Kreatywność i ryzyko napędzają współczesne horrory – ale dokąd zmierza ten gatunek?

Antologia ciemnych obrazów

(Źródło zdjęcia: Supermasywne gry)





Pokój przesuwa się lekko w prawo, z powrotem na środek, potem w lewo iz powrotem. Żarówki migoczą powyżej, a potem pękają jak folia bąbelkowa. Ksylofon dziecka gra zapętloną, niepokojącą melodię na tle wszechobecnego mruczenia silnika statku gdzieś w oddali. Ostrożnie prześlizgujesz się po wyłożonym czerwonym dywanem przejściu sali śniadaniowej, podczas gdy jej nadęci klienci jęczą przez wykrzywione miny i osuwają się na podłogę przed tobą. Kiedy ostatnie 10 minut horroru za jednym zamachem przywołuje wszystko, od greckiej mitologii po dzieła Guillermo del Toro, Tima Burtona, Huntera S. Thompsona i Roalda Dahla, robi coś dobrze. Little Nightmares jest cholernie przerażająca do samego końca.

„Ostatecznie jesteś małym dzieckiem na pustkowiu nieprzeznaczonym dla dzieci. A dzięki temu wszystko jest tak skrupulatnie zaplanowane na poziomie projektu, od układu poziomów, po wzorce ruchu wrogów, czas przestraszenia i sygnały dźwiękowe” – mówi starszy producent Little Nightmares, Lucas Roussel, który pracował zarówno nad oryginałem. gra logiczno-platformowa horror i jej następna kontynuacja Little Nightmares 2, która wylądowała na początku tego roku. „Jedną z rzeczy, w których wyróżnia się zespół, jest proces budowania, w którym wszystko, co słyszysz i widzisz, jest cholernie przerażające, każdy pokój, do którego wchodzisz, nawet jeśli ładnie wygląda, jest przerażający. Już jesteś przerażony, zanim jeszcze przekroczysz próg – od tego, co widzisz lub widziałeś, do wszystkiego, czego nie możesz.

Zmiennokształtni

Małe koszmary 2



(Źródło zdjęcia: Bandai Namco)

„Gatunki rozwijają się, gdy ludzie ryzykują, kiedy tworzą gry, które cię zaskakują i których nigdy wcześniej nie widziałeś. Kiedy przyjrzeć się ogromnym firmom i ogromnym projektom, czasami mogą być trochę niechętni do podejmowania ryzyka”.

Will Doyle, supermasywne gry



W 2021 roku krajobraz horrorów jest teraz tak różnorodny, jak nigdy dotąd. Niezależnie od tego, jak szukasz swoich pokręconych kopnięć, czy to od wysokobudżetowych hitów kinowych, czy mniejszych terrorystów, przerażeni fani mogą polować na strachy w niezliczonych formach na wielu urządzeniach. Obecnie najbardziej innowacyjna praca jest prowadzona przez drugi obóz mniejszych studiów, pracujących w ściślejszych ograniczeniach finansowych niż ich towarzysze AAA (ale często z szerszymi kreatywnymi pociągnięciami), co dało początek nowej generacji udanych horrorów pchających gatunek w nowych i ekscytujących kierunkach.

Tylko w zeszłym roku widzieliśmy pojawienie się The Medium, zaginającej rzeczywistość psychologicznego horroru od Bloober Team, którego katalog wsteczny zawiera Observera i wspaniałe Layers of Fear; przemyślany i niezwykle stylowy Mundaun od MWM Interactive; House of Ashes, najnowszy wpis do wieloczęściowej antologii Dark Pictures firmy Supermassive Games; oraz Wraith: The Oblivion – Afterlife, horror w wirtualnej rzeczywistości, opracowany i wydany przez Fast Travel Games.

Tarsier Studios, szwedzki strój odpowiedzialny za serię Little Nightmares, to kolejny z tych skromnych liderów, którzy przesuwają kopertę horroru, podążając za swoim super mrocznym przebojem z czymś, w jakiś sposób, jeszcze mroczniejszym. Rousell mówi, że pierwotny plan Little Nightmares 2 zakładał uwzględnienie serii jaśniejszych lokacji na świeżym powietrzu – ale po tym, jak wydawca Bandai Namco spojrzał na rysunki koncepcyjne, które były tonalnie ciemniejsze i bardziej przerażające niż oryginalna gra, twórca został zmuszony do zaangażowania się w jej opresyjna i klaustrofobiczna wizja w numerze drugim.



„Myślę, że powodem, dla którego widzimy mniejsze studia naprawdę tak dobrze reprezentujące gatunek horroru, jest to, że potrzebujesz tej twórczej swobody, aby stworzyć prawdziwy horror” – kontynuuje Rousell. „Nie można tego zbytnio ograniczać, a z naszej perspektywy Bandai Namco ma duży szacunek dla Tarsier Studios i obejmuje prawie wszystko, co chcą robić. Zawsze warto rozmawiać, ale w przypadku Małych Koszmarów Tarsier miał prawie pełną kontrolę twórczą.

„Z perspektywy wydawniczej robienie horrorów może wydawać się ryzykowne, ponieważ jest to nisza. To duża nisza, ale mimo to jest niszowa i częściowo dlatego nie ma tak wielu większych studiów zajmujących się rzeczami w tej przestrzeni. Jeśli jesteś niezależnym studiem, możesz łatwiej podążać wybraną ścieżką, z pewnością przy mniejszym ryzyku. Poza Little Nightmares, gry takie jak Mundaun wyglądają niesamowicie i myślę, że tego typu gry mogą tworzyć tylko niezależne studia”.

Gra umysłowa

Antologia ciemnych obrazów

(Źródło zdjęcia: Supermasywne gry)



„Myślę, że powodem, dla którego widzimy mniejsze studia naprawdę tak dobrze reprezentujące gatunek horroru, jest to, że potrzebujesz tej twórczej swobody, aby stworzyć prawdziwy horror, a tego nie można zbytnio ograniczać”.

Lucas Roussel, Małe koszmary 2

Historycznie, horrory budowały swoje historie wokół jednego bohatera lub grupy bohaterów. Ci mistrzowie wydają się być nieustraszeni, charyzmatyczni i biegli w posługiwaniu się bronią palną, czy to przez lata szkolenia instytucjonalnego, czy też jako sposób na przetrwanie w zewnętrznych okolicznościach. Z drugiej strony wiele współczesnych horrorów przesunęło się w kierunku bardziej powiązanych, codziennych postaci graczy, którzy są bezbronni w obliczu ich trudnej sytuacji, a tym samym są bardziej ujmujące w tym procesie. Resident Evil, jedna z największych przebojowych serii horrorów, przeszła nawet z doskonale wyszkolonych agentów specjalnych do everymana Ethana Wintera w swoich najnowszych głównych odsłonach serii, z których najbardziej aktualną jest tegoroczna Resident Evil Village.

Dlaczego to ma znaczenie? Ponieważ, w większości, gatunek zaczął z kolei dystansować się od niszczących tropów, które mylnie utożsamiają chorobę psychiczną z horrorem. Gry takie jak The Shattering, wspomniane wcześniej Layers of Fear i The Town of Light badają chorobę psychiczną i koncepcję „nieznanego” z rozwagą i krytyczną myślą, podczas gdy takie gry jak Outlast i seria Amnesia oferują przewagę Siedziba horroru, ich stereotypowe przedstawienia archaicznych instytucji psychiatrycznych i zdrowia psychicznego jako wyczerpalnego zasobu należą odpowiednio do minionej epoki.

W Little Nightmares bohater Six jest bezbronny jako dziecko w nieprzyjaznym środowisku. W Mundaun bohater Curdin opłakuje nagłą śmierć swojego ojca. A w Antologii Ciemnych Obrazów jej bohaterami są przeciętni, co prawda pechowi, zwykli ludzie. Grając w bardziej korzystne tropy horroru, gra Supermassive Games, której przełomowy hit – interaktywny horror z 2015 roku, Until Dawn – przeniósł gatunek horroru z gier wideo na nową ścieżkę, która zachęca do współpracy w trybie online i lokalnej zabawy z przechodzeniem przez pad.

Antologia ciemnych obrazów

(Źródło zdjęcia: Supermasywne gry)

CZYTAJ WIĘCEJ

Mundaun

(Źródło obrazu: Ukryte pola)

ten najlepsze horrory grać teraz

„Kiedy uruchomiliśmy Until Dawn, jedną z rzeczy, które od razu rzuciły się w oczy, było to, jak szybko społeczność streamingowa przejęła go i stała się sposobem na oglądanie gier przez widzów” – mówi Will Doyle, dyrektor ds. gier w Supermassive Games. „Nasze gry są do tego naprawdę dobre, ponieważ są oparte na wyborach, rozgałęziającą się narracją; streamer może przez to zagrać, a publiczność może krzyczeć „teraz, zrób to, teraz zrób tamto!” To naprawdę nas zaskoczyło i doprowadziło nas bezpośrednio do tego, co robimy z Dark Pictures – czyli wziąć narracyjny horror i opowiedzieć go w sposób, który obsługuje tryb wieloosobowy”.

„W przypadku gier w ogóle, ale konkretnie w przypadku gier narracyjnych, to była dość rzadka rzecz. Przyniosło to całe mnóstwo wyzwań, ale chcieliśmy uzyskać to doświadczenie, w którym dwóch streamerów może grać osobno i doświadczać różnych rzeczy, a następnie spotkać się w niektórych częściach historii, a następnie obaj się przestraszą razem. Doprowadziło to również do skupienia się na jednym z prezentowanych przez nas trybów, czyli „Trybie nocy filmowej” w Dark Pictures, w którym można usiąść z grupą przyjaciół, wszyscy w tym samym pokoju, i przekazać między sobą kontroler. '

Doyle przyznaje, że antologiczny horror nie był ścieżką, którą przewidział dla Supermassive przed premierą Until Dawn, ale mówi, że krótkie przypływy kreatywności, jakie zapewnia zespołowi, trzymają ich w napięciu. Mówiąc o kierunku współczesnego horroru, Doyle uważa, że ​​ryzyko jest kluczowe dla jego ewolucji, gdzie bez względu na wielkość studia twórcy muszą nadal patrzeć na sprawy inaczej i przesuwać granice technologii i oczekiwań graczy.

„Gatunki rozwijają się, gdy ludzie ryzykują, kiedy tworzą gry, które cię zaskakują i których nigdy wcześniej nie widziałeś. Kiedy przyjrzymy się ogromnym firmom i ogromnym projektom, czasami mogą one być nieco niechętne podejmowaniu ryzyka” – kontynuuje Doyle. „Dopóki Dawn nie była wcale małą grą, była to wielka profesjonalna i dopracowana gra, ale myślę, że zrobiła wrażenie na tak wielu ludziach, podejmując ryzyko, takie jak permadeath – spisywanie postaci całkowicie na podstawie decyzji gracza”.

Brutalna rzeczywistość

Wraith: The Oblivion – Życie pozagrobowe

(Źródło zdjęcia: Gry Fast Travel)

„Musisz zasłużyć na swoje jumpscares, żeby podbudować to napięcie. Nie możesz też zakończyć tej chwili na jednym i myślę, że o to chodzi: jumpscares to tylko kolejne narzędzie w przyborniku, którego nie należy nadużywać.

Erik Odeldahl, Gry o szybkich podróżach

Dla Doyle'a generacja konsol zapoczątkowana przez PS5 i Xbox Series X oznacza nową erę horroru z myślą o budowaniu atmosfery i napięcia. Dzięki lepszym grafikom studia takie jak Supermassive mogą manipulować nastrojem swojej pracy poprzez ostrzejsze oświetlenie i środowiska o wyższej wierności, ostatecznie zapewniając bardziej kinowe wrażenia niż to, co było wcześniej. Z drugiej strony dla Rousella dywersyfikacja ma kluczowe znaczenie dla przyszłości horrorów – czy to poprzez przyjęcie bardziej narracyjnego podejścia, takiego jak seria Dark Pictures, bardziej artystycznej, opartej na dźwiękach trasy, takiej jak Little Nightmares, lub poprzez odkrywanie nowe możliwości, takie jak rzeczywistość wirtualna.

Jedną z gier, która stara się objąć wszystkie trzy obozy, jest Wraith: The Oblivion – Afterlife, ekskluzywny horror VR firmy Fast Travel Games, który wystartował na początku tego roku. Jak można sobie wyobrazić, wszechogarniająca natura rzeczywistości wirtualnej może dobrze pasować do gatunku horroru, a ponieważ Afterlife inspirowane jest takimi postaciami jak Alien: Isolation, umożliwia budowanie napięcia za pomocą przeładowania sensorycznego zestaw słuchawkowy jest ogromny. To powiedziawszy, reżyser gry Erik Odeldahl uważa, że ​​istnieje cienka granica między zanurzeniem graczy w przerażające światy a przytłoczeniem ich.

„W Afterlife chcieliśmy skupić się na nastroju i wolniejszym budowaniu napięcia. Czasami może to być dość intensywne, a sposób, w jaki to zbalansowaliśmy, nie różni się aż tak bardzo od tego, jak zbalansowałem to w grze na płaskim ekranie” – mówi Odeldahl. „Potrzebne są szczyty i doliny, gdzie po naprawdę intensywnym odcinku trzeba dać graczowi czas na odetchnięcie”.

Pomimo prawie 20-letniego doświadczenia w tworzeniu gier – ośmiu z nich w EA DICE, pracujących nad takimi jak Mirror’s Edge i Battlefield – Odeldahl mówi, że praca w VR wciąż rzuca nowe wyzwania. Kiedy był współzałożycielem Fast Travel Games w 2016 roku, mówi, że spodziewał się, że gracze będą grać w gry VR sporadycznie, w krótkich seriach przed robieniem dłuższych przerw. Zamiast tego odkrył, że gracze na ogół pozostają w grach znacznie dłużej, co z kolei wpłynęło na sposób, w jaki on i jego zespół postanowili zaprojektować Afterlife.

„Momenty wysokiego napięcia mogą trwać pół godziny, więc musisz mieć czas na wyciszenie dla graczy”, wyjaśnia Odeldahl. „Bardzo łatwo jest też przestraszyć ludzi za pomocą jumpscare'ów, a robienie tego szybko staje się nudne. Jednym z naszych głównych założeń przy tworzeniu Afterlife było to, że musimy zasłużyć na swoje jumpscares. Oczywiście, niektórzy ludzie będą skakać i przestraszyć się, gdy butelka spadnie i zagrzechocze na podłodze – ale na naprawdę nerwowe, przerażające części trzeba zapracować, trzeba podbudować to napięcie, a przede wszystkim można”. Niech chwila zakończy się przerażeniem. Myślę, że o to chodzi: strach przed skokiem to tylko kolejne narzędzie w zestawie narzędzi, którego nie należy nadużywać”.

Świetlana przyszłość

Wraith: Zapomnienie - Życie pozagrobowe

(Źródło zdjęcia: Gry Fast Travel)

Odeldahl uważa, że ​​powodem, dla którego tak wiele mniejszych, ambitnych studiów nosi flagę horroru w 2021 roku, jest to, że mogą odkrywać motywy i uczucia, które mogą nie pasować do gier o dużym budżecie. Uważa, że ​​chociaż horrory nie zawsze mają na celu być polityczny, fakt, że regularnie śledzą historie przez pryzmat słabszego, sprawia, że ​​są takie, i że przez zagłębianie się w tematy bezsilności, horror często skłania graczy do pogoni za fantazjami o władzy , gdzie nieustannie próbują odwrócić swój los w obliczu nieuchronnej porażki.

Wszystko to jest dość głębokie, gdy ujmuje się to w tych terminach, i dla mnie sprowadza się do nadrzędnej idei wrażliwości. Jednym z najbardziej przerażających momentów w klasycznym survival horrorze Silent Hill 2 jest nieuzbrojony protagonista James Sutherland, który po raz pierwszy napotyka leżącą postać i jest zmuszony przypadkowo zatłuc potwora na śmierć drewnianą deską, którą wyrywa z pobliskiego ogrodzenia. W tym momencie zdajesz sobie sprawę: ten „bohater” nie jest zabijającym zombie S.T.A.R.S. agent, ale jest po prostu zwykłym, niespokojnym człowiekiem. Podobnie w kulminacyjnym momencie Little Nightmares, protagonistka Six używa lustra, aby zwrócić na siebie zabójcze spojrzenie ostatniego bossa The Lady. Stały fragment gry oznacza pierwszy akt walki w grze, a nawet mając przewagę, Six upada na podłogę, upuszczając lustro za każdym ciosem, stale podkreślając niepewność chwili.

Fizyczne umieszczanie się w podobnych scenariuszach jest naturalną ewolucją w horrorach i wprowadza nową warstwę intensywnej wrażliwości, na którą osobiście nie jestem pewien. W grach takich jak Afterlife, które tak wiele wnoszą do opowieści o horrorze VR, pytanie dla studiów takich jak Fast Travel może nie brzmieć jak przyszłość przyniesie gatunek horroru, ale co przyniesie przyszłość dla samej rzeczywistości wirtualnej?

„Dla nas Oculus Quest to ważna platforma” – mówi Odeldahl. „Naprawdę nie mogę się doczekać kolejnych kroków Sony, a PS VR jest zawsze interesujące. Myślę, że najfajniejsze jest to, że zajęło nam i innym studiom trochę czasu, zanim faktycznie dowiedzieliśmy się, co działa i jak najlepiej wykorzystać VR – nie tylko w horrorach, ale także w innych gatunkach. Jestem naprawdę dumny z tego, co zrobiliśmy w Afterlife, a biorąc pod uwagę ograniczenia, myślę, że poczyniliśmy tam duże postępy.

„To nie znaczy, że VR przejmie kontrolę w najbliższym czasie, ale wierzę, że VR naprawdę nabiera teraz swojej prawdziwej formy. Czy przejdziemy do horroru na nasz następny? Kto wie, w naszym biurze są ludzie, którzy wciąż boją się grać w Afterlife. To dobra rzecz. Ale myślę, że rozpoznasz części Zaświatów we wszystkim, co zrobimy dalej.


Gatunek horroru jest dobrze reprezentowany w naszym nowe gry 2021 lista.