„Nie lubimy podążać za trendami”: Digital Extremes w pięcioletniej podróży Warframe od usypiającego hitu do branżowego tytana

Obraz Warframe dla oficjalnego magazynu PlayStation





Branża gier rozwija się szybko i nie byłoby nierozsądne postrzegać rok 2013 jako minioną epokę. Według tej miary rok 2008 coraz bardziej przypomina stracony wiek. Pat Kudirka, producent w Digital Extremes, słusznie stwierdza: Branża gier wideo to nieustannie zmieniający się świat, jak żaden inny. Ta branża rozwija się szybciej niż branża telewizyjna i filmowa razem wzięte.

W 2008 roku Digital Extremes wydało trzecioosobową strzelankę science fiction Dark Sector na PS3. Kudirka pamięta tytuł, mówiąc: Dark Sector był pierwszym tytułem, nad którym pracowałem, więc zajmuje on szczególne miejsce w moim sercu, później żartując, który jest prawdopodobnie szmerem od ilości wypijanych podczas produkcji kawy i napojów energetycznych.

Chcesz wydobyć więcej ze swojego PS4?



Subskrybuj w wersji drukowanej lub cyfrowej do OPM za jedyne 16 GBP / 9 USD za kwartalną subskrypcję cyfrową.

Strzelanie na okładce było wtedy na porządku dziennym, ale to, co naprawdę oznaczało, to trójstronna walka oparta na glewiach i chwalebnie krwawe eliminacje. Kudirka z radością wyjaśnia: Przecinaj kończyny wroga swoją glewnią, jednocześnie wyładowując pełny magazynek pistoletu w niczego niepodejrzewających wrogów – tak, proszę! Nadal jest to jedna z moich ulubionych mechanik i żyje w Warframe.

Ponieważ był to jego pierwszy tytuł w studiu, Kudirka wspomina jego rozwój szczególnie czule: w ciągu miesiąca po uzyskaniu certyfikatu podejmowaliśmy wiele szalonych decyzji, w tym gigantycznego potwora z kameą, który przedziera się przez prawie cały poziom, w trybie wieloosobowym w ostatniej chwili. tryby i mapy, i nie tylko. Jakoś nadal udało nam się sprawić, by to działało – co, co dziwne, jest powiedzeniem, które jeszcze bardziej odnosi się do Warframe.



To był projekt miłosny dla studia. Od początku do końca spędziliśmy wiele godzin, a wszystkie ręce były na pokładzie. Kiedy mówię wszystkie ręce na pokładzie, mam na myśli wszystkie ręce na pokładzie. Jednym z moich ulubionych wspomnień było to, kiedy nasz dyrektor generalny James Schmalz był w okopach, naprawiając różne błędy, w tym przypadku kilka uszkodzonych materiałów w niektórych zasobach graficznych.

Ostateczny produkt bardzo różnił się jednak od tego, który pierwotnie był przeznaczony dla Dark Sector. Ten początkowy pomysł został w końcu zrealizowany jako to, czym Warframe jest (wciąż się staje) dzisiaj. Ale czy deweloper kiedykolwiek wróci? „Nigdy nie chciałbym przerobić Mrocznego Sektora” – mówi Kudirka. Może i jestem stronniczy, ale myślę, że to klejnot sam w sobie. To wciąż zabawny tytuł z klasyczną mechaniką gry, która wyróżnia się nawet dzisiaj. [...] Warframe jest duchowym następcą Dark Sectora.



Jest tak wiele, co mogliśmy wdrożyć w Warframe w ciągu ostatnich pięciu lat bez strachu i ograniczeń związanych z byciem tytułem pudełkowym, więc bardzo trudno byłoby wrócić do tego modelu biznesowego [z -wynająć studio do przejścia na model free-to-play w 19. roku studia]. Dobrze nam idzie z Warframe, nieograniczoną swobodą twórczą – bez ograniczeń, ale z naszą własną wyobraźnią – i nie zmieniłbym tego na nic.

Uśpiony agent

Zaczynając jako mylące podejście do ninja w kosmosie po pierwszym wydaniu w 2013 roku, ta trzecioosobowa strzelanka od tego czasu zmieniła się z niesfornego ucznia w jednego z arcymistrzów w dziedzinie free-to-play, w pewnym momencie będąc drugim najczęściej pobieranym oprogramowanie po Netflixie.



Na początku, jako tytuł startowy, Warframe oferował tylko mały wycinek zawartości dostępnej teraz. Rebecca Ford, dyrektor ds. operacji na żywo i społeczności w Digital Extreme (a także przyjaciółka wszystkich Tenno jako głos The Lotus), mówi nam: Początkowo uruchomiliśmy zamkniętą wersję beta i zaoferowaliśmy kawałek gry, z wieloma nienaruszonymi systemami, ale na początku niewiele treści. Tak więc, na początku, wyczerpujące przeglądanie wszystkiego za jednym posiedzeniem mogło być trudną grą. Właściwie teraz prawdopodobnie trudniej jest to zrecenzować. Przeszło od małego i mylącego do ogromnego i przytłaczającego!

Kudirka dodaje: Przez lata wprowadziliśmy wiele znaczących zmian, ale udało nam się uchwycić i dalej tworzyć magię rozgrywki w trybie współpracy, która sprawia, że ​​Warframe jest wyjątkowy. Niezliczoną ilość razy powracaliśmy do naszej walki, broni, systemu parkour/ruchu, klanów, towarzyszy i zwierząt domowych, trybów gry, interfejsu użytkownika; lista może ciągnąć się w nieskończoność.

Ford mówi szczerze: Z pewnością można powiedzieć, że część prasy była na początku letnia – Warframe stał się grą „coś z niczego”.Jeśli zainstalowałeś Warframe w pierwszym roku istnienia, wymagało to bardzo gracz, aby zobaczyć potencjał. Prasa ma przytłaczającą liczbę gier do omówienia i, szczerze mówiąc, Warframe był wówczas małym i mylącym bytem.

Wiele się zmieniło od 2013 roku. Poza tym, że teraz oferuje mnóstwo nowych Warframe'ów i broni do wytworzenia i zakupu – mówi nam Ford, myślę, że po prostu brakuje mi dwóch najnowszych broni Prime – gra ostatnio doczekała się pokaźnej aktualizacji zawartości w swoim pierwszym dodatek do otwartego świata, The Plains Of Eidolon.

O dodatku Kudirka mówi: Spośród wszystkich naszych iteracji, od liniowych strzelanek korytarzowych po proceduralnie generujące poziomy, od epickich kinowych zadań po nasz obecny otwarty krajobraz, Równiny Eidolon to nasza największa jak dotąd zmiana. Przejście z gry zaprojektowanej na losowo generowanych kafelkach (lub mapach) do krajobrazu otwartego świata jest ogromne pod względem zakresu i techniki. Plains Of Eidolon pozwoliła nam zastanowić się nad najlepszymi praktykami [w przyszłości].

„Kiedy społeczność mówi, my słuchamy. Nigdy nie boimy się wyciągnąć młota.

Pat Kudirka

Tak, Plains Of Eidolon był wielkim momentem dla Digital Extremes, zgadza się Ford. Plains Of Eidolon poruszyła wyobraźnię ludzi na znacznie szerszą skalę [niż] oczekiwaliśmy i okazała się być najbardziej udaną aktualizacją/rozszerzeniem w historii Warframe. Byliśmy pokorni przez opinie i odpowiedzi. Była to również z pewnością jedna z najtrudniejszych aktualizacji do stworzenia, ponieważ nigdy wcześniej nie stworzyliśmy czegoś takiego. Musieliśmy przekodować wiele naszego zastrzeżonego silnika (nazywamy go Evolution Engine), aby obsłużyć odległości rysowania, stworzyć zupełnie nowe oświetlenie (ponieważ POE ma cykl dzień/noc), dodać dynamiczną pogodę i obsługiwać stałe aktywność w jednym obszarze. Musieliśmy również powiązać całą historię, zadania i tym podobne w większy świat, aby wszystko miało sens.

to spore odejście od tak ciężkiej gry, ale jak zapewnia nas, gdy pytamy o możliwość trybu battle royale, Ford mówi: Jak już zapewne wiecie, nie lubimy podążać za trendami, lubimy je robić! Więc nie, nie ma bitwy royale. Ford dodaje później, że podłoga w krojowni to bałagan pomysłów zespołu i społeczności. Kudirka wyjaśnia: Piękno częstych aktualizacji polega na tym, że możemy i zmienimy wszystko, co uznamy za konieczne. Kiedy społeczność mówi, my słuchamy. Nigdy nie boimy się wyciągnąć młota kowalskiego.

Później mówi o rozwoju gry. Gry Free-to-play ewoluowały i stały się lepszymi, potężniejszymi doświadczeniami, a my chcielibyśmy myśleć, że Warframe był częścią procesu dojrzewania, przełamującego uprzedzenia ludzi wokół tego terminu. Rzeczywiście możesz cieszyć się uczciwą grą free-to-play, z cechami AAA, stałymi aktualizacjami, niezapomnianymi doświadczeniami i wspaniałą społecznością.

Strzelaj do gwiazd

Zanim przeczytasz ten magazyn, Digital Extremes doda nowe treści i przygotuje się do kolejnego rozszerzenia otwartego świata – Venus. Kudirka mówi nam, że wszystko, czego się nauczyliśmy i wciąż się uczymy, będzie można zobaczyć na Wenus – większe przestrzenie, różne aktywności, nowe unikalne postacie i więcej pojazdów. Zazwyczaj jesteśmy skromni, ale stawiamy sobie poprzeczkę wysoko w Plains Of Eidolon, więc teraz musimy prześcignąć samych siebie, wyjaśnia Ford. Venus jest znacznie większa niż Plains Of Eidolon i skupia się na nowej kolonii, Solaris United, trzymanej w pół-niewolnictwie, pracującej w podziemnych zakładach produkcyjnych Corpus.

Sama planeta oferuje bardziej nierówny teren, w tym więcej szczytów i dolin, gorszą pogodę i wyższy pułap, w tym pływającą asteroidę z wioską [...] Spodziewaj się, że zobaczysz więcej zdalnie sterowanych pojazdów – latających i nadających się do jazdy – i mnóstwo nowych wrogów, w tym wszelkiego rodzaju i rozmiary SpiderBotów, a poza tym wiele innych niespodzianek.

Studio ma 25 lat doświadczenia, które popycha Warframe w siłę i jesteśmy pewni, że Digital Extremes nie ma zamiaru zwalniać tempa. Nie ma ścisłego planu pięcioletniego per se, ale powiedziano nam, że studio ma nadzieję, że w przyszłości nadal będzie wprowadzać, więcej otwartych światów, więcej kinowych zadań, więcej Warframe. Ford mówi dalej, oczekuję, że my też się zmienimy. Która droga? Nikt teraz nie wie. Dowiemy się, kiedy tam dotrzemy.

Ten artykuł pierwotnie ukazał się w oficjalnym magazynie PlayStation. Dla większego zasięgu, Subskrybuj więc nigdy nie przegapisz żadnego problemu.