211service.com
Jak tajna gra Titanfall 2 na wysokim poziomie błogosławi nowoczesną strzelankę z dawno zagubioną, oldschoolową czystością
Titanfall 2 to cholernie genialny FPS. Nasz Gra Roku 2016 , w rzeczywistości. Nawet kiedy przyznaliśmy mu tę nagrodę, właściwie nie wiedzieliśmy całkiem jak dobrze było. Po wyjęciu z pudełka natychmiastowe wrażenia są doskonałe. Genialnie pomysłowa kampania i tryb wieloosobowy z solidnego złota, a wszystko to wsparte płynnym strzelaniem w parkour. Świetna sprawa. Ale teraz, gdy od kilku miesięcy jest na wolności, Titanfall 2 zaczął przekształcać się w inną, jeszcze ciekawszą grę. Taki, który był cały czas ukryty na widoku.
Okazuje się, że dla całej bezpośredniej głębi Titanfall 2, pod powierzchnią kryje się o wiele więcej. W grze wbudowano wiele zmieniających grę sztuczek, technik i zupełnie innych sposobów gry, ale o których gra nigdy Ci nie mówi. W ciągu ostatnich miesięcy społeczność T2 odkryła i uczepiła się tych rzeczy, a słowa dawno porzucone z języka FPS powróciły do rozmowy. Słowa takie jak Quake. I skakanie po króliczkach. I zwiększenie Strafe. Mnóstwo zaginających fizykę, podwajających prędkość technik przechodzenia, które obalają zwykłe zasady i ograniczenia gry. Doprowadziło to do nowych stylów gry, które uwypukliły nowe zastosowania wcześniej przeoczonych broni.
Nieporęczna, dalekosiężna wyrzutnia rakiet EPG-1 zamieniła się w elegancką, zręczną broń do pojedynków średniego zasięgu, a jej cel i funkcjonalność całkowicie zmieniły się przez szybszą, bardziej sprężystą – i tak, bardziej podobną do Quake’a – wersję tradycyjnego darmowego Titanfalla. -bieganie. Wzmocnienie chwytaka zmienił pilotów w Spider-Manów o prędkości światła. Dzięki kilku ostrym przełącznikom przycisków, zmianie układu kontrolera i dużej ilości praktyki można teraz przejść z jednego końca mapy na drugi w ciągu kilku sekund. Do licha, okazuje się, że strzelając jednym z własnych granatów – w idealnym momencie – możesz prawie poruszaj się szybciej niż sam czas .
Oczywiście żadna z tych technik nie jest całkowicie nowa. Warianty z nich istnieją od czasów świetności strzelanek na arenie z lat 90. i XXI wieku, kiedy gracze zaczęli odkrywać nadużycia kontroli w fizyce niektórych silników gier, które pozwalały im przejrzeć Matrycę i przejść w pełni Neo na takich jak Half - Życie, Zagłada i Wstrząs. Wykorzystując fale uderzeniowe wybuchów rakiet, aby zwiększyć tempo skoków. Kierowanie się w strafe, aby przyspieszyć do wyższych prędkości, manipulując dziwnymi załamaniami Źródła. Do diabła, nawet wersje Mario Kart i Smash Bros. zawierały podobnie przydatne dziwactwa w dniach, zanim Nintendo zdecydowało, że Snaking i Wave-Dashing oszukiwali i usunęli je z ich serii.
Tego rodzaju rozgrywka, skupiająca się na długoterminowym odkrywaniu i doskonaleniu czystej techniki, była siłą napędową całej generacji strzelanek, a systemy tych gier – przez przypadek lub projekt – dostarczały ogromnego potencjału poza ich rzekoma ofiara. Nauka tych rzeczy była trudną, opcjonalną drogą, ale niezwykle satysfakcjonującą, zmieniając zabawę w rodzaj sztuki i czyniąc każdy sukces o wiele bardziej osobistym. Przy tych grach nie było potrzeby wielkich planów ekspansji. Tak, były aktualizacje, a na PC społeczność stworzyła mnóstwo własnych treści poprzez modowanie. Ale przy tak długich ścieżkach rozwoju umiejętności w strukturze gier, gra zawsze był prawdziwym celem.
Czułem, że przez lata wielcy strzelcy stopniowo tracili tego rodzaju rzeczy. Z rozbudowanymi systemami odblokowywania broni, rynkami walutowymi w grze (i na prawdziwe pieniądze), dodatkowym wyposażeniem w przedsprzedaży oraz przepustkami sezonowymi z mapami i trybami, które są niemal religijnie przestrzegane jako sposób na utrzymanie długoterminowej atrakcyjności gry w Internecie , weszli w schemat prezentowania swojej długowieczności, z naciskiem na wyraźną (ale kontrolowaną) szerokość treści nad głębią rozgrywki.
Mam na myśli oczywiście, że to działa. Ogromne mecze wciąż są ogromne, a przepustki sezonowe muszą się sprzedawać, w przeciwnym razie nadal by się nie odbywały. Ale nie mogę oprzeć się wrażeniu – tak jak mam to od dawna – że do pewnego stopnia zamieniliśmy prawdziwe mistrzostwo na zdobywanie kolejnych poziomów, a sztukę doskonalenia umiejętności na proces zbierania rzeczy. Nie mówię, że te gry nie są wymagające ani że nie mają własnych głębin do zgłębienia – wiedza o mapie, zręczność, koordynacja zespołu i nadrzędna strategia pozostają kluczowe – ale gry takie jak Titanfall 2 i wspomniani oldschoolowcy mają inne uprzejmy głębokości. I uwzględnienie tego jest ważne. Oprócz tego, że gracz ma większą kontrolę nad własnym doświadczeniem, po prostu pozwala, aby gra przemawiała do większej liczby osób, przez znacznie dłuższy czas, długo po wyczerpaniu się DLC.
Oczywiście nie jest to jedyny sposób na dodanie organicznej głębi. Overwatch wykonuje świetną robotę, ułatwiając długofalową ewolucję strategii opartych na klasach w swojej grze zespołowej, a meta-taktyka budowania postaci w Tyglu Przeznaczenia jest znowu pod innym kątem, aczkolwiek nieco zależnym od stałego, pół- losowe wypadanie sprzętu. Ale istnieje bezpośrednia czystość marki Titanfall w ewoluującej głębi kontroli, która ma własną wartość empiryczną.

Titanfall 2 rzeczywiście ma system odblokowywania broni, ale działa zupełnie inaczej niż niekończące się kawalkady zestawu, które znajdziesz u niektórych rywali. Już po kilku dniach staje się jasne, że standardowy karabin szturmowy, z którym rozpoczynasz grę online, jest tak samo dobry, jak każda inna dostępna broń. Powodem późniejszej odmiany jest po prostu, no cóż, różnorodność. Różne pistolety pozwalają grać na różne sposoby. Niekoniecznie lepsze lub bardziej skuteczne sposoby, ale takie, które zachęcają do różnych kombinacji umiejętności, wyposażenia i strategii. A co najważniejsze, po prostu różne sposoby myślący o grze. Odblokowania Titanfall 2 są świetnym ozdobnikiem i dają grze zdrowszy, szerszy zestaw podstaw do zbadania, ale nigdy nie odwracają uwagi od ścieżki prawdziwy postęp, który zasadniczo zawsze polega na rozwijaniu umiejętności systemowych z chwili na chwilę.
Szkoda, że nie widzieliśmy tego więcej w dużych grach wieloosobowych, ale myślę, że rozumiem kilka powodów, dla których tego nie robimy. Być może częścią tego jest postrzeganie uczciwości, chęć utrzymania równych szans poprzez zapewnienie, że poziomy mocy graczy są przynajmniej częściowo podyktowane sprzętem gwarantowanym grindem, a nie użyciem tajemnych technik wysokiego poziomu. System odblokowywania poziom po poziomie to sposób na kontrolowanie graczy w takim samym stopniu, jak w końcu ich wzmacnianie.
Ponadto, co prawdopodobnie ważniejsze, paski XP i limity poziomów zapewniają natychmiastowe i bardzo łatwe do zmierzenia poczucie postępu. Z pewnością bardziej uzależniający system utrzymywania graczy dla większości niż ciągłe doskonalenie umiejętności na wysokim poziomie. Tak więc świętość tego systemu musi być zachowana, a systemowe zamknięcie jest do tego dość istotne. Nie ma sensu konfigurować skomplikowanego systemu nagród, jeśli gracz może po prostu opanować skoki rakietowe i zawetować zalety późniejszych spadków sprzętu.

Ale Titanfall 2 udowadnia, że nie jest to sytuacja typu albo/albo. Możesz zainstalować swoją grę z długoterminowym kalendarzem adwentowym nowych zabawek bez dominacji tych zabawek. Możesz zapewnić swoim systemom długoterminową elastyczność i pole do spiralnej gry „eksperckiej” bez utrudniania graczom ze średniej półki lub stania się elitarnym. Możesz dostarczyć grę, która działa dla każdego, dając natychmiastową zabawę i moc graczowi, który podrywa, jednocześnie zapewniając ukryte głębie, które zapewniają nowe opcje w wielu różnych kierunkach, bez ograniczania sukcesu na jednej ścieżce. Dobra robota, EA i Respawn. I proszę trzymaj się z dala od przycisku patcha. Celowo lub nie, Titanfall 2 działa tak samo świetnie, jak jest.