Militioner chce, abyś poczuł się, jakbyś „grał z prawdziwym gigantycznym policjantem” w jego wciągającym symulatorze ucieczki

Wojskowy

(Źródło zdjęcia: Tallboys)





Umundurowany policjant siedzi tęsknie w centrum prowincjonalnego rosyjskiego miasteczka, z rękami skrzyżowanymi na kolanie w pozycji przypominającej znudzone dziecko, przykute do niegrzecznego kroku po szczególnie rażącej napadzie złości. Można by pomyśleć, że jego zawód wymagałby od niego przyjęcia bardziej czujnej, skoncentrowanej postawy, ale nie jest to konieczne w przypadku tej autorytetu.

Widzisz, policjant, o którym mowa, ma co najmniej dziesięć pięter wzrostu, a zatem jest w stanie lepiej obserwować całe miasto ze swojej wygodnej pozycji. Jeśli cokolwiek przyciągnie jego uwagę, jest o krok od dosłownie wkroczenia. To jest świat, w którym toczy się Militioner i Twoim zadaniem jest uciec od tego.

„Nie ma konkretnego źródła”, mówi projektant gry Dmitrij Szewczenko o inspiracjach Militsioner. „Pomysł na grę narodził się organicznie w trakcie rozwoju, chociaż oparliśmy się na odniesieniach literackich, takich jak Proces Franza Kafki czy Zbrodnia i kara Fiodora Dostojewskiego”.



Oczy prawa

Wojskowy

(Źródło zdjęcia: Tallboys)

Czytaj więcej

Spluton 2



(Źródło zdjęcia: Nintendo)

Po czterech latach Splatoon 2 jest wciąż najświeższą strzelanką na świecie

Komentarze Szewczenki mówią wiele o rtęciowym charakterze podtekstu Militarnika, z którego różni ludzie będą czerpać różne wiadomości. Niektórzy zinterpretowali tytularnego policjanta jako dosłowną manifestację Wielkiego Brata, zwłaszcza jeśli chodzi o przesadę rządów i wykorzystywanie przez nie organów ścigania jako narzędzia ucisku.



Państwowy kanał medialny w rosyjskim państwie dewelopera Tallboys nawet niedawno zasugerował, że Militioner był niepatriotycznym elementem „wojny informacyjnej”. I chociaż studio zajęło się tymi porównaniami na Twitterze Szewczenko mówi, że komentowanie polityczne nigdy nie było pierwotnym zamiarem: „Ludzie bardzo często rysują paralele między sytuacją polityczną w naszym kraju, ale początkowo nawet nie braliśmy pod uwagę kontekstu politycznego w grze. Po prostu próbujemy uchwycić nasze własne poczucie otaczającej nas rzeczywistości”.

Co jest warte, koncepcja samego Milicjanta, co w dosłownym tłumaczeniu oznacza „policjant” w języku rosyjskim, czerpie bezpośrednio z zestawu dziecięcych wierszy z czasów Związku Radzieckiego o szlachetnym, wyjątkowo wysokim funkcjonariuszu prawa, wujku Styopie. Postmodernistyczne interpretacje od tamtego czasu ponownie wyobraziły postać jako bardziej złowrogą postać państwowej wszechwiedzy, a nadchodzący projekt Tallboys wydaje się skłaniać ku temu drugiemu przedstawieniu. Nie oznacza to, że Militioner jest z natury złą postacią, ale z pewnością rzuca niewygodną obecność na całe doświadczenie – i będzie działał jako główna przeszkoda, która znajdzie się między tobą a tęsknotą twojej postaci za wolnością.

Wojskowy



(Źródło zdjęcia: Tallboys)

Jednak sposób, w jaki osiągniesz tę wolność, zależy od Ciebie, ponieważ wciągająca struktura symulacyjna Militsionera polega na odkrywaniu świata i odkrywaniu potencjalnych dróg ucieczki. Samo miasto jest mikro-piaskownicą z użytecznymi przedmiotami, działającymi pojazdami i nieliniowymi ścieżkami, podczas gdy Shevchenko twierdzi, że Tallboys ciężko pracował nad stworzeniem „ciekawego systemu rozgrywki, który pozwala graczowi eksperymentować”.

„Chcieliśmy oddać poczucie ucieczki i połączyć je z gigantem, nie tracąc tożsamości policjanta” – dodaje dyrektor artystyczny Vladimir Semenets. „Aby sprawić, by gracz poczuł się, jakby grał z prawdziwym gigantycznym policjantem, a nie z grą wideo. Trzeba też pamiętać, że najważniejszą rzeczą w ucieczce jest przekroczenie granicy między bezpieczeństwem więzienia a ryzykiem faktycznej ucieczki. Dlatego musieliśmy znaleźć ciekawą komunikację i planowanie, aby kiedy sama ucieczka nadeszła, poczuła się silniejsza”.

Jeśli na przykład Militioner zauważy, że nie robisz nic dobrego, jest bardziej niż prawdopodobne, że zainterweniuje, wyciągając jedną gigantyczną rękę, aby cię podnieść i, cóż… powiedzmy, że najlepiej jest całkowicie uniknąć jego gniewu. To powiedziawszy, kolejny aspekt rozgrywki Militsioner, dedykowana integracja czatu głosowego, oferuje potencjalne obejście gniewu policjanta, umożliwiając rozmowę z mieszkańcami miasta, a nawet z samym oficerem. Kto wie, może uda Ci się wynegocjować kompromis?

plan ucieczki

Wojskowy

(Źródło zdjęcia: Tallboys)

„Próbujemy uchwycić nasze własne poczucie rzeczywistości”

Dmitrij Szewczenko

„Sama fizyczna interakcja nie wystarczy, aby w pełni pokazać zawód policjanta” – wyjaśnia Semenets. „Nie może cię ciągle łapać, więc większość twoich interakcji z nim musi odbywać się między akcjami. To musi być jakiś rodzaj komunikacji z nim. Wiedząc, że będzie to ważna część rozgrywki, staraliśmy się znaleźć świeże spojrzenie na interaktywną komunikację. Ale jednocześnie staramy się nieco ograniczyć mechanikę wprowadzania głosu, nie chcemy tworzyć gry z dużą ilością dialogów”.

Nie jest jasne, dlaczego twoja postać została aresztowana, ani czy w ogóle zasługiwała na osadzenie w więzieniu, ale Tallboys powiedział, że Militioner jest również skazany na własne więzienie – ścisły kodeks moralny, który ty, gracz , może być w stanie wykorzystać. Powstaje więc ciekawy dylemat: czy chcesz złamać prawo, aby przed nim uciec?

Semenets mówi mi, że Militsioner jest „daleki od premiery”, ale już przyciągnął uwagę Internetu swoją przekonującą tonacją, abstrakcyjnym tonem i surowym przekazem. Rzeczywiście, każdy z nas może teraz odnieść się do potrzeby ucieczki z ograniczonej przestrzeni – po prostu kolejny sposób, w jaki surrealistyczna zarozumiałość Militsionera odnosi się do bardzo realnych tematów.

Więcej informacji znajdziesz w najlepsze gry Call of Duty zagraj teraz lub obejrzyj naszą pełną recenzję Watch Dogs Legion w filmie poniżej.