211service.com
MLB 2K13 mój przewodnik gracza

Marzeniem każdego fana baseballu jest granie pewnego dnia w drużynie Major League, a dzięki takim grom jak MLB 2K13 marzenia te mogą stać się rzeczywistością. Przygotowaliśmy elementarz do tegorocznego trybu My Player, aby dać ci przewagę na drodze do zostania kolejnym wielkim fenomenem. Zapomnij o Mike'u Trout'ie i Bryce'u Harperze; twój gracz przyćmi je wszystkie.

TWORZENIE GRACZA
Tryb My Player w MLB 2K13 nie jest tak skomplikowany, jak tryb kariery w serii NBA 2K, ale to nie znaczy, że nie ma wielu różnych sposobów gry. Chociaż na boisku jest dziewięć pozycji, My Player zasadniczo dzieli się na polowych i miotaczy. Obie ścieżki kariery zawierają dziewięć różnych archetypów graczy, z których każdy ma inne zalety i wady. Archetyp, który wybierzesz, będzie miał ogromny wpływ na to, jak łatwe (lub trudne) jest przejście przez grupę nieletnich do MLB.
Jako polowy będziesz miał również przewagę podczas tworzenia, aby wybrać drugą pozycję. Upewnij się, że jest to pozycja, w której twoja stworzona persona będzie mogła łatwo grać (druga baza i shortstop, łapacz i pierwsza baza, trzecia baza i zapole), ponieważ MLB 2K13 automatycznie umieści cię na tej drugiej pozycji w Majors, jeśli gracz ma wyższą ocenę trzyma twoje główne miejsce. Nawet jeśli gracz na drugiej pozycji ma wyższą ocenę niż ta, którą stworzyłeś, otrzymasz startową nogę.
Należy również zauważyć, że najmłodszy gracz, z którym będziesz mógł zrobić, ma 19 lat. Oznacza to, że nie ma dat urodzin później niż 1994. To naprawdę nie jest taka wielka sprawa, ponieważ tracisz tylko jeden możliwy rok kwalifikacji. Jednak kiedy skończysz tworzyć swojego zawodnika i wybierać swój zespół, w harmonogramie przechodzisz do przodu do czerwca 2013 roku. Tracisz kilka cennych miesięcy gry, ponieważ MLB 2K13 nie wpuści Cię do ligi przed rozpoczęciem Amateur Player Draft.

ROLE TERENOWE
Jak powiedzieliśmy wcześniej, istnieje dziewięć różnych podstawowych grup statystyk zarówno dla polowych, jak i miotaczy. Kiedy już pójdziesz naprzód i zdobędziesz wygląd swojego gracza, będziesz musiał wybrać jeden z tych dziewięciu archetypów. Nie możesz w ogóle zmienić wartości żadnego z tych atrybutów, dopóki nie zaczniesz zdobywać doświadczenia jako zawodowy gracz. Nie ma klasy niestandardowej.
Dookoła: Wszystkie statystyki są oceniane prawie równo, co czyni tę rolę idealną dla nowicjuszy.
Kontakt: Świetne w uderzaniu kijem w piłkę, ale wszędzie od średniej do poniżej średniej.
Odprowadzać: Najlepsze przyspieszenie ze wszystkich, ale oferuje niewiele w każdej innej kategorii atrybutów.
Speedster: Szybko i to wszystko. Słabe ramię, słaby nietoperz.
rzeźnik: Niski kontakt, ale dużo popu. Dość wolno, ale statystyki walki są średnie.
Pożytek: Poniżej średniej w prawie wszystkich kategoriach. Pod żadnym pozorem nie wybieraj tej roli.
Złoty Rękawiczek: Najwyższej klasy polowy, ale zdolny do niewiele więcej na diamentie.
Sprzęgło: Wysoka ocena sprzęgła i to wszystko.
Lider zespołu: Praktycznie nie do odróżnienia od All Around.
All Around to naprawdę jedna z lepszych ról, na których można oprzeć gracza, a role Sluggera i Contact są tuż za nim. Bez roli Złotego Rękawiczki możesz sobie poradzić bez roli Złotego Rękawiczki, a kategorie statystyk, takie jak Sprzęgło i Użyteczność, nie mają prawdziwego celu dla tych, którzy planujesz grać na każdym pojedynku.

ROLE DZBANKA
Role miotacza są nieco inne, a zatem oferują nieco więcej możliwości dostosowania niż role polowe. Mimo że miotacz ma nieco więcej do pracy, jeśli chodzi o mocne i słabe strony między rolami, istnieje również tylko garstka z dziewięciu dostępnych, których zalecamy użycie. Należy również zauważyć, że kategorie tutaj wpłyną również na Twoje indywidualne stanowiska.
Dookoła: Średnie atrybuty we wszystkich kategoriach. Spowoduje szczątkową kontrolę, prędkość dla wysokości dźwięków.
Skreślony: Lepiej zapobiega kontaktowi przez prawo- i leworęcznych pałkarzy, ale ma mniejszą wytrzymałość. Wysoka prędkość i przyzwoity ruch na boiskach.
Piłka naziemna: Nieco lepiej w zapobieganiu homeruns. Średnie statystyki skoku.
Latająca piłka: Ma przyzwoity pick-off, ale dość poniżej średniej w innych atrybutach. Średnie statystyki skoku.
Koń roboczy: Wysoka wytrzymałość i solidnie przeciętna w większości głównych atrybutów rzucania. Średnie tony.
Apreter: Niska wytrzymałość i wysoki kompozytor. Dobre dla tych, którzy chcą być bliżej. Wysoka prędkość i przyzwoity ruch na boiskach.
Sprzęgło: Ma dobrą ocenę sprzęgła, ale oferuje niewiele więcej. Średnie tony.
Kontrola: Podobny do All Around, chociaż będziesz mieć lepszą kontrolę nad swoimi wysokościami początkowymi niż prędkość lub ruch.
Lider zespołu: Znowu praktycznie nie do odróżnienia od All Around.
Jako miotacz będziesz musiał wybrać trzy stanowiska, aby rozpocząć swoją karierę. Pierwszy rzut musi być zawsze jakąś szybką piłką (przecinak, czteroszwowy, dwuszwowy itp.). Drugie i trzecie wyciągi również mają pewne dziwne zastrzeżenia, ale mają trochę więcej swobody. Niektórych tonów, takich jak suwak, nie można wybrać do trzeciego, ale mogą być na drugie. Nie ma prawdziwego rymu ani powodu, dlaczego. Gdy wybierzesz różne tony, zauważysz, że kategoria Tendencji zmienia się dla wszystkich trzech tonów za każdym razem, gdy zmieniasz jeden wybór. Szybkość, kontrola i ruch są oparte na twojej roli gracza, więc nie ustąpią ani na cal. Możesz dostosować Tendencję po znalezieniu trzech tonów, które chcesz zachować, ale jej wpływ na ogólną grę jest bardzo minimalny.