211service.com
„Nie sądzę, żebym miał szczęśliwe zakończenie” – Nier: reżyserka Automata Yoko Taro opowiada o oczekiwaniach i naszych sekretach
Ubrana w prostą czarną bluzę z kapturem, oliwkowo-zielone kaprysy i czapkę, Yoko Taro jest, mówiąc dosadnie, nieco rozczarowująca osobiście. Siedząc naprzeciwko niego w hotelowej sali konferencyjnej na PAX East 2018, trudno mi uwierzyć, że jest to ta sama ekscentryczna, nosząca maskę kreatywność stojąca za grami takimi jak seria Drakengard, Nier i Nier: automaty . Ale wkrótce odkrywam, że to również jest rodzajem przebrania – podczas gdy dosłowna maska Taro sugeruje, że dzięki kreskówkowym proporcjom i złośliwemu uśmiechowi kryje się za nią większa niż życie osobowość, oto maska skromnej prostoty.
Żadne z nich nie wydaje się w pełni trafne samemu człowiekowi, który jest łagodny i czasami nie dobiera słów, ale też jest wyraźnie dociekliwy i głęboko zaangażowany w emocje i ich wyrażanie. Emanuje aurą powagi, a nawet bezbronności – co jest rzadkością w branży zdominowanej przez widowisko, marketing i rzeczników fachowo przeszkolonych, by odpowiadać na wszelkie pytania, o ile tego nie robią. faktycznie odpowiedzieć na wszelkie pytania.
Po przedstawieniu przez tłumacza zaczynam zadawać pytania. Nie mam pojęcia, czego się spodziewać.
GamesRadar+: Jakie są twoje relacje z producentem Yosuke Saito? Wygląda na to, że wszystkich zaangażowanych w ten projekt łączy bardzo bliska, niemal rodzinna więź. Saito prawie wydaje ci się starszym bratem. Zawsze widuję go w wywiadach, próbującego podnieść twoją samoocenę.
Yoko Taro: Saito-san był producentem wykonawczym Drakengarda, więc wtedy go poznałem. Ale Saito-san nie był bezpośredni producenta, ponieważ było to stanowisko producenta wykonawczego. Więc pierwszy raz naprawdę razem pracowaliśmy dla Nier Replicant i Gestalt [Uwaga: te imiona odnoszą się do oryginalnego Niera, w którym wystąpił starszy mężczyzna walczący o uratowanie swojej córki lub młody chłopak walczący o uratowanie swojej siostry, w zależności od wersji. Chociaż obie wersje były dostępne w Japonii, tylko Gestalt był zlokalizowany dla regionów obu Ameryk i UE i często jest określany po prostu jako „Nier”.] Od tamtej pory jest dla mnie naprawdę dobry.
Jak wiecie, Square Enix to fuzja firm Square i Enix, a w Enix przypominało bardziej kreatywną firmę produkcyjną, która współpracowałaby z różnymi twórcami. Ale każdy w Enix był trochę jak pirat – co wieczór wychodzili i pili, naprawdę upijali się w Shinjuku, tu i tam siali spustoszenie. Ale Saito-san, nawet w tej grupie, pił, ale nie był aż tak szalony. Był więc bardziej normalną osobą.
I najwyraźniej personel Enix był naprawdę wybredny w kwestii tego, jak używać pieniędzy – gdzie i ile – ale Saito-san nie jest. Dlatego zawsze czułem, że jest miłą osobą.
Mówisz o Saito jako o normalnym, ale bez twojej maski nigdy nie podejrzewałbym cię o to, że jesteś tak ekscentryczny, jak w filmach. Czy podczas tych wywiadów [bez maski] czujesz, że jesteś inną osobą?
Osobiście nie czuję, że jestem inny z maską, czy nie, ale tak naprawdę nie lubię udzielać wywiadów ani rozmawiać z innymi ludźmi lub przed innymi ludźmi. Ale Saito-san trochę popchnął mnie do tej roli, więc naszym kompromisem było noszenie maski, kiedy rozmawiam przed innymi ludźmi.
Gdybyś nie był zaangażowany jako dyrektor kreatywny w Nier, kogo chciałbyś zastąpić?
Może nie tyle dla Automaty, ale chciałbym zobaczyć, jakie historie stworzy [Kazutaka] Kodaka-san z serii Danganronpa. Lub [Gen] Urobuchi-san (Madoka Magica, Fate/Zero). Jest reżyserem anime, ale chciałbym też zobaczyć, jakie historie stworzy.
Z ciekawości, jakie jest twoje ulubione anime?
Byłem głęboko poruszony [Neon Genesis] Evangelion. To byłby mój ulubiony.
Jak myślisz, czego oczekują od ciebie gracze? Czy bardziej interesuje Cię uszczęśliwianie graczy, spełniając te oczekiwania, czy je obalając?
Ciągle chcę robić coś nowego i zaskakiwać publiczność. Nie jestem pewien, czy wynik będzie dobry, czy też gracze pomyślą „Och, tego właśnie się spodziewałem”, ponieważ może zrobię coś, co wydaje mi się nowe, ale faktycznie zostało zrobione wcześniej. Ale zawsze staram się zrobić coś nieoczekiwanego. Chcę zrobić coś, co jest sprzeczne z oczekiwaniami.
Wyobrażam sobie, że jest to trudne, ponieważ twoje gry bardzo różnią się od głównego nurtu, tak jak jest. Gracze już oczekują od ciebie nieoczekiwanych rzeczy.
Tak. Więc jeśli tego oczekują gracze, mógłbym zrobić coś przeciwnego i zacząć robić dokładnie to samo. Więc to byłaby niespodzianka, że zrobiłem to samo. Tworzenie tytułu z głównego nurtu jest czymś, co również byłoby dla mnie nieoczekiwane, więc jest wiele sposobów, by pójść wbrew oczekiwaniom. [śmiech] Albo po prostu nic nie zrobię. Ale nic nie zarobię, jeśli Square Enix nie da mi pieniędzy.
Po sprzedaniu 2,5 miliona kopii Nier: Automata, myślę, że z przyjemnością podarują Ci kolejny projekt.
Czuję, że powiedzą mi, żebym zrobił grę mobilną, bo to przyniesie więcej pieniędzy.
Może gra logiczna typu „dopasuj trzy”. Albo gra o projektowaniu mody, w której uszyjesz kolejną sukienkę dla 2B.
Prawdopodobnie! To właściwie dobry pomysł. Chciałabym to zrobić wbrew oczekiwaniom.
Innym wspólnym tematem twoich prac jest poruszanie tematów tabu. W Nier Replicant i Gestalt pojawił się Kaine, który jest hermafrodytą i Emil, który jest gejem, co jest rzadkością w japońskiej rozrywce. W Automatach położono silny nacisk na nihilizm i los ludzkości. Czy czujesz się zobowiązany do dalszego poruszania niewygodnych/tabu tematów?
Nie chodzi o to, że chcę wprost mówić o tematach tabu lub przedstawiać tematy tabu. Czułem, że po prostu patrząc na świat w ogóle, jest tak wiele typów ludzi, a niektórzy ukrywają, kim naprawdę są. I czuję, że każda osoba ma w sobie jakąś wypaczoną tożsamość, którą decyduje, czy chce się pokazać, czy nie. Intryguje mnie interakcja między tymi typami ludzi, dlatego naturalnie w mojej grze znalazłem tego rodzaju postacie.
Jestem bardzo zafascynowany różnicami między jedną osobą a drugą. Patrząc na przykład na politykę: w Ameryce są Demokraci i Republikanie – oczywiście są inni, ale to są dwie główne grupy – i oni po prostu nie mogą się nawzajem zrozumieć. Dla mnie, kiedy wszyscy jesteśmy ludźmi, interesujące jest to, że nie możemy zrozumieć drugiej osoby ani tego, jak myśli. To część ludzkiego aspektu, który mnie fascynuje. Myślę więc, że to właśnie skłoniło mnie do rozmowy i pisania o tematach tabu.
Mówiąc osobiście, powiedziałbym, że to doceniam. Wiele dla mnie znaczy.
Cieszę się, że tak mówisz. Kiedy tworzę te gry, chcę stworzyć coś, z czego będziemy coś czuli, z czego coś uchwycić. Ponieważ jesteśmy ludźmi, którzy grają w tę grę. Więc jeśli tak to odebrałeś, to jest coś, z czego bardzo się cieszę.
Emocjonalny wpływ Nier: Automata 
Nier: Automata to gra o przezwyciężaniu depresji i właśnie tego potrzebowałem
Mówisz, że każdy ma zniekształconą tożsamość. Jak myślisz, czym jest twoja wypaczona tożsamość?
Właściwie udzieliłem tej samej odpowiedzi w poprzednim wywiadzie, ale nie znalazło się to w artykule, więc czuję, że to coś naprawdę złe, o których nie możesz nawet pisać. Ale jestem typem osoby, która jeśli w wiadomościach wydarzy się wypadek samochodowy i zginie kobieta, jest mi smutno – ale jeśli to mężczyzna, jestem trochę szczęśliwa. Bo to oznacza, że wzrasta prawdopodobieństwo, że facet pozna dziewczynę – wiesz, jako 47-letni reżyser gier w średnim wieku… Patrząc na to obiektywnie, czuję się bardzo załamany w ten sposób, wypaczone w ten sposób.
Ale muszę powiedzieć, że kocham dzieci, więc jeśli to mały chłopiec, płaczę podczas oglądania wiadomości. Więc z dorosłymi samcami nie ma problemu, ale...
W pewnym momencie robi się zbyt smutno?
To zależy od tego, czy może zapuścić wąsy, czy nie. [śmiech]
Powiedziałeś wcześniej, że dałeś 2B i 9S rodzaj szczęśliwego zakończenia, ponieważ myślałeś, że oczyścili się z grzechu. Z jakich grzechów musisz się oczyścić, aby osiągnąć szczęśliwe zakończenie?
Nie sądzę, żebym miał szczęśliwe zakończenie. Zawsze żyłem myśląc, że tego nie zrobię, że stanie mi się coś złego lub katastrofalnego. Oczywiście, że nie chcieć cokolwiek złego mi się stanie, ale jednocześnie też na to czekam. Nie sądzę, że osoba taka jak ja powinna mieć szczęśliwe zakończenie.
Będę musiał zostać twórcą gier, aby móc tworzyć grę, która sprawi, że poczujesz się tak, jak w Nier: Automata.
Jeśli możesz, byłoby świetnie. Jednocześnie, jeśli stworzysz taką grę, prawdopodobnie zajmiesz moje miejsce w branży, więc to może być moje prawdziwe złe zakończenie. [śmiech]
Otrzymuj najlepsze wiadomości, recenzje, porady i oferty dotyczące gier i rozrywki dostarczane co tydzień do Twojej skrzynki odbiorczej do zapisanie się do newslettera GameMe+ Dziś.