Liczba klatek na sekundę to wszystko: dlaczego przejście na 60 klatek na sekundę może zepsuć twoje ulubione gry





W społeczności graczy wideo szaleje wojna między tymi, którzy ponad wszystko cenią 60 klatek na sekundę, a tymi, którzy, cóż, chcą po prostu grać w gry wideo. Grupy Steam, takie jak Policja Framerate oceniają szeroką gamę gier na podstawie ich liczby klatek na sekundę, chwaląc się, że „zabezpiecza Cię przed 30 klatkami na sekundę”. Filmy YouTube dostarczają szczegółowych analiz liczby klatek na sekundę między różnymi wersjami jednego wydania. I nie możesz przejść kilka stron na forum bez wdawania się w jakąś ognistą wojnę o obiektywną wartość zwiększonej liczby klatek na sekundę.

Jest to szczególnie punkt sporny, jeśli chodzi o porty starych gier, a dzięki aktualizacjom konsoli w połowie cyklu, takim jak PS4 Pro i Xbox Scorpio, albo w drodze, albo w drodze, z których każda oferuje zwiększoną moc obliczeniową, programiści mogą wykorzystać sprzęt i ulepszyć swoje ulubione gry, jak nigdy dotąd. Chodzi mi o to, że 60 to więcej niż 30, więc na pewno musi być lepiej, prawda?



Jest trochę prawdy w argumentacji, że 60 klatek na sekundę jest idealne dla strzelanek takich jak Call of Duty lub gier walki, takich jak Street Fighter 5: jeśli gra wywołuje więcej klatek na sekundę, częściej sprawdza również własne dane wejściowe, co sprawia, że ​​sterowanie jest bardziej płynne i responsywne . Ale rzecz w portach polega na tym, że zawsze wydają się wprowadzać nowe błędy, zwłaszcza jeśli chodzi o liczbę klatek na sekundę. A wątek na reddit kompiluje wiele problemów zupełnie nowych w ostatnich aktualizacjach Kingdom Hearts 1 i 2 na PS4, a użytkownik crimsonfall opisuje, w jaki sposób przejście z 30 fps do 60 fps psuje fizykę w KH1 i 2, powodując, że niektórzy bossowie zachowują się dziwnie, z jednym prawie potencjalnie zepsute, a niektóre ruchy trwają krócej niż powinny, takie jak Quick Run”.

Podczas gdy większość zwykłych graczy prawdopodobnie nigdy nie zauważy tych problemów, zagorzali fani, dopełniacze i gracze, którzy wybierają wyższe poziomy trudności, z pewnością to zrobią. Wydaje się, że wiele z tych problemów zostało usuniętych w łatce, która pojawiła się na krótko przed wydaniem kolekcji w Ameryce, ale japońscy i importujący gracze, którzy kupili ją miesiąc wcześniej, nie byli pewni, czy te poprawki kiedykolwiek nadejdą.

To nie pierwszy raz, kiedy zwiększona liczba klatek na sekundę zasadniczo zepsuła starszą grę. W szczególnie dziwnym przykładzie degradacja broni w Dark Souls 2 – tj. jak szybko twoje miecze pękają po uderzeniu nimi w grupę – był powiązany z liczbą klatek na sekundę . Kiedy więc na PC i ulepszonych portach PS4 i Xbox One rundy mogły pochwalić się podwojoną liczbą klatek na sekundę do 60 klatek na sekundę, gracze zaczęli zauważać, że ich broń psuje się dwa razy szybciej. Gracze PC musieli czekać ponad rok na łatkę, aby w końcu naprawić problem.

To jest problem, biorąc pod uwagę, ilu bardziej zagorzałych technofilów oczekuje 60 klatek na sekundę na zaktualizowanych portach starych gier, i zwłaszcza biorąc pod uwagę, w jaki sposób wydawcy ponownie pobierają pełną cenę za ponowne wydania z błędami. Jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś się, dlaczego twórcy piekła w pierwszej kolejności powiązali ważne funkcje z wyświetlaniem klatek na sekundę, Daryl Allison ma na to odpowiedź. Allison jest starszym producentem w BluePoint Games (zespół odpowiedzialny m.in. za uroczą Uncharted: Nathan Drake Collection i Metal Gear Solid HD Collection). Wraz z pewnym wsparciem współwłaściciela, prezesa i dyrektora technicznego Marco Thrusha pomógł rzucić światło na to, dlaczego liczba klatek na sekundę jest tak trudnym tematem dla portów i remasterów. W skrócie: zmień to na zmienne liczby klatek na sekundę i spory charakterystyczne dla tworzenia gier na konsole.



Dlaczego miałbyś wiązać ważne funkcje gry z liczbą klatek na sekundę?

„Mówiąc prosto: nie ma dobrych powodów, aby celowo wiązać funkcjonalność z liczbą klatek na sekundę” — wyjaśnia Allison w e-mailu. Charakter tworzenia gier na komputery PC, z prawie nieskończoną kombinacją konfiguracji sprzętowych, prawie to zniechęca, a wielu programistów tworzy gry na komputery PC ze zmienną liczbą klatek na sekundę. Gry na konsole łatwiej ujdą na sucho, ponieważ na przykład każdy PS2 działa praktycznie identycznie jak każdy inny, więc różnice w liczbie klatek na sekundę są niewielkie – o ile w ogóle się zdarzają.

„Mówiąc prosto: nie ma dobrych powodów, aby celowo wiązać funkcjonalność z liczbą klatek na sekundę”.

Deweloperzy mogą wykorzystać tę spójność w bazie platformy, aby znacznie szybciej budować swoje gry. „Często dobrą praktyką jest wybranie najszybszej metody implementacji funkcjonalności w grze (tj. prototypowanie lub szybka iteracja)”, pisze Allison. „Im szybciej zespół zobaczy zachowanie na ekranie i poczuje je w swoich rękach, kiedy funkcjonalność stanie się namacalna, a nie abstrakcyjnym pomysłem, tym szybciej będzie można podjąć mądre decyzje w odpowiednim kontekście. Czasami te szybkie implementacje działają wystarczająco dobrze, aby je utrzymać”. Chodzi o to, że to, co działało na starszych konsolach, takich jak PS2, to zupełnie inna bestia, gdy przenosisz ją na inną platformę, zwłaszcza gdy zwiększasz liczbę klatek na sekundę. A wykrywanie, izolowanie i naprawianie tych błędów wymaga różnych technik, w zależności od tego, jak działa materiał źródłowy.



Czy te błędy można naprawić?

Tę pracę można jednak wykonać, jak zaznacza Allison: „Nie przychodzi mi do głowy przykład, w którym takiego problemu nie dałoby się naprawić. W pewnym sensie „wszystko jest możliwe” w tworzeniu gier. To tylko kwestia tego, jak trudne i kosztowne (czas i wysiłek) [wymaga] wdrożenie poprawki. W wielu z tych przypadków jest to po prostu zmiana obliczeń, aby obsługiwać zmienną liczbę klatek na sekundę. Innym razem rozwiązanie może wymagać przepisania systemu. W warunkach przepisywania ważne jest, aby dokładnie zrozumieć intencje i interakcje oryginalnego systemu, aby nasze wyniki wydawały się graczowi autentyczne, nawet jeśli wszystko jest pod maską zupełnie nowe”.

Zwykle te rzeczy upadają z powodu braku czasu lub budżetu, aby odpowiednio je rozwiązać, lub wydawcy chcą po prostu, aby gra działała, zanim wyrzucą ją na Steam lub PSN. Czasami jednak problemy te pozostają niezauważone, ponieważ testerzy są zbyt dobrzy w grach, które powinni naprawić. Allison opowiada anegdotę podczas pracy nad wersją HD Shadow of the Colossus:



Zestaw deweloperski Xbox Scorpio ma licznik liczby klatek na sekundę

Najpotężniejsza konsola kiedykolwiek chce pokazać, jak szybko działa

„Nawet my byliśmy kiedyś winni wysłania błędu zależnego od liczby klatek na sekundę, który wpłynął na rozgrywkę. W Shadow of the Colossus (z Ico i Shadow of the Colossus HD Collection) nie zauważyliśmy, że część gry stała się nieco trudniejsza, gdy gra działała ze stabilną liczbą klatek na sekundę (30 fps w naszej wersji na PS3, często ~20 fps w oryginalnej wersji PS2). Ta drobna zmiana poziomu trudności podniosła głowę przeciwko trzeciemu kolosowi, gdy gracze zmierzyli się z trybem Time Attack ustawionym na wysoki poziom trudności. Nasz zespół ds. kontroli jakości był tak dobry w grze, że ta subtelna różnica w tych konkretnych warunkach nie miała na nich wpływu, więc błąd pozostał niezauważony.

„[Kiedy opinia publiczna wpadła w remaster], błąd sfrustrował wystarczającą liczbę graczy, którzy nie byli tak doświadczonymi graczami, jak nasz zespół ds. kontroli jakości. Oryginalna rozgrywka na PS2 została dostrojona w oparciu o ~20 fps, a oryginalny kod nie radził sobie właściwie ze zmienną liczbą klatek na sekundę dla fizyki związanej z kolosami strząsającymi gracza. Gdy zostaliśmy powiadomieni, że wystarczająco dużo fanów jest sfrustrowanych, zidentyfikowaliśmy i naprawiliśmy problem. Ostatecznie jednak podjęto decyzję, aby nie dewaluować osiągnięć osób, którym udało się zdobyć trofeum w tych trudnych warunkach, i dlatego łatka z naszą poprawką nigdy nie została wydana”.

Więc jakie jest najlepsze podejście? Chociaż pozostawienie liczby klatek na sekundę na poziomie dozwolonym przez sprzęt źródłowy może zapewnić wrażenia bliższe oryginalnemu projektowi, podbicie tej liczby klatek na sekundę do stabilnego 60 klatek na sekundę znacznie ułatwia sprzedaż remasteru szerszej publiczności (plus gry takie jak Kingdom Hearts wyglądają naprawdę ładne przy płynnym i szybkim 60 klatkach na sekundę).

Być może najlepszym sposobem na rozwiązanie tego problemu jest po prostu pozostawienie graczom wyboru – tak jak wtedy, gdy studio Allison pozwoliło graczom przestawić przełącznik w The Last of Us Remastered między ulepszonym graficznie 30 klatkami na sekundę lub mniej imponującym wizualnie, ale solidnym doświadczeniem 60 klatek na sekundę. Deweloperzy mogliby nawet pójść o krok dalej, tak jak w ostatnim remasterze Full Throttle firmy Double Fine, i pozwolić graczom wybierać między różnymi indywidualnymi ustawieniami, pozwalając im decydować, jak blisko oryginalnej wersji lub pełnego remasteru chcą się zbliżyć. Dając ludziom szereg opcji między klatkami, potencjalnie pozwoli im ominąć wszelkie nowe problemy, które się pojawią – przynajmniej do czasu pojawienia się łatki.

Co to oznacza dla PS4 Pro i Xbox Scorpio?

Jeśli chodzi o to, jak PS4 Pro i Xbox Scorpio poradzą sobie z tymi aktualizacjami i jak przyszłe platformy będą obsługiwać stare gry wydane dla nich, Allison porównuje to z tym, jak programiści radzili sobie z różnicami między standardami telewizyjnymi w Ameryce Północnej i Europie. „Zespoły rozwijające się przede wszystkim w kierunku jednego standardu poświęciłyby następnie część swojego projektu na zapewnienie, że wszystko działa dobrze przy znacząco różnej liczbie klatek na sekundę w stosunku do innego standardu” – wyjaśnia Allison. „Teraz dzięki PS4 Pro programiści PlayStation mają dostęp do potężniejszego sprzętu. Jeśli zespół naciska na PS4 przy 30 klatkach na sekundę, prawdopodobnie jeden z trybów, który może zaoferować na PS4 Pro, zapewnia równie bogate wrażenia przy 60 klatkach na sekundę. Coś podobnego prawdopodobnie będzie dotyczyło tego, co zamierza Microsoft. Zespoły konsolowe po raz kolejny będą bardziej skłonne do rozważenia zmiennej liczby klatek na sekundę i mniej prawdopodobne, że te błędy zależne od liczby klatek na sekundę będą się ukrywać, aby przyszłe wersje mogły zostać w niepożądany sposób ujawnione.

Ale ważną rzeczą do zapamiętania jest to, że porty i remastery to nie tylko ta sama stara gra z nową warstwą farby na wierzchu. W wielu przypadkach całe sekcje muszą być przebudowywane od zera tylko po to, aby pracować na nowym sprzęcie, a wprowadzenie tych zmian wymaga gruntownej wiedzy o tym, jak wszystkie poszczególne elementy pasują do siebie. Jak się okazuje, 60 nie jest zdecydowanie lepsze niż 30 – zwłaszcza, że ​​zwiększenie tej liczby może mieć niezamierzony efekt uboczny, polegający na całkowitym zepsuciu gry.