, jak możesz wyświetlać wideo? To były pytania... i rozwiązaliśmy je.

(Źródło zdjęcia: Trilobyte Games)
„To była gra, przy której można było usiąść jako rodzina i grać”.
Graeme Devine
Gra została wydana na komputery Mac i PC w 1993 roku i sprzedała się w ponad dwóch milionach egzemplarzy. Gra zrodziła również sequel The 11th Hour i została przeniesiona na iOS w 2010 roku. „Spodziewaliśmy się pewnego sukcesu”, przyznaje Graeme, „ale nie spodziewaliśmy się, że ludzie pospieszą się i kupią napędy CD-ROM tylko po to, by móc grać w grę. Byliśmy zachwyceni reakcją. Przenoszenie prawdziwego 3D, które ładnie wyglądało. Zagadki były zabawne, a historia, choć trochę głupia, przykuła twoją uwagę.
„Co więcej, była to gra, przy której można było usiąść jako rodzina i grać. To nie był Doom. Było wiele osób, które napisały do nas, mówiąc, że grają na zmianę z myszką, i chociaż większość gry była straszna, to był straszny Scooby Doo, który można posiedzieć z rodziną. To powiedziawszy, wydaje się, że ludzie naprawdę się bali grając w tę grę samotnie po ciemku.
Ta funkcja po raz pierwszy została uruchomiona w Retro Gamer 108. Możesz zasubskrybuj magazyn Retro Gamer tutaj i uzyskaj więcej funkcji, takich jak ta, które są dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki.