211service.com
Najbardziej zapadające w pamięć lokacje w Fallout
Och, miejsca, do których pójdziesz

Jeden z najpotężniejszych momentów Fallouta 3 ma miejsce bardzo blisko początku, kiedy po raz pierwszy wychodzisz ze skarbca w zakurzoną, napromieniowaną atmosferę postapokaliptycznego DC. Wszędzie wokół ciebie, rozciągające się we wszystkich kierunkach, kusi pozornie nieskończone pustkowie, przepełnione przygodą, możliwościami i obietnicą odkrycia. Ale nic z tego nie opłaciłoby się, gdyby wybielone pustkowie, z którym się zmierzyłeś, nie było wypełnione niesamowitymi lokacjami, fantastycznymi zakątkami tej ponurej przyszłości, wypełnionymi postaciami, urazami i mrocznymi tajemnicami, które w wielu przypadkach okazały się niezapomniane. Te lokalizacje są znakiem rozpoznawczym Fallouta i od 1997 roku wciągają ludzi w bogato narysowane scenerie tej serii. Poniżej znajdują się jedne z najlepszych z każdego głównego wpisu z serii i trochę o tym, dlaczego je kochamy .
Możesz zauważyć, że żaden ze skarbców nie jest tutaj wymieniony i jest ku temu powód. Krypty Fallouta mogłyby z łatwością zapewnić sobie pełną funkcjonalność, więc pominąłem je tutaj. Nie znajdziesz również żadnych konkretnych lokalizacji DLC, ponieważ chcę, aby ta lista odzwierciedlała uniwersalne wrażenia, które mogli mieć wszyscy gracze tych gier.
Złomowo (Opad)

Złomowo wyróżnia się jako jeden z najwcześniejszych momentów w Falloucie, który przywołuje, jak naprawdę wygląda życie w tym postnuklearnym świecie. Zgodnie ze swoją nazwą Złomowo to dosłownie osada wybrukowana z gruzów tego zniszczonego świata. Otoczone pospiesznie zbudowaną ścianą zardzewiałych pojazdów, skorodowanych stalowych beczek i arkuszy pomiętej blachy Złomowo to świadectwo ludzkiej zaradności i zdolności do przetrwania i przystosowania się w najgorszych warunkach.
Jednak w Złomowie to nie wszystkie róże i to jest w tym tak niezapomniane. Pomimo wszystkich wspólnych trudności, jakie ci ludzie znosili, ludzka natura wciąż ujawnia swoją ciemną stronę w Złomowie, od banalnego okrucieństwa tamtejszego gangu po spiski zabójstwa i lokalne intrygi. Złomowo to świetne zamknięcie życia po apokalipsie, symbol ludzkiej wytrwałości i tragicznej małostkowości.
Katedra (Opad)

Katedra jest fantastycznym przykładem opowiadania historii w formie Fallouta i podobnie jak Złomowo jest dychotomią, która odzwierciedla to, co najlepsze i najgorsze w ludzkiej naturze. Na pozór mieści się w nim Dzieci, kult reprezentujący nadzieję na lepszą przyszłość, w której panuje pokój, a ludzkość jest zjednoczona w dążeniu do postępu.
W rzeczywistości jednak Katedra i jej zwodniczy kult są przykrywką dla Mistrza, pokręconej istoty zrodzonej ze spotkania naukowca z nieudanym eksperymentem wojskowym zwanym Wirusem Wymuszonej Ewolucji. Teraz hybrydowa masa ciała i technologii, nawiedzana przez osobowości innych ludzi, których jest przymusowo „wchłonięty”, ostateczna intryga Mistrza polega na zjednoczeniu pustkowi poprzez zarażenie ludzkości FEV, przekształcając ich wszystkich w potwornych supermutantów. Podwójny charakter Katedry i kulminacyjne spotkanie między graczem a Mistrzem sprawiły, że stała się jednym z najbardziej uderzających narzędzi do opowiadania historii w swojej epoce.
Platforma wiertnicza Enklawy (Fallout 2)

Ten bunkier/obiekt badawczy/platforma z zaawansowaną bronią zamaskowana jako platforma wiertnicza wyróżnia się tym, że jest jednym z najbardziej charakterystycznych miejsc w dwóch pierwszych grach Fallout. Jest symbolem wszystkiego, co poszło nie tak w przedapokalipsie, która doprowadziła świat do zapomnienia – pomnik ludzkiej pychy, stworzony do wiercenia w poszukiwaniu cennych zasobów naturalnych, zasilany lotną energią jądrową (i ostatecznie zniszczony w ogromnym wybuchu termojądrowym).
Będąca domem Enklawy, pozostałości elity, która kiedyś kierowała losem Stanów Zjednoczonych, platforma wiertnicza stała się wężową jamą pobłażliwych propagandystów przerażonych światem zewnętrznym. Widok całej rzeczy pochłoniętej przez potężną eksplozję jest niesamowitym momentem, ponieważ chociaż zniszczenie tego sabatu ignorancji i bigoterii jest satysfakcjonujące, to bolesne jest obserwowanie, jak kompleks pełen tak rzadkiej i użytecznej technologii zostaje zniszczony.
Nowe Reno (Fallout 2)

Nowe Reno jest doskonałym przykładem na to, że wszystko, co stare, jest znowu nowe. Podczas gdy w prawdziwym świecie nieunikniony marsz postępu oczyścił miejsca takie jak Vegas i Reno i przekształcił je w lśniące, bezzębne pułapki na turystów, w postapokaliptycznej Ameryce grzechy miast powróciły do swoich twardych korzeni.
Poprzednik New Vegas, New Reno, jest rajem dla gangsterów ze starej szkoły, trzymających się władzy poprzez brutalne bandytyzm. Podczas gdy Hollywood nadało romantyzmowi stare Vegas, Nowe Reno wykonuje świetną robotę, ujawniając, jak mroczna i dzika może być zorganizowana przestępczość. Poza prowadzeniem kasyn i prowadzeniem broni, szefowie w Nowym Reno są również odpowiedzialni za pompowanie narkotyków na pustkowia i organizowanie dużej operacji handlu ludźmi. Podobnie jak wiele innych najlepszych lokacji Fallouta, powierzchnia Nowego Reno pełna blasku i przepychu skrywa zgniłe podbrzusze, gdzie rodziny są niszczone, a życie jest przegrywane.
Miasto nitów (Fallout 3)

Rivet City jest świetnym rzecznikiem tego, jak niesamowicie może wyglądać Fallout w pierwszej osobie. Ogromne i imponujące, pod wieloma względami to Junktown z Fallouta 3: dramatyczny przykład ludzkości przetrząsającej stary świat w poszukiwaniu schronienia i bezpieczeństwa w nowym. I szczerze mówiąc, pomysł postapokaliptycznego miasta schowanego w monstrualnej skorupie lotniskowca jest naprawdę spektakularny.
Najlepsze w Rivet City jest to, jak bardzo przypomina ono prawdziwe miasto. Po wędrówce po jałowym pustkowiu i odkrywaniu maleńkich osad lub zrujnowanych budynków, Rivet City wydaje się ogromne i pełne życia. To także interesująca brama do przedwojennego życia, z dziwnymi samolotami i charakterystycznym wzornictwem przemysłowym. Reprezentuje jeden z tych dezorientujących momentów, w których zdajesz sobie sprawę, że chociaż zniszczony świat był znajomy na wiele sposobów, nie był to dokładnie nasz świat.
Wieża Tenpenny (Fallout 3)

Ekskluzywna wieża Allistair Tenpenny jest splotem tematów i wątków fabularnych, które tak bardzo łączą w sobie tkaninę Fallouta 3. Na początku widzisz ją z dużej odległości i reprezentuje odległą latarnię morską, do której dążysz, ogromną, nowoczesną patrząc ciekawość, która góruje nad płaskim wrakiem pustkowia. Ale pod innymi względami aspiruje, jest bezpieczną przystanią, wyposażoną w luksusy i udogodnienia niespotykane w innych rozpaczliwych zakątkach świata, strzeżoną przez dobrze uzbrojone siły bezpieczeństwa. Oczywiście wszyscy chcą wejść do Tenpenny Tower, ale ci w środku nie są tak chętni do towarzystwa.
Ksenofobiczna postawa Tenpenny Tower (przypominająca Enklawę na pokładzie fortecy platformy wiertniczej) jest uosobieniem jej założyciela, człowieka, wokół którego kształtują się dwie krytyczne historie. Skutki decyzji gracza dotyczących pana Tenpenny'ego mogą prowadzić do katastrofalnych konsekwencji, takich jak eksplozja nuklearna niszcząca spokojną społeczność ocalałych lub sama Tenpenny Tower zostaje opanowana przez rozgoryczone, mordercze upiory. W obu tych przypadkach widzimy Fallouta w najlepszym wydaniu, umożliwiając graczowi kształtowanie wydarzeń, które zmieniają strukturę pustkowi.
Oaza (Fallout 3)

Fallout zawsze był ekspertem, jeśli chodzi o dziwaczne wydarzenia skutkujące dramatycznym odwróceniem oczekiwań, a Oasis jest prawdopodobnie najlepszym tego przykładem w serii. Po długim przyzwyczajeniu się do brązów i szarości, które stanowią większość palety pustkowi, natknięcie się na kieszonkę zielonej zieleni i obfitego życia zapiera dech w piersiach.
Wkroczenie po raz pierwszy do zagajnika jest jak wyjście z rzeczywistości, więc być może nie jest zaskoczeniem spotkanie z takim stworzeniem jak Harold/Bob w tej psychodelicznej bańce. Ta zmutowana kombinacja człowieka i drzewa, Harolda i Boba, jest wynikiem wysokiej dawki FEV, ale zamiast obłąkanej megalomanii Mistrza, kombinacja ta ma niezwykły wpływ leczniczy na otaczające odpady. Odkrywanie ich pasterskiego raju i kochających spokój Treeminders to powiew świeżego powietrza i taka ulga po otaczającym go spalonej piekielnej krainie.
HELIOS One (Fallout: New Vegas)

Wędrując po pustkowiach otoczonych prymitywną technologią skleconą z ruin cywilizacji, łatwo zapomnieć, że przedwojenny świat był miejscem cudów techniki. HELIOS One jest jasnym przypomnieniem dokonań ludzkości, a jednocześnie zapowiedzią jej gwałtownej autodestrukcji.
Na pierwszy rzut oka HELIOS One wydaje się prostą i elegancką propozycją, stacją energetyczną, która pochłania energię słoneczną i rozprowadza cenną energię elektryczną wokół Mojave. Jednak zajrzyj głębiej, a odkryjesz, co kryje się w jego sekretnym sercu, sterowaniu bronią zasilaną energią słoneczną zamontowaną na orbitującym satelicie. Po aktywacji Archimedes II daje graczowi moc boga. Wyceluj ręczną broń w dowolne miejsce w otoczeniu, a potężna kolumna słonecznego płomienia opadnie na nią, unicestwiając wszystko w pobliżu. HELIOS One to nie tylko miejsce, ale broń i kolejne ważne miejsce, w którym wybór gracza ma kluczowe znaczenie dla określenia przyszłości pustkowi.
Jacobstown (Fallout: New Vegas)

Nic dziwnego, że niektóre z najbardziej pamiętnych miejsc w Fallout to te, które wydają się zupełnie nie na miejscu w spustoszonej postapokalipsie. Ukryty w cichym zakątku gór Jacobstown wygląda tak samo, jak przed Wielką Wojną, która zdziesiątkowała ziemię, ładny alpejski kurort pełen rustykalnych udogodnień. Jedynym ukłonem w stronę rzeczywistości powojennych pustkowi jest otaczające je prowizoryczne drewniane palisady.
Dopiero gdy udasz się do Jacobstown, prawda zostanie ujawniona. To, co kiedyś było schronieniem dla zamożnej elity, jest teraz domem dla grupy sympatycznych supermutantów złamanych chorobą psychiczną. Ich opiekun, Marcus, sam supermutant i spuścizna mrocznej wizji Mistrza, pojawił się wcześniej w serialu jako brutal i stróż prawa. Przemieniony, gdy jest świadkiem trudnej sytuacji swoich mniej szczęśliwych braci, Marcus przyjmuje swoją nową rolę, by ratować cierpienie supermutantów uwięzionych we własnych rozbitych umysłach. Sposób, w jaki Jacobstown humanizuje supermutantów, pokazując ich jako ofiary pobite przez los, pokazując nam społeczność kierującą się raczej współczuciem niż zimnym interesem własnym, jest zaskakująco poruszającą notatką w serii, która tak często opowiada o przemocy i oszustwie.
Vegas Strip (Fallout: New Vegas)

Strip New Vegas to kontynuacja New Reno, cała dorosła i pojawiła się we wspaniałym, oświetlonym neonami 3D. Dla weteranów Fallouta hołd złożony ukochanemu zestawowi to miły ukłon, ale pasek Vegas ma mnóstwo własnego, niepowtarzalnego charakteru. Jest sercem i duszą Fallout: New Vegas i staje przed wyzwaniem, jakim jest uniesienie całej gry z rozmachem.
Świecące iglice ekskluzywnych kasyn na pasku są widoczne od najwcześniejszych momentów gry, kusząc graczy ku ich ciepłemu blaskowi obietnicą akcji i bogactwa. I chociaż obie te rzeczy są dostępne w pikach (gra słów zamierzona), pasek skrywa również złożoną sieć machinacji, która olśniewa umysł tak, jak błyszczące fasady kasyn oślepiają oczy. Plemienność, handel tylnymi drzwiami i krwawa zdrada to cechy charakterystyczne New Vegas, wrzącego garnka zabójczej intrygi. No i kanibalizm. Czy wspominaliśmy o kanibalizmie?