Max Payne kończy 20 lat: Remedy Entertainment spogląda wstecz na tworzenie swojej kultowej gry akcji

Max Payne

(Źródło zdjęcia: Remedy Entertainment)





W latach 2001-2003 to nie tylko trzecioosobowy aparat sprawił, że świat kręcił się wokół Maxa Payne'a. Nie był to też sam widok doskonałej grafiki ani pecetów skaczących w bok do krainy konsoli, z której nigdy w pełni nie wrócą. Przede wszystkim był to mężczyzna. Napędowy thriller nakręcony przez zaledwie dwa tuziny ludzi w Espoo w Finlandii – „zespół garażowy”, według pisarza Sama Lake’a – był opowieścią o człowieku, który uległ implozji. Drzwi otworzyły się na tej scenie spustoszenia, żona i noworodek zamordowani przez narkomanów iw ciągu jednej minuty w Nowym Jorku gra nabrała nowego pragnienia zemsty.

„Dla mnie punktem wyjścia był archetyp prywatnego detektywa, policjanta na twardo” – mówi Lake, którego portretu nigdy nie trzeba drukować, dopóki Max, z powodów, które już znasz lub wkrótce się dowiesz, pojawia się w zrzut ekranu. „Zespół chciał, aby obrazy i pomysły były widoczne w niezliczonych filmach akcji i kryminalnych, nawet ogólnie w popkulturze. Po prostu coś, czego nie widywano zbyt często w grach.

„John Woo miał tę akcję, w której wszystkie te śmieci unosiły się w powietrzu – po prostu chcieliśmy tego stylu” – mówi kierownik ds. programowania Olli Tervo. Wiele rzeczy musiało się dziać. „Jedną z pierwszych rzeczy, które zrobiliśmy pod względem technologicznym, był system cząstek”, dodaje Sami Vanhatalo, główny grafik techniczny gry. „A kiedy zacząłeś dostrzegać efekty cząsteczkowe z tym ogromnym spowolnieniem, pomyślałeś: „Boże, musi z tego wyniknąć coś dobrego”.



Lake był jednak bardziej zaniepokojony złem – pełzającym, zaraźliwym złem współczesnego filmu noir. Chciał „głębszej, bardziej psychologicznej” historii niż to było w grach akcji tamtych czasów, czegoś zajętego zarówno zewnętrznymi, jak i wewnętrznymi zamętami, miastem i jego mieszkańcami. Wiele z tego, co wyróżnia dziś Maxa Payne'a, to dość obce, skandynawskie powietrze, które przedziera się przez ulice Nowego Jorku, stukając w jego okna, gdy nieprzenikniona zamieć pożera panoramę. Ragnarok, nordycka wizja końca świata, była tak naturalnym skojarzeniem, jak sugeruje Lake, jak każda nędzna szczelina czy alejka.

Max Payne

(Źródło zdjęcia: Remedy Entertainment)



Subskrybuj Edge

Pokrowiec Edge Naraka Bladepoint

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Ta funkcja tworzenia funkcji Max Payne została po raz pierwszy wydrukowana w Edge nr 195, 2008. Nowe wydania Edge można kupić pod adresem Czasopisma Direct lub znajdź informacje o Edge #361 tutaj.



„Podróż Maxa to opowieść o zemście o człowieku, który tak daleko został wepchnięty w szaloną, niemożliwą sytuację, że normalne, codzienne życie straciło sens. Zniknął. Więc nie można było opisać tego, co się działo w tym kontekście – a przynajmniej Max nie mógł. Pozostały tylko archetypy i metafory, potwory i demony. Staje się mitem. Wydawało się więc, że słuszne jest, aby umieścić w nim wszystkie te odniesienia. Poza tym, jak przypominamy Lake, niemały stopień komizmu – nie coś, co automatycznie można znaleźć w wyrzuconych igłach, martwych dzieciach i kijach bejsbolowych. „Nie chcieliśmy uniknąć tego przesadnego wrażenia, ponieważ gracz i tak zawsze będzie tworzył komiczne sytuacje. Humor jest naturalną częścią grania w gry i jako scenarzysta zawsze starasz się dopasować do rozgrywki. Jeśli traktujesz to zbyt poważnie, to po prostu się nie dzieje.

Rozwój Maxa Payne'a trwał kilka lat, w latach 1996 i 1997 nastąpił skok od akceleratorów 3D z 2 ery Quake'a do kart zdolnych, jak odkrył Remedy, niemal fotograficznego realizmu. Dopóki technologia nie zainterweniowała, gra była bardziej kreskówkowa, narysowana całkowicie ręcznie. „Ale jeśli chcieliśmy umieścić grę w, powiedzmy, jakimś obskurnym motelu w Nowym Jorku, potrzebowaliśmy jakiegoś odniesienia”, mówi Vanhatalo. „Wysłaliśmy już artystów do naprawdę paskudnych dzielnic z kilkoma ochroniarzami, a potem zdaliśmy sobie sprawę, że mamy te wszystkie zdjęcia. Dlaczego nie wykorzystać ich jako podstawy naszych tekstur? Było wiele sztuczek artystycznych, które trzeba było wykonać, aby te tekstury działały: na przykład usunięcie wszystkich niepotrzebnych informacji o świetle. Ale kiedy już udekorowaliśmy część gry, wszyscy powiedzieli: „Wow. To właśnie staraliśmy się zrobić”.

Cóż, nie wszyscy. Dla niektórych, jak wyjaśnia współzałożyciel studia i dyrektor ds. rozwoju, Markus Mäki, pojawienie się rzeczywistych tekstur mniej przypominało początek czegoś niż koniec. „Dla nich nie byłeś już artystą, jeśli robiłeś coś takiego. Ale jeśli opierasz rzeczy na prawdziwym świecie, jest to po prostu rozsądne. Czy kiedykolwiek istniały obawy, że to nie zadziała? – Nie sądzę, żeby to była opcja.



Przewracanie strony

Max Payne

(Źródło zdjęcia: Remedy Entertainment)

Lake już wcześniej wpadł na pomysł wykorzystania paneli powieści graficznych do przerywników w grze, rzucając się w kilka „mocno przerobionych Photoshopem” przykładów. Ale zalety, mówi Mäki, już mówiły same za siebie: „W powieści graficznej niuanse są w głowie czytelnika, a osiągnięcie tego poziomu byłoby znacznie trudniejsze dzięki filmom w grze lub nawet prerenderowanym filmom. Teraz możesz robić to w wiarygodny sposób; wtedy była to inna gra w piłkę. I był jeszcze inny powód: produkcja.

„I tak zrobiliśmy wiele usprawnień i reorganizacji fabuły – ale kiedy już miałeś powieści graficzne, można było je pociąć, umieścić na ścianach, śledzić całą grę i powiedzieć: „Wiesz, to naprawdę powinno tam być”. W ciągu 30 sekund dokonałeś dramatycznej zmiany fabuły. Nawet jeśli oznaczało to przerobienie niektórych obrazów, rozmawiałeś dzień lub dwa zamiast tygodnia kręcenia filmów”.

Fani i krytycy znają oczywiście zbyt dobrze efekt uboczny propozycji Lake'a: wstrząsający zwrot czwartej ściany godny Stephena Kinga, w którym pewnego ranka pisarz obudził się i odkrył, że stał się jego postacią. „Wciąż rozmawialiśmy o tym wzroście fotorealizmu i wtedy nie wydawało się to wielkim problemem”, przyznaje, że ma własną twarz owiniętą wokół wielokątnego kawałka głowy Maxa. „Z tymi wszystkimi ręcznie malowanymi obrazami i tak nikt by mnie nie rozpoznał. Jednak kilka lat do przodu do końca projektu, kiedy używamy zdjęć do wszystkich tekstur w grze i tam byłem. W tym momencie ten pomysł mógł mnie zatrzymać.

Twierdzi jednak, że było to zabawne, ponieważ jego rola rozszerzała się, w tym obsadziła wielu swoich przyjaciół i krewnych jako krzywy skład gliniarzy, dyrektorów, polityków i bandytów. „A jeśli na nas spojrzysz, nie jesteśmy do końca włoskimi gangsterami” – przyznaje Vanhatalo. „Więc powiedzieliśmy: „Szybko! Zobacz faceta dostarczającego pizze. Przyprowadź go tu na chwilę”. Mówiono nam, że autorzy gry to róg obfitości kuzynów, ojców i dziewczyn, z okazjonalnymi postaciami z branży. Jeden z nich jest teraz dyrektorem ds. technologii w AMD.

Max Payne

(Źródło zdjęcia: Remedy Entertainment)

„Szedłem do domu, kiedy samochód zatrzymał się przede mną. Dwóch wysiada i krzyczy na mnie, żebym się zatrzymał. Pytają mnie, czy jestem Max Payne; chcą mojego autografu

Jezioro Same

Czy Lake rozpoznaje się na ulicy? „Głównie na targach, takich jak E3, gdzie robiłem niezliczoną ilość pokazów Maxa Payne'a czy Alana Wake'a. Parę lat temu wracałem do domu z biura w Espoo; to ładna okolica, ale poza mną i tym samochodem ulica była całkowicie pusta. Zwalnia i widzę tych czterech facetów wyglądających przez okno. Potem się odwraca, znowu mija i zatrzymuje się przede mną. Dwóch wysiada i krzyczy, żebym się zatrzymał, a do tego czasu jestem już wystarczająco zdenerwowany. Potem pytają mnie, czy jestem Max Payne; chcą mojego autografu. Zdarza się to rzadko, na szczęście. Finowie to ludzie powściągliwi. Rzadko rozmawiamy z nieznajomymi.

„Cała sprawa okazała się jednak dość pracochłonna. To był jeden z powodów, dla których nie chciałem robić tego w sequelu, ponieważ harmonogram był znacznie napięty i było o wiele więcej historii. Scenariusz pierwszej gry wynosił około 150-160 stron – w sequelu skończyło się na 600. Nie było sensu marnować miesiąca lub więcej cennego czasu na pisanie ponownie na te sesje zdjęciowe. Za pierwszym razem nie mieliśmy wyboru.

Logiczny postęp na pierwszy rzut oka, z lepszą fizyką, talentem aktorskim i obowiązkowymi ruchami combo, Max Payne 2 był zupełnie inną propozycją dla swojego twórcy. Zakup wydawcy The Gathering przez Take-Two zamącił wszelkie wcześniejsze relacje z Rockstar Games, którego zainteresowanie zaowocowało jednak odważnymi, trudnymi portami pierwszego Maxa Payne'a na konsole. Teraz przeszkody zniknęły.

„To bardzo ekscentryczna firma, która działa w dziwny sposób” – mówi Vanhatalo. — Ale zaskakująco kompatybilny. Nie przypominam sobie ani jednego przypadku, w którym ktoś próbowałby nas nakłonić do zrobienia tego, kiedy naprawdę chcieliśmy to zrobić. Cały czas byliśmy na tej samej stronie.

„Pamiętam kilka propozycji w stylu Stranglehold od jednego z producentów Rockstar, dotyczących meksykańskich patów, takich rzeczy. Ale czas naprawdę nie był odpowiedni” – dodaje Mäki. „Ale oboje chcieliśmy osiągnąć wyższe wartości produkcyjne i być bardziej ambitnym w historii. Są prostymi i uczciwymi facetami: dużo oczekują, ale dużo dostarczają, kiedy ich potrzebujesz. Po pięciu latach pracy z nimi nie sądzę, żeby ktokolwiek miał coś złego do powiedzenia.

Upadek Maxa Payne'a

Maks Payne 2

Max Payne 2: Upadek Maxa Payne'a (Źródło zdjęcia: Remedy Entertainment)

Podczas gdy Remedy zabrał się za wprowadzenie swoich wysoko latających cząstek do wczesnej fizyki Havok, Lake musiał zmagać się z bardziej oczywistym dylematem: co teraz? Co dalej z gliniarzem, który zniszczył świat swoich wrogów – tak jak oni zniszczyli jego – tylko po to, by znaleźć się na gruzach? W mrocznie zatytułowanym The Fall Of Max Payne poznaliśmy odpowiedź: jeśli życie Maxa nie mogło się pogorszyć, to z pewnością mogłoby się to skomplikować. Czy wprowadzenie Mony Sax, femme fatale we wspanialszej, mroczniejszej i bardziej otwartej kontynuacji, stanowiło problem dla historii, która w najlepszym wydaniu była o izolacji i dezintegracji tylko jednego człowieka?

– Martwiłem się i walczyłem – przyznaje Lake. „Głównym powodem była narracja Maxa, jego wewnętrzny monolog. To było bardzo ważne narzędzie do opowiedzenia historii, może najważniejsze. Dzięki niemu dowiadujemy się, co myśli i czuje Max. Nie jest pustym naczyniem. Chciałem przełączyć się na Monę [później stała się grywalną postacią] – w rzeczywistości, gdyby było więcej czasu, fajnie byłoby dodać poziomy, w których grasz jako Vinnie, Vlad i Bravura – ale było to problematyczne. W końcu Max oprawia te sekwencje swoją narracją, mówiąc, że nie wie dokładnie, co się stało, ani co zrobiła Mona, ale musiało to być coś takiego. Innymi słowy, kiedy grasz w Monę, tak naprawdę doświadczasz domysłów Maxa co do wydarzeń.

Szczycąca się, co zrozumiałe, lepszym występem Timothy'ego Gibbsa, profesjonalnego aktora, gra została dobrze zrecenzowana, znakomicie przeniesiona na PS2 i Xbox, i od tego czasu pomogła serii osiągnąć sprzedaż w ponad siedmiu milionach egzemplarzy. Ale nie wszyscy pozwolili, by dramat i spektakl usprawiedliwiły niezachwianą akcję, uosabianą przez skoki Maxa w zwolnionym tempie. W szczególności magazyn EDGE zdobył w pierwszej grze sześć punktów na dziesięć.

„Jesteśmy głęboko przekonani, że skupiamy się na czymś”, podkreśla Mäki. „Nie jestem pewien, czy można by to robić w dzisiejszych czasach tak skoncentrowany, jak oczekiwania ludzi wzrosły, ale było to celowe. Dostarczaj doświadczenie i dostarczaj je dobrze”.

„Zawsze byliśmy bardzo agresywni, wycinając elementy z gry”, mówi Vanhatalo. „Nigdy nie byliśmy fanami konieczności cofania się przez poziom, aby na przykład zdobyć czerwoną kartę dostępu. To całe 30 sekund [odniesienie do samozwańczego recyklingu momentów akcji w Halo] jest często nazywane pętlą rdzenia – i to była nasza pętla rdzenia. Dobrym niedawnym przykładem może być coś takiego jak Call Of Duty 4: robisz prawie to samo, ale z innym pistoletem w innym miejscu, ale to przybija pętlę rdzenia tak idealnie, że nigdy się tym nie zmęczysz.

20 lat po premierze Max Payne, jego wpływ wciąż odbija się echem w branży gier wideo. Jego wpływ jest nadal widoczny, gdy firma Remedy Entertainment wstrzykuje swoją skłonność do kinetycznych systemów walki, sprytnie opracowanej opowieści i fotorealistycznego projektu wizualnego we wszystko, co zrobiła od tamtej pory: Alan Wake, Quantum Break i Control. Ale co być może najważniejsze, Remedy nadal tworzyło to, co Lake nazywa silnymi leadami, tworząc gry, które nie tylko kierują kamerę na postać, ale patrzą na nią bezpośrednio, tworząc coś więcej niż tylko powłokę zamieszkaną przez graczy. 20 lat później to chyba najważniejsza spuścizna, jaką pozostawił po sobie Max Payne.