211service.com
„Jesteśmy w stanie pokazać różnicę między tym, co jest możliwe dzisiaj, a tym, co jest możliwe jutro”: Inside Epic's Unreal Engine 5
(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Epic zawsze zajmował się patrzeniem w przyszłość. Obecnie sytuacja jest jednak nieco bardziej skomplikowana. „To rodzaj oszustwa”, uśmiecha się prezes i założyciel Tim Sweeney, „ponieważ przepowiadając przyszłość, w rzeczywistości budujemy ją potajemnie w tle, aby nasze przewidywania były słuszne”.
To komentarz, który zwięźle opisuje, jak wpływową siłą w branży gier wideo stała się firma Epic, zwłaszcza w ciągu ostatnich kilku lat. Epic zawsze był dużym graczem, szczególnie pod względem technologicznym: okładka E251 zawierała silnik Unreal Engine 4, którego możliwości graficzne i dostępne narzędzia – nie wspominając o konkurencyjnym schemacie cenowym – szybko uczyniły go jednym z fundamentów stworzenia nowa generacja gier. Teraz jego twórca znalazł się w czołówce następnego.
Mimo to w 2012 roku Epic naprawdę przez to przechodził. W tym samym roku, w którym ogłoszono Unreal Engine 4, firma ujawniła, że ma zostać częściowo przejęty przez chiński międzynarodowy konglomerat Tencent. Epic ujawnił zwiastun małego projektu pobocznego o nazwie Fortnite w poprzednim roku, a zespół zaczynał zdawać sobie sprawę, że planowana seria aktualizacji, aby ewoluować grę, może najlepiej pasować do modelu free-to-play – i że to właśnie ten model był przyszłością sukcesu w grze wideo przemysł.
Jeśli ktokolwiek wiedział, jak sprawić, by tego typu rzeczy działały, to właśnie Tencent, największy na świecie operator gier na żywo. Epic miał swojego partnera i wizję. Ale nie wszyscy widzieli wszystko w ten sam sposób. Wkrótce po przejęciu Tencent, wielu najbardziej znanych pracowników firmy Epic odeszło, wielu nie chciało być częścią tego nowego kierunku dla firmy i jej gier. W ciągu następnych kilku lat Unreal Engine 4 rósł w siłę, a jego zasięg znacznie się rozszerzył, dzięki udostępnieniu go wszystkim do użytku w 2016 r. – ale projekty gier Epic wydawały się coraz bardziej skazany na zapomnienie. I wtedy przepowiednia nagle się spełniła
Włącz silnik

(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Czytaj więcej od Edge

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli chcesz co miesiąc więcej świetnych dzienników dotyczących długich gier, dostarczanych prosto na twój dom lub do skrzynki odbiorczej, dlaczego nie zasubskrybuj Edge'a tutaj .
Epic, jak mówił nam wcześniej Sweeney, zawsze kierował się instynktem, wykorzystując nadarzające się okazje. Szał battle royale w 2017 roku był jedną z takich okazji: przeniesienie gry Fortnite z budowaniem survivalu do nowego, gorącego gatunku niemal natychmiast okazało się jedną z najlepszych decyzji biznesowych w historii gier wideo. A z tych miliardów dolarów powstało wszystko, co Sweeney miał nadzieję osiągnąć – znacznie ulepszony, lepiej zoptymalizowany Unreal Engine 4, platforma, która skupiała się na bardziej sprawiedliwych umowach dla programistów w postaci Epic Game Store, a także kilka naprawdę do przodu chwile myślenia w grach, ostatnio elektryzujący koncert Travisa Scotta na żywo i światowa premiera zwiastuna nadchodzącego filmu Christophera Nolana Tenet w metawersie, jakim jest Fortnite.
Producent gier, konstruktor silników, właściciel sklepu, inwestor branżowy: jak wskazuje Sweeney, obecnie Epic działa w tak wielu sektorach, że wygląda na to, że będzie aktywnie kształtować przyszłość. Wejdź do Unreal Engine 5 – poprzez demo techniczne, na którym podobno działa PS5 , a to daje nam możliwość długiego spojrzenia na najbardziej szczegółowe i niezwykle dobrze oświetlone środowiska, jakie kiedykolwiek widzieliśmy, w interaktywnym formacie. Po dość powierzchownej prezentacji Xbox Series X od Microsoftu, która sprawiła, że wiele osób drapało się po głowach, co tak naprawdę oznacza następna generacja gier, oto w końcu: nasze pierwsze właściwe spojrzenie na to, jakie gry pojawią się zarówno na PS5, jak i na Xbox Series X może wyglądać. Nacisk na „może”.
Dema techniczne, jak zawsze, to czysta potencjalność: wynik tego, co dostajesz z silnika, zależy w dużej mierze od tego, co możesz włożyć. Ale przewodnią ideą Unreal Engine 5 jest to, że programiści będą musieli zużywać mniej zasobów , siły roboczej i czasu niż kiedykolwiek, aby stworzyć najwyższej klasy wizualizacje nowej generacji. Silnik został zaprojektowany tak, aby zapewnić maksymalną jakość przy minimalnych kosztach, zarówno finansowych, jak i innych. Kluczową częścią jest Nanite, nowe narzędzie Epic do geometrii mikrowielokątów, które ma na celu sprawić, by budżety wielokątów i ręczne tworzenie zasobów LOD (poziom szczegółowości) stały się przeszłością. To pomysł, który od prawie dekady krąży w głowach firmy Epic – głównie szefa Briana Karisa, dyrektora technicznego ds. grafiki. Mniej więcej w 2008 roku natknął się na wywiad, w którym John Carmack wygłaszał swoje przemyślenia na temat zwirtualizowanej geometrii z rzutowaniem promieni woksela.

(Źródło zdjęcia: Epic Games)
„To było coś w rodzaju iskry w wyobraźni” – wspomina Karis. „Miałem wiele naprawdę dobrych doświadczeń z wirtualnym teksturowaniem – zanim trafiłem do Epic, napisałem własny system wirtualnego teksturowania w poprzedniej firmie. Widziałem, jak bardzo zmieniło się to, że zespół nie musiał martwić się budżetem tekstur. Pomyślałem, że byłoby wspaniale, gdybyśmy mogli zastosować ten sam rodzaj koncepcji i podejścia – nie dokładnie implementację – aby pozwolić artystom być wolnymi i nie musieć zajmować się budżetami, nie tylko na tekstury, ale na geometrię, na cokolwiek innego. '
Przez kilka lat Karis w wolnych chwilach zastanawiał się nad rozwiązaniami tego problemu – były inne priorytety w pracy, więc jego badania ograniczały się do osobistego bloga. Do tej pory, jakieś trzy lata temu, wpadł na pomysł konkretnego wdrożenia, które chciał wypróbować na pełnym etacie i postanowił zaprezentować go współpracownikom.
„Brian zasugerował: „Hej, wpadłem na pomysł, jak tworzyć środowiska na poziomie szczegółowości, które można zobaczyć tylko w filmach” — mówi dyrektor techniczny Kim Libreri. „Czuliśmy, że obecny paradygmat renderowania grafiki komputerowej w czasie rzeczywistym oraz tradycyjny sposób renderowania pikseli będzie ślepą uliczką. Aby osiągnąć ten poziom realizmu, potrzebne byłyby trzy lub cztery kliknięcia konsoli. Mieliśmy dobre przeczucie, jak sprzęt będzie ewoluował i że umożliwi ten nowy rodzaj techniki. Więc mówimy: „Dobra, Brian – zacznij eksperymentować”.
Mniej więcej w tym czasie w 2017 roku Fortnite zaczął wybuchać: Karis był skutecznie „chroniony”, jak mówi, przed tym, co działo się przez resztę Epic, mógł pracować nad swoim pomysłem bez konieczności ciągnięcia go, aby pomóc w opiece nad dzieckiem. fenomen, w którym firma nagle znalazła się w kołysce. „Trochę się denerwowaliśmy, bo było sporo eksperymentów” – śmieje się Libreri. „Ale w końcu wszystko zaczęło działać z Nanite i pomyśleliśmy: „O mój Boże, to naprawdę zadziała. To zmieni wszystko dla twórców gier.''

(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Sony, widzicie, słuchało. PS5 miało umożliwić Nanite. „To było trzy lub cztery lata temu, kiedy zaczęliśmy rozmawiać z Markiem Cernym o możliwościach dla następnego pokolenia”, mówi Sweeney. Ich dyskusja dotyczyła nie tylko grafiki, ale rosnącej świadomości, że architektura pamięci masowej w sprzęcie do gier – konieczność ładowania danych z dysku twardego, ogromne opóźnienia między pamięcią masową a procesorem – była czynnikiem ograniczającym w Epic i wszystkim innym. przyszłe plany deweloperów dotyczące tworzenia gier. Zespół Epic otrzymał bardzo wczesny dostęp sprzętowy do konsoli nowej generacji, a współpraca z Sony trwa znacznie dłużej niż ta z Microsoftem, mówi Sweeney, co naturalnie wpłynęło na decyzję Epic o ujawnieniu Unreal Engine 5 przy użyciu PS5 zamiast Xbox Seria X.
„A Sony naprawdę wykonało fantastyczną robotę, wdrażając nową platformę, aby uświadomić sobie, że pamięć masowa może zostać zrewolucjonizowana”, kontynuuje. 'PlayStation 5 jest zbudowany nie tylko na ogromnej pamięci flash, ale także na bardzo wysokiej przepustowości i niskim opóźnieniu, umożliwiającym dostęp do niej i dostarczanie jej wszędzie tam, gdzie jest to potrzebne do każdego rodzaju pracy.'
Opisuje, jak PS5 bardzo wydajnie renderuje teksturę, pobierając ją z rozpakowanego dysku SSD do pamięci wideo dokładnie tam, gdzie jest potrzebna. Dzieje się tak dzięki systemowi IO (lub wejścia-wyjścia) PS5, który według wiceprezesa ds. inżynierii firmy Epic, Nicka Penwardena, jest „najważniejszą innowacją w sprzęcie konsolowym nowej generacji. Mają szybsze procesory, mają szybsze procesory graficzne, a to było naprawdę ważne, aby móc osiągnąć efekty wizualne, które pokazaliśmy – ale największą zmianą między generacjami konsol będzie absolutnie przepustowość IO, którą jesteśmy w stanie osiągnąć dzięki Dyski SSD, które są w konsolach nowej generacji”.
„To kluczowy środek odblokowujący to, co Brian i zespół zbudowali tutaj” – potwierdza Sweeney. „Renderowanie mikrowielokątów wynikających ze sceny składającej się z 20 miliardów wielokątów jest wystarczająco trudne. Ale w rzeczywistości możliwość wprowadzenia tych danych do pamięci jest krytycznym wyzwaniem. W wyniku wieloletnich dyskusji i wysiłków, które do tego doprowadziły, była to doskonała okazja, aby współpracować [z Sony], aby pokazać, że ten wysiłek w końcu przyniesie owoce dzięki pikselom na ekranie”.

(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Piksele – i trójkąty. Hasło tego demo technologicznego jest kluczem do zrozumienia, jak działa Nanite, dlaczego PS5 to umożliwiło i dlaczego jest to tak ogromny krok naprzód. Zaimportuj do Nanite zasób o jakości filmowej, taki jak skan fotogrametryczny lub rzeźba ZBrush, składająca się z milionów wielokątów – powiedzmy posąg z demonstracji technologicznej – do Nanite, a silnik automatycznie wyrenderuje go w skalowalnym trójkącie na piksel. Pamięć systemowa zachowuje nieskończoną ilość szczegółów z modelu, ale Nanite wykorzystuje szybkość dysku SSD PS5, aby niemal natychmiast przesyłać strumieniowo na żądanie tylko dane – i trójkąty, czy to miliony, czy nawet miliardy – potrzebne do wyświetlenia tego, co kamera (i twoje oczy) są w stanie widzieć.
„Jest to odpowiednik podejścia do pamięci wirtualnej w rodzaju informatyki” – mówi Karis. „Koncepcja polega na tym, że nie wszystkie dane, do których chcesz uzyskać dostęp, muszą faktycznie znajdować się w pamięci RAM, ale mogą znajdować się na znacznie większej przestrzeni, gdzie część z nich jest wyłączona na dysku. I tylko wtedy, gdy uzyskujesz dostęp do rzeczy, trzeba je zapamiętać i sprawić, by rzeczy faktycznie były rezydentami”.
Innymi słowy, Unreal Engine 5 powinien wyeliminować potrzebę LOD (lub wielu wersji zasobów o „poziomie szczegółowości”, modeli 3D wykonanych ręcznie o różnym stopniu złożoności, w zależności od tego, jak blisko zasobu znajduje się gracz). Nie tylko powinno zapewniać, że zasoby są zawsze widoczne z maksymalną możliwą wiernością w każdej sytuacji, ale może zaoszczędzić niezliczone godziny czasu programistów. Technologia wykracza daleko poza usuwanie tylnej strony (które wykrywa, które wielokąty są odwrócone od widza, i ich nie rysuje, oszczędzając moc obliczeniową).
„Ma formę tekstur” – wyjaśnia Karis. „Właściwie to tak, jakie są teksele tej tekstury, które w rzeczywistości lądują na pikselach w twoim widoku? Więc to jest w frustum. To rzeczy, które faktycznie widzisz, a które są skierowane do przodu, to rzeczy, które nie są przesłonięte przez coś innego. To bardzo dokładny algorytm, ponieważ kiedy o to prosisz, on o to prosi. Ale ponieważ jest to w tego rodzaju paradygmacie, oznacza to, że gdy tylko o to poprosisz, musimy uzyskać te dane bardzo szybko – musi być bardzo małe opóźnienie między zapytaniem a odebraniem lub w przeciwnym razie idziesz zobaczyć naprawdę zły pop-in.

(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Libreri wtrąca się. — I to jest klucz. Ogólna technika nie różni się zbytnio od sposobu renderowania filmów na przestrzeni lat: pobierasz tylko dane potrzebne do wygenerowania klatki. Problem polega na tym, że trzeba być w stanie bardzo szybko zdobyć te rzeczy i bardzo szybko je wyrzucić, gdy nie są potrzebne”.
Jest jedna zasadnicza różnica w następnej generacji konsol, która pomogła odblokować podejście Epic do Nanite: „Poprzednia generacja konsol wymagała obsługi obracających się dysków twardych, co oznacza, że masz zmienny czas oczekiwania i nie jest całkowicie przewidywalne, jak długo to potrwa wziąć, aby uzyskać dane. Dzięki pamięci flash masz sposób, znacznie większą przewidywalność i znacznie mniejsze opóźnienia, aby móc umieścić te odczyty w pamięci”.
Libreri mówi, że producenci konsol byli zaskakująco otwarci, wysłuchując próśb firmy Epic o pamięć flash. „Posiadanie dysków SSD w konsoli zwiększa koszty, więc jest to dla nich ważna decyzja. Ale z pewnością ma to ogromny wpływ na możliwość, wiesz, przesyłania strumieniowego otwartego świata o bardzo skomplikowanej geometrii do gry, tak że użytkownik nawet tego nie zauważa”.
Lumen, nowy, w pełni dynamiczny system globalnego oświetlenia firmy Epic, odgrywa własną rolę w pomaganiu deweloperom Unreal Engine 5 w tworzeniu naturalistycznych i wiarygodnych wizualizacji przy znacznie mniejszych ilościach zasobów niż zwykle. Lumen automatycznie oblicza zmiany w środowiskach w locie – czy to pochodnia rzucająca cienie na ściany jaskini, czy zapadanie się sufitu, aby odsłonić jasne światło spływające z góry – eliminując w ten sposób potrzebę tworzenia przez programistów indywidualnych map świetlnych dla każdego zmiana środowiska w ich grze. A potem jest biblioteka Quixel Megascans. Przejęcie przez Epic w 2019 r. firmy Quixel zajmującej się fotogrametrią oznacza, że deweloperzy Unreal Engine 5 mają bezpłatny, nieograniczony dostęp do tej szerokiej gamy fotorealistycznych zasobów.
„Programiści mogą po prostu przeciągnąć je bezpośrednio do silnika i zacząć z nich korzystać”, mówi Penwarden, „a ty bardzo szybko dochodzisz do punktu, w którym masz fotorealistyczną scenę uruchomioną w czasie rzeczywistym w Unreal. Nie musisz mieć każdego dewelopera na świecie, żeby modelował kolejną skałę, kolejną ścianę klifu, jeszcze jedno drzewo.

(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Wszystko to można pobrać bezpośrednio z biblioteki Quixel Megascans i użyć natychmiast z najwyższą możliwą wiernością, co daje programistom możliwość wykorzystania godzin, które mogą spędzić na tworzeniu niezwykle szczegółowego głazu na bardziej zindywidualizowanej, wymagającej i potencjalnie innowacyjnej części ich gra. To wszystko brzmi trochę cudownie. Znając twórców gier tak samo, jak my, jesteśmy pewni, że obietnica, że niebo będzie teraz limitem pod względem liczby liczb, zachęci niektórych do przesuwania wielkości danych do granicznych limitów; fakt, że musimy odinstalowywać inne gry za każdym razem, gdy pochłaniające 200 GB Call Of Duty: Modern Warfare wydaje nową aktualizację, stale przypomina, że staliśmy twarzą w twarz z praktycznymi ograniczeniami tej generacji.
„Będziemy dysponować najnowocześniejszymi algorytmami kompresji”, zapewnia Libreri, wyjaśniając, że firma Epic już nad nimi pracuje i planuje zrobić znacznie więcej w nadchodzącym roku. „Zaczniemy również umożliwiać programistom posiadanie opisów geometrii wyższego poziomu, które nie są tylko szczegółami na poziomie mikrowielokątów, gdzie występuje przemieszczenie — podobnie jak w przypadku tworzenia zasobów filmowych”.
„Ale myślę też, że możemy spojrzeć z szerszej perspektywy na to, jakie gry mogą być w przyszłości” – dodaje Sweeney. „Teraz wpadliśmy na pomysł zainstalowania gry, co oznacza pobranie każdego bajtu gry z Internetu i umieszczenie go na swoim komputerze. Wiesz, te granice mogą się zmieniać z czasem. Być może tylko część gry może być na twoim komputerze w danym momencie.
Wskazuje na rodzący się rozwój gier w chmurze, w których cała gra znajduje się na serwerze, co eliminuje obawy dotyczące rozmiaru danych i zajmowanego miejsca. „Będziemy musieli tylko obserwować, w jaki sposób gry ewoluują w czasie i mogą być bardziej elastyczne w przyszłości niż teraz. Każda poprzednia generacja konsoli była ograniczona oczekiwaniem, że niektórzy ludzie nie mają Internetu i muszą być w stanie grać w grę z fizycznego dysku, prawda? Jeśli to oczekiwanie zniknie, myślę, że masz zupełnie nowe możliwości.
Dowód na przyszłość

(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Główny sukces Fortnite, mimo że jest całkowicie zależny od przyzwoitego połączenia internetowego, tylko potwierdził Sweeneyowi, że będzie to przyszłość gier wideo. „Myślę, że coraz więcej gier będzie podążać w tym kierunku w przyszłości i że nawet gry, na które patrzymy jako dla jednego gracza, mogą w przyszłości mieć tak wiele treści i różnorodności, że części doświadczenia są dynamicznie przesyłane w tle, jak grasz i nawet nie zauważysz.
Unreal Engine 5 może zatem być początkiem zmiany paradygmatu w branży gier wideo, jaką znamy. Epic z pewnością ma nadzieję, że tak się stanie i przygotowuje grunt z dużym wyprzedzeniem – niedawno udostępniono za darmo wieloplatformowy pakiet SDK, który doskonalił przez ostatnie kilka lat prowadzenia Fortnite, i zaktualizował swoje warunki, aby zrezygnować z pierwszego miliona dolarów przychodów wykonane przez gry stworzone w Unreal Engine. Jeszcze bardziej zachęcające oznaki są zatem, że podczas gdy wpływ firmy Epic na branżę rośnie wykładniczo, Sweeney i spółka są przygotowani do odpowiedzialnego posługiwania się nim. To także zabezpieczenie na przyszłość w najlepszym wydaniu. Rzeczywiście, Unreal Engine 5 ma pojawić się dopiero pod koniec 2021 roku (chociaż wersja 4.25, która jest obecnie dostępna, jest już kompatybilna z PS5), nie możemy nie przestudiować demonstracji technicznej i głośno się zastanawiać: czy gry nowej generacji nie będą wyglądają tak, dopóki Unreal Engine 5 nie pojawi się w 2021 r., Jak w międzyczasie będą wyglądać? Następuje długa pauza.
„Cóż, widzieliście już wszystkie rzeczy, które zrobiliśmy z silnikiem w ciągu ostatnich kilku lat w Unreal Engine 4”, mówi Libreri. „Możesz tworzyć fantastycznie wyglądające tytuły. I myślę, że jeśli spojrzeć na dzisiejsze gry na konsole czwartej generacji, w porównaniu do tego, co można zrobić na high-endowym komputerze z Unreal Engine 4, wciąż jest przyzwoita różnica. Nie sądzę, aby konsumenci byli rozczarowani graniem w gry lub cokolwiek na Unreal Engine 4, myślę, że będą wyglądać absolutnie niewiarygodnie. To, co zrobiliśmy, to po prostu dodatkowy skok dzięki technologii Nanite i Lumen, która przenosi materiał na poziom filmowej jakości”.
Dzięki temu demo technologicznemu jesteśmy świadkami czegoś znacznie wykraczającego poza to, co prawdopodobnie pojawi się na nowych konsolach tej zimy, chociaż to, co znajduje się wewnątrz maszyn, jest więcej niż zdolne do tego, szczególnie w warunkach sprzyjających programistom. Zaprojektowano Unreal Engine 5 pielęgnować. „Szczerze uważam, że to, co zrobiliśmy, jest tak, że kiedy Unreal Engine 5 jest użyteczny, szczególnie dla szczegółów – jeśli to jest ważne dla twojej gry, szczegółów i fotorealizmu, myślę, że to sprawia, że wygląda to jak kliknięcie kolejnej generacji konsoli przed nami” – mówi Libreri. „Ale nie sądzę, że w pierwszej fazie konsoli będzie taka pustynia nieświetnie wyglądających rzeczy”.

(Źródło zdjęcia: Epic Games)
Jak ujął to Penwarden: „To, co udało nam się pokazać w wersji demonstracyjnej, pod względem wierności wizualnej, a także rozmiaru światów gier, które zostaną zbudowane za pomocą UE5, będzie przedstawiać różnicę od tego, co jest możliwe dzisiaj, od tego, co jest możliwe jutro. .
„Z punktu widzenia inżyniera-dewelopera”, mówi Karis, „pytanie brzmi: „Kiedy naprawdę zobaczysz, że sprzęt jest w pełni wykorzystany?”. Naprawdę nie widzisz, do czego naprawdę coś jest zdolne, aż do końca pokolenia. Czy zobaczysz, że PS5 jest w pełni wykorzystany w pierwszej rzeczy, do której ludzie próbowali go użyć? Nigdy tego nie zobaczysz. Nie sądzę, że nie zauważysz żadnej różnicy – zobaczysz kilka bardzo fajnych rzeczy z UE4 na konsolach nowej generacji z innych studiów. A w Unreal Engine 5 jest tam trochę funkcji krokowej: kiedy ludzie dostaną to w swoje ręce, zamiast stopniowego wzrostu, zobaczysz duży skok.
Epic pracuje nad tym, aby ten skok był mniej onieśmielający dla twórców. Penwarden mówi nam, że pozwoli to na przejście projektów z UE4 do UE5, więc jeśli nie planujesz wydać swojej gry w 2021 r., możesz rozpocząć tworzenie w UE4, a następnie kontynuować w UE5, aby wykorzystać wszystkie jej dodatkowe funkcje.
„Mamy nadzieję, że przejście będzie tak płynne, jak to tylko możliwe”, mówi, wskazując na fakt, że wiele nowych narzędzi Epic, takich jak system VFX, Niagara, jest obecnie poza wersją beta i jest gotowych do użycia w pełnej produkcji. w UE4, aby programiści mogli dowiedzieć się, jak najlepiej ulepszyć swoje gry nowej generacji. Chodzi o to, że przeniesienie projektu z UE4 do UE5 zajmie mniej więcej tyle samo czasu i wysiłku, co kilka aktualizacji wersji w UE4 — być może z 4.20 do 4.24. „Pracujemy nad wprowadzeniem wszelkich zmian w interfejsie API kodu, które wprowadziliśmy jako zmianę wykonalną, dzięki czemu nie będziesz musiał całkowicie przepisywać kodu gry ani logiki gry. Większość z nich będzie działać również z API UE5.
Przechodząc do UE5, ma nadzieję, że deweloperzy spędzą o wiele mniej czasu na optymalizowaniu swoich środowisk gier wokół wielu z tych ograniczeń technicznych. I prawie chcę powiedzieć, że nie zdają sobie z tego sprawy – po prostu budują swoje gry i nie zdają sobie sprawy, że nie muszą cofać się i zaczynać scalania siatek, tworzenia LODów i ręcznego authoringu wszystkie te rzeczy. Porozmawiaj o poproszeniu programistów o zerwanie z nawykiem życia. Penwarden uśmiecha się: – Zgadza się. Deweloperzy, którzy są przyzwyczajeni do trzymania się budżetów i myślą: „Nie, muszę pracować w ten sposób, aby upewnić się, że działa w czasie rzeczywistym” – nie muszą tego robić, prawdopodobnie zajmie im trochę czasu, zanim się przyzwyczają do.'

(Źródło zdjęcia: Epicki)
„Zaczęło się klikać i myśleliśmy: „O mój Boże, to naprawdę zadziała!”
Kim Libreri
Rzeczywiście, to samo dotyczy nas: wszyscy, od programistów po graczy, powinni przygotować się na to, jak tego rodzaju technologia nowej generacji – Unreal Engine 5, PS5, Xbox Series X – zmieni oblicze branży. „Kiedy wkraczamy w te nowe generacje”, mówi Libreri, „myślę, że istnieje potencjał na nowe rodzaje rozgrywki, nowe rodzaje interakcji poza samym mówieniem o tym, jak wygląda środowisko z technologią Nanite. Myślę, że gry będą ewoluować. Dopiero gdy moc serwera w chmurze była wystarczająco potężna, aby hostować grę dla 100 graczy, można było mieć grę typu battle royale. Sądzę więc, że znajdziesz programistów wykorzystujących tę moc do wielu interesujących rzeczy, których wcześniej nie mogłeś zrobić. I nie chodzi tylko o grafikę. Nadal istnieje sprawiedliwy sposób oddzielenia tego, czego doświadczamy w prawdziwym świecie, od tego, czego można doświadczyć we współczesnej grze. I myślę, że ta generacja znacznie się zbliży, ze względu na dodatkową moc na całej płycie – nie tylko GPU, nie tylko SSD, procesory, wszystko działa”.
A ponieważ technologia Epic jest teraz tak krytycznym fundamentem nowej generacji w grach, która osiąga swój pełny potencjał, powinniśmy być przygotowani na to, że firma będzie nadal rzucać wyzwanie naszej branży. Są tacy, którzy oczywiście będą mieli poważne zastrzeżenia co do pomysłu, aby jedna firma miała tak szeroki wpływ na tak wiele części branży: pieniądze, z których finansowane są gry, silniki, na których są tworzone, sklepy, w których są zostały sprzedane. Ale im więcej rozmawiamy ze Sweeneyem o jego wizji przemysłu, w którym upadają mury, a konkurenci naciskają na siebie, by być lepszymi, tym bardziej zaczynamy mieć wrażenie, że może być w znacznie gorszych rękach niż Epic.
„Zawsze byliśmy twórcami gier”, mówi Sweeney, „i chcemy budować taki przemysł, jakiego chcielibyśmy sami jako twórcy gier. Przez cały czas było na to kilka niesamowitych przykładów. Patrzysz na wszystkie projekty, które wydały swój kod źródłowy i dzięki temu stały się znacznie szerzej wykorzystywane”. Wspomina, jak zaczynał swoją karierę programisty na Apple II, do którego dołączono instrukcję wyświetlającą schemat obwodu sprzętu i listę całego kodu w pamięci ROM maszyny. „Otworzyli całość, aby programiści mogli zrobić jak najwięcej. I gdziekolwiek zobaczysz części świata, które się cofają i próbują uwięzić konsumentów i nałożyć na nich podatki oraz uniemożliwić platformom komunikowanie się ze sobą, tak aby gracze byli odizolowani w grupy tego samego sprzętu – zawsze czuliśmy takie rzeczy powstrzymują branżę”.

(Źródło zdjęcia: Epicki)
Mówiono nam, że jednym z kluczowych producentów i dostawców narzędzi, którego celem jest Epic, jest zapewnienie programistom wszystkich korzyści, jakie mieli, aby pomóc w budowaniu branży, która jest „wysoce konkurencyjna, zdrowa i niezależna” – mówi Sweeney. „Branża jest najlepsza, gdy każdy programista może wybrać każdy komponent do wykorzystania i tworzenia swojego oprogramowania, bez wiązania, przymusu lub innych dziwnych taktyk. Możesz wybrać najlepszy silnik do swoich potrzeb, możesz wybrać najlepsze usługi online, możesz wysyłać na wszystkie platformy, które chcesz. A potem możesz zbudować jedną grę ze społecznością, z którą każdy może się połączyć. To naprawdę niesamowite, widzieć, jak branża coraz bardziej zbliża się do poglądu, że to jest słuszne.
„Jeśli spojrzysz na konsole”, kontynuuje Sweeney, „Sony, Microsoft i Nintendo oraz iOS, Android, PC i Mac są teraz w pełni połączone. Nie ma barier międzyplatformowych – wciąż mamy kilka otoczonych murem ogrodów na iOS i Androidzie, z których nie jesteśmy zadowoleni, ale myślę, że ich dni są policzone. I wszyscy to sobie uświadamiają i zastanawiają się tylko nad dokładnym czasem i mechanizmem, dzięki któremu te ściany się zawalą. To świetny czas dla branży i cieszę się, że możemy pomóc. Wiesz, każdy powinien nas zachować uczciwość – powinieneś utrzymywać nas na tym samym poziomie, na którym utrzymujemy branżę”.
Postanawiamy natychmiast skorzystać z jego sugestii. Czy Sweeney mówi, że ostatecznym celem firmy Epic i naszej branży jest zakończenie trwającej od dziesięcioleci koncepcji wojny konsolowej – przyszłości, w której nie ma znaczenia, na czym grasz w swoje gry, o ile możesz je zagrać? 'UPS przepraszam! Skończył się czas – żartuje. – Tego nie dotykam. I tak po prostu jego twarz nagle znika z naszego ekranu. Gdy reszta z nas się śmieje, przypuszczamy, że jest to trochę pocieszające, że przynajmniej niektórych rzeczy nawet Epic nie jest w stanie przewidzieć.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Magazyn krawędzi . Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij Subskrybuj do wersji drukowanej lub cyfrowej w Magazines Direct.