Jak zaprezentować swoją grę wydawcom





Pete Smith, producent wykonawczy współpracujący z zewnętrznymi studiami w Sony, wie co nieco o prezentacjach gier wideo: przebrnął przez setki. Jego przemówienie na konferencji Develop, jak się wydaje, miało na celu nie tylko pomoc programistom, ale także ułatwienie mu życia: otworzył, z mile widzianą szczerością, słowami „Mam dość siedzenia w gównianych stosach”. Poniżej znajduje się podsumowanie jego porad, jak rozmieścić grę wideo.

Centrum

„Możesz sam rozumieć grę i napisałeś każdy wiersz kodu, ale jeśli nie jesteś skupiony na komunikacji, masz poważny problem” – powiedział Smith. „Sprowadź to do jednego głównego zdania”. Aby to podkreślić, pokazał dwa filmy programistów opisujących grę, nad którą pracowali. Pierwsza, opracowana przez Evolution Studios, pokazała wartość zespołu, który zdecydowanie odpowiada na komunikaty, z każdym parafrazującym główne zdanie Motorstorm: „Brutalne wyścigi terenowe w chaotycznym środowisku”. Kiepsko przygotowany zespół pracujący nad grą Lemmings był dla człowieka niezdolny do prawidłowego opisania swojej gry, a jeden nie powiedział ani słowa. „To”, mówi Smith, „był dyrektor generalny. Motorstorm jest teraz na sześciu milionach egzemplarzy; deweloper Lemmings zbankrutował.

Jakie pomysły na grę powinienem przedstawić?

„Najczęstszym pytaniem, jakie się mi zadaje, jest: „Czego chcesz?” – wyjaśnia Smith. „Gdybyśmy to wiedzieli, mielibyśmy to już w fazie rozwoju”. Zamiast tego sugeruje, abyś dostosował swoją prezentację do aktualnej strategii firmy. Jeśli idziesz do Microsoftu, spodoba im się obsługa Kinect, podczas gdy tylko głupiec podsunąłby Zyndze pomysł, który nie korzystał z modelu freemium.



Jakich zasobów potrzebuję?

Smith zaleca, aby prezentacja była jak najbardziej wizualna: „Nawet prymitywna makieta ekranu może dać więcej informacji niż strony tekstu. Jako programista chcesz wydać jak najmniej, ale nadal musisz to zrobić dobrze – a opcji jest wiele”.

Jest fanem rypomatyki: audiowizualnych montaży, które można wykorzystać do przekazania kluczowego motywu lub stylu gry. Ponieważ są one używane tylko w prywatnych prezentacjach, nie musisz się martwić o korzystanie z licencjonowanego materiału filmowego lub muzyki; w rzeczywistości obie są zachęcane. Po prostu upewnij się, że twój ripomatic zachowuje to szczególne skupienie, o którym wspomnieliśmy wcześniej. Jeden film, który Smith pokazał splątane nagrania z wielu filmów akcji i gier z ostatnich trzech dekad, nie mówiły nic o samej grze – a po siedmiu minutach było to zdecydowanie za dużo.

Jeśli masz fundusze, filmy z prewizualizacją mogą przynieść podwójne korzyści, nie tylko pomagając sprzedać grę wydawcy, ale także stanowiąc „świetne narzędzie do analizy porównawczej dla zespołu – wykorzystali ją w Motorstorm, stale odsyłając do niej grafikę. popchnij wizualizacje.



Najlepszym sposobem na zainteresowanie wydawcy jest jednak grywalny prototyp – tradycyjnie kosztowne przedsięwzięcie, ale teraz bardziej wykonalne z takimi jak Unity i własny Fire Engine firmy Sony. „Są genialne” — mówi Smith. „Dają wrażenie rozgrywki, ale także pomagają ocenić kompetencje zespołu – i są szczególnie ważne w przypadku mniejszych gier cyfrowych, w których ważna jest fantazyjna grafika. Tylko upewnij się, że sporządziłeś właściwy prototyp – nie zależy mi na wymyślnym frameworku, ale na tym, jak gra się gra i dlaczego jest fajna.

Niezależnie od tego, jaką ścieżkę wybierzesz, Smith radzi, abyś skupił się na tym, aby życie wydawcy było jak najłatwiejsze. „Jeżeli masz świetne, skoncentrowane zasoby, możemy łatwiej przekazać grę marketingowi i pomóc marketingowi łatwiej przekazać grę publiczności – a wszyscy wiemy, że marketing to banda leniwych drani”, mówi. „Im lepsze aktywa nam dasz, tym lepiej wyglądamy i tym mniej ryzykujemy, prezentując je. Jesteśmy podekscytowani, gdy znajdujemy świetne gry i chcemy się nimi pochwalić”.

Zarządzaj swoimi oczekiwaniami

Możesz mieć następnego Minecrafta w swoich rękach, ale nie bądź tak pewny sukcesu gry, że oczekujesz od wydawcy, który poprze cię wprost bez niczego w zamian. „Im więcej o to poprosisz, tym trudniej będzie” – mówi Smith, doradzając, że „zaprezentujesz jeden obszar, na którym Ci zależy, i skoncentruj się na nim. Ktoś kiedyś rzucił dobrą grę i chciał zachować IP, mieć ogromne wydatki na rozwój, większe tantiemy oraz gwarantowaną sprzedaż jednostek i wydatki na marketing. Mieliby jeden z nich.



Własność intelektualna jest kluczowa i często zdarza się, że wydawca, który jest proszony o zaryzykowanie nowej gry przez młode studio, chce otrzymać w zamian własność intelektualną. „Istnieją oczywiste korzyści z jego utrzymania, ale także z rezygnacji” – mówi Smith. „Pamiętaj: 100 procent niczego to nic. Wydawca jest znacznie bardziej skłonny zaangażować się w marketing i merchandising, jeśli jest właścicielem IP”. Jest to słuszne, choć zrozumiałe jednostronne, a Smith przyznał, że naleganie Sony na zachowanie własności intelektualnej oznaczało, że straciła możliwą wyłączność na Limbo na rzecz Microsoftu.

Samo boisko

„Upewnij się, że od razu przejdziesz do sedna”, mówi Smith. „Pomyśl o jednej wiadomości, którą chcesz, aby wydawca zapamiętał, i przejdź od razu do tego”. Otwórz się tym, co sprawia, że ​​gra jest świetna, i wróć do niej na końcu, aby upewnić się, że się utrzyma – ale upewnij się również, że wykonałeś uzasadnienie biznesowe. Wyjaśnienie kosztów, harmonogramu, aktualnego statusu i przewidywanej daty ukończenia pokazuje wydawcy, że rozumiesz biznesową stronę rozwoju i pomaga sprzedawać nie tylko twoją grę, ale także twoje studio.

To, mówi Smith, może mieć kluczowe znaczenie: „Prawdopodobnie nie odniesiesz sukcesu z pierwszą prezentacją, ale sprzedaj się jako firma i jako jednostki – chodzi o budowanie zaufania i pewności siebie. „Jeśli zrobisz wrażenie na wydawcy, jest bardziej prawdopodobne, że rozważy cię w przyszłej pracy i podniesie słuchawkę, gdy zadzwonisz”.



Warto też pomyśleć o tym, kto rzuca. Twój dyrektor generalny może być świetny na normalnym spotkaniu biznesowym, ale jeśli nie zna gry na wylot, najlepiej jest poszukać gdzie indziej. „Jeżeli młodszy projektant jest najbardziej pasjonatem i ma największą wiedzę na temat gry”, mówi Smith, „poproś go, aby zagrał na boisku”. Smith zaleca również pozostawienie wydawcy podsumowania projektu na jednej stronie, ze wszystkimi zasobami na FTP lub, najlepiej, na pendrive'ie.

O czym trzeba pamiętać, ale Smith mówi, że najważniejszą rzeczą jest „pasja”. Pokaż, że pasjonujesz się swoim pomysłem; że znasz to na wylot i masz motywację i komunikację, aby tak się stało. Jest to najważniejszy składnik, który pozwala na właściwe przygotowanie boiska.