211service.com
Jak Super Circuit utorował drogę nowoczesnemu Mario Kart
Wydany w 2001 roku GBA gościł tak wielu SNES porty, remake i remastery, które zmyliły bardziej przypadkowych graczy: czy była to nowa platforma, czy stara w przebraniu? Wydany w tym samym roku Mario Kart: Super Circuit zrobił wszystko, co w jego mocy, aby odwrócić kryzys tożsamości, odpowiadając na to pytanie za pomocą pocisków i klaksonu. Z tą grą w automacie, GBA było zasadniczo jednym i drugim.
Pierwsza przenośna gra Mario Kart od Nintendo była wspaniałym połączeniem starego i nowego, dwóch stron tej samej złotej monety. Na kartridżu wielkości baterii umieszczono niesamowite 40 utworów: 20 przeróbek, wyselekcjonowanych z poprzednich wersji SNES i N64 oraz 20 całkowicie nowych. Oczywiście nie powinno to dziwić. Nintendo jest świadome swojej bogatej historii i zawsze spoglądało w przeszłość tak samo jak w przyszłość. Zaskakujące jest jednak to, że udało mu się to na czymś tak małym, jak GBA, zwłaszcza w czasach, gdy wielu się nie starało.

We wszystkich było pięć trybów: Mario GP, Quick Run, Time Trial, VS i Battle. Zacznijmy od pierwszego. Mario GP, zgodny ze wszystkimi GP przed i po, składa się z serii pucharów w rosnącej kolejności trudności: Grzyb, Kwiat, Błyskawica, Gwiazda i Specjalne. Peach Circuit rozpoczął początkujących od czegoś szerokiego, płaskiego i bardzo różowego, ale nie minęło dużo czasu, zanim tory zaczęły stawać się kręte. Shy Guy Beach wprowadził biegnące czerwone kraby, które zaczepiały się pod oponami i spowalniały gokarty, podczas gdy w Bowser’s Castle zawodnicy musieli mierzyć śmiałe przejazdy pod Thwomps, które rozpryskiwały każdego, kto miał pecha, by utknąć w ich cieniu. Gracze musieli również uważać na zakrzywione drogi wokół tych skaczących przeszkód, z których najtrudniejsze były poziomy z bezdennymi spadkami, takimi jak Boo Lake i Sky Garden.
Niezależnie od kursu, jedyną stałą była odrębność. Na przykład Luigi Circuit odbył się w ulewie, a deszcz tworzył kałuże ustawione tak, aby spowodować poślizg. Snow Land poszedł dalej, z basenami, w których można było się zanurzyć (Lakitu wyciągałby cię jak gruby blok lodu). W międzyczasie wszystkie siedem (iii!) odmian Zamku Bowser zawierało rozgrzaną do czerwoności lawę. Inne utwory zawierały na szczęście mniej niebezpiecznych rozrywek; Cheep-Cheep Island wyróżniała się gigantyczną Cheep-Cheep wykonującą skoki przypominające delfiny na odległość, podczas gdy Sunset Wilds była jedynym torem, który rozwijał się od wieczora do nocy podczas wyścigu. Niektóre były łatwe (Ribbon Road), a inne trudne (Bowser Castle 4). Niektóre były konwencjonalne (Mario Circuit), a inne denerwowały nietolerancję laktozy (Cheese Land).

Trzeba też podziwiać ścieżkę dźwiękową do każdego kursu. Od tropikalnej pary bębnów bongo i śpiewu ptaków w Riverside Park, przez dzwonki świąteczne Snow Land, po szalony bas Bowser Castle, że Nintendo udało się nie tylko zmieścić tak wiele piosenek na wózku, ale także sprawić, by były tak chwytliwe (spróbuj zdobyć Yoshi Desert's Middle Wschodnie lizanie z twojej głowy) jest niesamowite.
Podczas gdy Mario GP był ugruntowaną funkcją Mario Kart, tryb Quick Run był zupełnie nowy. Tutaj można było rozpocząć pojedynczy wyścig, włączając lub wyłączając monety i skrzynki z przedmiotami, ustawiając liczbę okrążeń, prędkość i – pod warunkiem, że ścigałeś się z przeciwnikami AI – poziom trudności. Pozwala graczom pokonywać tor we własnym tempie. To sprawiło, że Szybki bieg był idealnym punktem wyjścia do trybu próby czasowej, całkowicie wolnego od zgiełku. Nie było tu żadnych monet ani przedmiotów: dodatek obejmował tylko trzy grzyby rozdane na początku każdego wyścigu. To była mniej rywalizacja z innymi niż rywalizacja z samym sobą, ale Nintendo znalazło sposób na wprowadzenie elementu społecznościowego. Używając kabla łączącego, gracze mogą udostępniać między sobą dane o duchach. Jeden gracz mógł zatem ścigać się z widmowym echem swojego kumpla, nawet jeśli ten kumpel nie grał. Sprytne rzeczy.

Nie zabrakło też bardziej aktywnej rywalizacji, dzięki możliwości łączenia się z maksymalnie trzema innymi osobami w trybie VS. Ograniczenia systemowe wykluczały konkurencję AI, ale ścisła, zbalansowana rozgrywka, którą zaczęliśmy kojarzyć z serią, była w pełni efektywna. W bitwach wieloosobowych gracze walczyli ze sobą na arenie, aby przebijać balony pociskami. Wyścigi VS zarządzały nawet wczesną wersją DS Download Play. Dopóki jedna osoba miała kartridż (i kabel łączący), GBA może pobrać „lite” wersję gry. Być może udało ci się zagrać tylko jako wybór niebieskich, różowych, żółtych lub zielonych Yoshis na zaledwie czterech utworach, ale była to hojna funkcja dla 12-letniego dzieciaka, którego nie było nawet stać na Chupa Chups.
Czteroosobowy tryb wieloosobowy zapewnił więcej charakterystycznej argy-bargy Mario Kart. Kontakt z pełną prędkością był jeszcze bardziej ryzykowny w Super Circuit, dzięki złotym monetom, które powróciły dopiero w Mario Kart 7. Na każdym torze było 55, a zdobycie ich było kluczem do sukcesu. Każdy lśniący grosz sprawiał, że gokart był coraz szybszy, zapewniając improwizowane, ale poręczne linie wyścigowe. Gdyby twoja portmonetka była pusta, każde zderzenie z przeszkodą, przedmiotem lub pojazdem spowodowałoby, że wirowałbyś z piskiem gumy. Monety odblokowały również 20 ukrytych torów SNES i liczyły się do rankingów pod koniec każdego Grand Prix, czyniąc Super Circuit jedną z najtrudniejszych gier Mario Kart, w której można się wyróżnić – powód, dla którego niektórzy gracze wciąż przeklinają jego nazwę.

Było osiem postaci, lista gołych kości według dzisiejszych standardów, ale to były oryginalne ikony. Mario, Luigi, Toad, Donkey Kong, Bowser, Peach, Yoshi i Wario mieli różne prędkości i wagę. Co ciekawe, te proste statystyki wzbudziły kontrowersje wśród maniaków Nintendo. Tutaj mówiono, że Bowser jest cięższy niż Donkey Kong, a Yoshi cięższy niż Peach. Te rozbieżności w kanonie zostały rozwiązane w przyszłych Mario Karts, które zawierały cięższe DK i lżejsze Yoshi (nie oszukujmy się, to filigranowy dinozaur, który potrafi unosić się na wodzie).
Rzeczywiście, Mario Kart nigdy nie bał się zmieniać. Wczesne ekrany wydrukowane w Nintendo Power obiecywały zupełnie inny Mario Kart niż ten, który otrzymaliśmy. Duchy postaci miały ogromne głowy, a tła miały malarską jakość, podobną do Skyward Sword. Kilka pick-upów również nie zdołało wykonać cięcia. Pudełko z fałszywymi przedmiotami (przeszkoda udająca przedmiot), kiść bananów (grupa trzech bananów) i złoty grzyb (nieskończone wzmocnienie przez krótki czas) pojawiły się później w Mario Kart: Double Dash!!.
Na platformie, na której proste porty stały się zbyt powszechne, Mario Kart: Super Circuit miał rację, wrzucając do puli zarówno stare, jak i nowe pomysły. Podobnie jak sam handheld, była to powtórna wizyta i rewolucja w jednym. Renesans. GBA było wtedy doskonałym urządzeniem, ale miało jeden problem: zabrakło gier takich jak Mario Kart: Super Circuit.