211service.com
Myślisz, że włamanie do pociągu Fallout było złe? TWOJE GRY SĄ ZROBIONE Z KŁAMSTW
Jeśli nie widziałeś hakowania pociągu Fallout 3 w DLC Broken Steel, oto krótki podkład.
Ten obraz tam na górze? W ten sposób dodajesz pociągi do gry bez systemu pojazdów, który by się nimi zajmował.
Jak wyjaśniono w oryginalny post : „Gracz jest wyposażony w element zbroi, który sprawia, że jego widok wygląda jak pociąg. Następnie gracz ma odtwarzaną specjalną animację kamery, która przesuwa kamerę pierwszoosobową do przodu po określonym torze”.
Co najważniejsze, jak wyjaśnił Trainwiz „Tego rodzaju rozwiązania stanowią większość tworzenia gier. To sprytne, wolne od błędów rozwiązanie, które działa znakomicie. To nie tak, że będą tracić czas na kodowanie dużego systemu do obsługi pociągów.
I jak się okazuje, gry są pełne tych hacków. Lubić ten : tak wygląda stół w Skyrim:

Który, jak się okazuje, jest tylko zestawem półek wystających z podłogi:

Kolejny zabawny fakt: wszyscy NPC Skyrim mają ukrytą skrzynię pod mapą, w której znajduje się ich ekwipunek.
Należy tutaj pamiętać, że nie jest to oszustwo ani złe kodowanie – to użycie narzędzi, których musisz unikać, aby uniknąć tworzenia złożonego systemu jednorazowego użytku. Rzeczy w grach nie istnieją w zwykłym sensie. To tylko kod, matematyka i obrazki połączone razem, by stworzyć iluzje.
Za każdym razem, gdy słuchasz radia w grze lub oglądasz wideo w grze, istnieje szansa, że postać lub obiekt jest poza zasięgiem wzroku, odtwarzając to wszystko w czasie rzeczywistym. Na przykład w Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth jest lustro, w którym możesz zobaczyć siebie, to właściwie cały drugi pokój przewrócony po drugiej stronie dziury w ścianie. W Half-life windy nie mają podłączonych obiektów dźwiękowych, więc dźwięk wciskanych przycisków pochodzi od postaci, która je naciska.
Inny przykład, w DLC Mothership Zeta do Fallouta 3, po co tworzyć skomplikowany pazur robota, skoro możesz po prostu wyposażyć NPC w naprawdę dziwną broń i sprawić, by przepłynął obok? Obie rzeczy, które już istnieją, a kto będzie znał różnicę?

Chodzi o to, by być sprytnie oszczędnym z tym, co masz: duża turbina wiatrowa w Perfect Dark to w rzeczywistości obrotowa wieża strażnicza z przyklejonymi gigantycznymi ostrzami. Po co zawracać sobie głowę tworzeniem zupełnie nowej rzeczy, skoro masz już coś, co spełnia swoją funkcję?
Twórca Bulletstorm i The Vanishing of Ethan Carter, Adrian Chmielarz, powiedział o całej praktyce:
Jak działają pojazdy w #Fallout3/NV. Jeden z najbardziej spektakularnych przykładów hacków, które robią twórcy gier. pic.twitter.com/biw3c3ASJZ 21 lipca 2015 r.
Dodał też swój własny hack do stosu:
Bulletstorm ma też swoje brudne sekrety. Aby wyglądać „normalnie”, ścigające cię samochody są 5 razy większe od podstawowego modelu. https://t.co/0tANroZU0y 21 lipca 2015 r.
Więc miej to wszystko na uwadze przy następnej grze. To nie Matrix doskonale symulujący otaczający Cię świat, to skończony zestaw systemów odtwarzających wygląd zewnętrzny świata wokół ciebie. A w niektórych przypadkach systemy te działają w godzinach nadliczbowych.
Ponadto istnieją ogromne ograniczenia czasowe, aby miliony wierszy kodu działały na czas przed wydaniem. Czasami łatwiej jest udawać i nikomu nie mówić. Słynny Donkey Kong 64 był dostarczany z bezpłatnym rozszerzeniem pamięci, ponieważ nie mógł znajdź błąd, który spowodował awarię gry bez tego (około 2m40 cali. Uważaj, to przekleństwo). Innym klasykiem jest zwracanie uwagi na dziwnie rozmieszczone obiekty na rogach w grach – to łatwy sposób na ominięcie błędu wyszukiwania ścieżki AI, gdy nie masz czasu, aby go naprawić.
Na koniec powiem wam największe kłamstwo o grach wideo: w kosmicznych najeźdźcach nie ma kodu, który przyspieszałby akcję. Technologia z 1979 roku jest po prostu wymaksowana, próbując przesunąć wszystkie duszki, odtwarzać muzykę i radzić sobie z kolizjami, gdy zaczynasz grać. Gdy zabijasz kosmitów, po prostu dajesz programowi mniej do zrobienia i w rezultacie przyspiesza.
[Rzuca bombę dymną i znika.]