211service.com
Jak stworzenie najstraszniejszego pająka w grach stało się koszmarem
Każdy projekt gry wideo ma pająka. W większości przypadków jest to zadanie metaforyczne – włochate wyzwanie rozwojowe z ośmioma wrzecionowatymi kończynami, które muszą działać w tandemie. Albo błąd przerywający grę, który wciąż wymyka się poza zasięg, gdy programista zbliża się, by go zgnieść. Ale przez lata gry wylęgły również potomstwo dosłownych pająków. Seria Zelda jest odpowiednio zaatakowana, od Gohmy przez Twilight Princess’s Armoghoma do Skulltula kręcącego się na jej jedwabnym nici. Gears of War ma swojego Corpser w skórzanym hełmie. Nawet Minecraft ma pająki. Jednak żaden okaz w historii gier nie uosabia zarówno metaforycznego, jak i dosłownego rezonansu przerażającego pełzacza, takiego jak Limbo.

Arnt Jensen, założyciel i reżyser gry PlayDead, nie potrafił wskazać momentu pojawienia się pająka Limbo w jego szkicowniku, podobnie jak nie potrafił datować początku swojej arachnofobii. Aż do dnia, w którym opuścił dom, kontynuował wieczorny rytuał skanowania pokoju w poszukiwaniu pająków. Jeśli go zauważył, obudził ojca i błagał go, by się go pozbył. Miałem jakieś 18 lat i drżałbym, wyznaje Jensen, bo naprawdę nienawidzę pająków. I nadal to robię, więc bardzo naturalne było zmierzenie się z jednym w grze i zabicie go.
Podstawowy zarys interakcji chłopca Limbo z pająkiem wykrystalizował się w umyśle Jensena przed założeniem PlayDead. Chłopiec napotka pająka czającego się za drzewem. Chłopak zabijałby pająka, systematycznie usuwając mu każdą z nóg (To jak dziecko, które odrywa nogi insektom, śmieje się Jensen. Niektóre psychopaty tak robią). W pewnym momencie przed śmiercią pająk uwięził chłopca w jedwabnym kokonie. Chłopak wyswobodził się i po krótkiej sekwencji pościgu oderwał ostatnią nogę pająka. Całkiem proste, prawda?
Gdyby tylko. Rozwój postępował przez rok, zanim zespół PlayDead mógł zrobić wszystko poza omawianiem wyzwania pająka na spotkaniach personelu. Oprócz wczesnych ograniczeń technicznych związanych z brakiem narzędzi do łączenia animacji i fizyki, Jensen przyznaje, że każdy programista ma tendencję do zwlekania z funkcjami, których wdrożenie będzie wyczerpujące. Ludzki mózg zawsze podejmuje łatwą decyzję, mówi Jensen. Wiele razy, jeśli masz pomysł, który jest zbyt skomplikowany, po prostu go porzucasz. Ale to było bardzo ważne. Nalegałem, że na tych etapach musimy zrobić pająka.

Każdy inny twórca gier instynktownie zamieniłby pająka w walkę z bossem. Ale niechęć Jensena do stereotypów z gier wideo oznaczała, że walka między chłopcem a pająkiem nie mogła polegać na świecących pomarańczowych słabych punktach lub gigantycznych mrugających gałkach ocznych, które aż proszą się o bombardowanie ostrymi pociskami. Jak ten mały chłopiec mógł przechytrzyć potwora kilka razy większego od niego? Początkowa koncepcja polegała na wyłowieniu trzech kawałków lepkich, lepkich owoców w gałęziach drzewa, które chłopiec mógł strząsnąć na ziemię poniżej i uwięzić pająka. Przeważyłoby znacznie bardziej przerażające rozwiązanie.
Projektant poziomów, Peter Buchardt, pomyślał, że zabawnie byłoby zobaczyć chłopca wpadającego w pułapkę na niedźwiedzie, więc z kaprysu wyśmiewał pułapkę opartą na fizyce. Pomysł krążył po biurze, wywołując śmiech jego kolegów. Główny projektant rozgrywki, Jeppe Carlsen, wpadł na pomysł, wyśmiewając nowe łamigłówki za pomocą pułapek, z których niektóre trafiły nawet do gry. Tak bardzo polubiliśmy ten mechanizm, mówi Carlsen, że pomyśleliśmy: „OK, do czego możemy go użyć w bardziej ogólnym sensie?”. Wtedy stało się oczywiste, że użyjemy go do oderwania nóg pająkowi.
Nastrojowy pejzaż dźwiękowy, który Martin Stig Andersen z PlayDead skomponował dla Limbo, zapewnia, że poczujesz w kręgosłupie chrzęst pajęczej nogi. To niezwykła moc, jaką może mieć prosty efekt dźwiękowy, gdy nie jest tonący w orkiestrowych falach. Nawet jeśli zdajesz sobie sprawę, że Andersen po prostu nagrał, jak złamał małą gałązkę między palcami, nie możesz nie wyobrazić sobie rozłupywania kości. Aby uchwycić odgłos kłującej nogi pająka, która ledwo omijała chłopca, Andersen – który nagrywa późno w nocy w wiosce pod Kopenhagą, aby uniknąć hałasu ptaków i ruchu ulicznego – wziął włócznię na przedszkolny plac zabaw swojego syna i wbił ją wielokrotnie w pokryta liśćmi wierzchnia warstwa gleby. Śmieje się, opowiadając historię, świadomy tego, jak złowrogie wydałoby się to niedoinformowanemu obserwatorowi.

Kolejna faza sekwencji pająków – kokon – trwała tylko kilka minut, ale była tak pracochłonna, że pracownicy pilnujący harmonogramu produkcji Limbo niejednokrotnie sugerowali, by go porzucić. Jensen utrzymywał stanowczo: to nigdzie się nie wybiera; musimy to zmusić do pracy. PlayDead zatrudnił dodatkowego programistę, ponieważ skaczący chłopiec owinięty pajęczym jedwabiem działa zgodnie z zupełnie inną logiką fizyki niż zwykły chłopiec. Narzekanie na długość gry ze strony irytujących członków społeczności internetowej ugodziło programistów Limbo, biorąc pod uwagę przypadki takie jak ten, w którym tak dużo zainwestowali w jakość i innowacje niż w wypełnianie.
Ostateczna sekwencja pościgu pojawiła się pod koniec produkcji (byłem trochę zdenerwowany, mówi Carlsen). Przez lata łukowy złoczyńca Limbo pozostawał kwadratem zastępczym ze słowem „PAJĄK”, który unosił się wzdłuż geometrii poziomu. Dało to projektantom poziomów elastyczność w przenoszeniu elementów do woli. Ponieważ pająk nie ma sztucznej inteligencji, zbyt wczesne zablokowanie tych grafik wymagałoby zupełnie nowej animacji pościgu, aby uwzględnić nawet najmniejsze poprawki strukturalne.
Iluzja AI pochodzi z tego, że pająk ma jedną dynamiczną nogę, która jest oddzielona od reszty animacji. Jeśli gra wyczuje, że chłopiec podszedł za blisko, animacja pająka przesuwa się prawie niezauważalnie do przodu, aby dopasować przeszytą nogę do ciała chłopca. Niekonsekwentny przechył nie tylko pełni funkcję kuglarstwa, ale także wzmacnia nieprzewidywalność stworzenia. Nawet gdy zadaje taki śmiertelny cios, pająk pozostaje przerażająco, niezłomnie niemy. Próbowałem przyczynić się do poczucia niejednoznaczności w grze, mówi Andersen. Nie chciałem żadnego krzyku pająka, który pomógłby to zdefiniować. Coś, co milczy, natychmiast staje się bardziej podejrzane.
Przeczytaj więcej z Edge tutaj. Lub skorzystaj z nasze oferty subskrypcji do wydań drukowanych i cyfrowych.