Niesamowita historia Roman Wars: Przegrana gra Call of Duty





[AKTUALIZACJA] Podczas gdy logo Call of Duty można zobaczyć na filmie, zaczerpniętym z oryginalnej rolki prezentacji, rozgrywka pochodzi z wersji, która została „później zmieniona i przekazana Ubisoftowi, jak tylko Roman Wars” kilka lat po kluczowych członkach opuścił Activision. Ta „niestandardowa wersja marki” najwyraźniej nie została wyjaśniona: „Wiele rzeczy poszło w tym czasie z Guitar Hero i innymi projektami. To było w niestabilnym czasie”.

Osiem lat temu prawie musiałeś zagrać w Call Of Duty, którego akcja toczy się w starożytnym Rzymie. Gra, w której słonie bojowe tratują żołnierzy, grywalny Juliusz Cezar i pierwszoosobowa walka na miecze. Activision spodobał się ten pomysł, demo Call of Duty: Roman Wars zrobiło wrażenie i dotarło aż do biurka dyrektora generalnego Bobby'ego Koticka, zanim mieszanka uporu studia i obaw przed przesyceniem marki przeniosła tę przegraną grę, jak na ironię, do historii .

Około 2008 roku Activision zaczęło aktywnie zabiegać o nową transzę COD, planując rozszerzenie serii w oparciu o jej rosnący sukces w tym czasie. Jednym z tych pomysłów było zupełnie inne podejście, zwane Wojnami Rzymskimi, które podążałoby za żołnierzem Dziesiątego Legionu Juliusza Cezara, technicznie spec opami tamtych czasów.



Niedawno rozmawiałem ze źródłami zaangażowanymi w rozwój - z których jedno, które zostało poproszone o imię Polemos (odpowiednio duch wojny i bitwy), wyjaśniło, że prototyp wyszedł ze studia Vicarious Visions, które Activision kupiło w 2005 roku i które w dużej mierze odpowiada za Skylanders od 2010 roku.

Jednak dawno temu pracował nad Marvel Ultimate Alliance 2, odgórną grą RPG o superbohaterach, która stanowiła początkową podstawę rozwoju Roman Wars. Poproszono nas o wykonanie kilku prototypów Call of Duty, więc cały zespół pracował nad nowym prototypem, który nazwaliśmy Fireteam, wyjaśnia Polemos. Było to w zasadzie nowe Call of Duty, ale z górną kamerą Marvel Ultimate Alliance 2.



Jak wyjaśnia Polemos, sukces serii w tym momencie skłonił Activision do eksperymentowania, chcąc rozszerzyć franczyzę i dodać kolejną warstwę. Wszystko, co wydaliśmy, a które miało Call of Duty [włączone], cokolwiek się wyróżniało, sprzedawało się naprawdę dobrze, więc Activision dało niektórym studiom możliwość przetestowania swoich możliwości w ramach franczyzy, a każdy, kto miał zwycięski pomysł, mógł dostać się do IP.

Naprawdę myślałem, że starożytna gra wojenna będzie dobrze działać, z nową skórką z silnikiem Call of Duty, mówi Polemos. W zasadzie podążaliśmy za Dziesiątym Legionem Juliusza Cezara – jego siłami specjalnymi w tamtych czasach – i robiliśmy jednopoziomowy prototyp oparty na bitwie pod Alezją. Na tej podstawie zbudowaliśmy więc jedną misję. Mieliśmy wszystko, od jazdy konnej, przez jazdę na słoniu, po pracę z katapultami. Wszystko zrobione w Unreal Engine do szybkiego prototypowania.

Chociaż gra została zbudowana wokół kamery z perspektywy trzeciej osoby, miała również kilka sekcji pierwszoosobowych (jedna, zwana „misją Spartakusa”, przedstawia walkę gladiatorów w koloseum). Naprawdę podobała nam się pierwsza osoba, ale zdecydowanie zrobiliśmy perspektywę trzecioosobową, mówi Polemos, bardziej jak Gears of War z ładnymi drganiami i ruchem kamery. Daliśmy więc naszym producentom do pokazania dwie różne perspektywy kamery.



Tryb trzeciej osoby koncentrował się na stylu Gears of War: bezpośrednia walka w zwarciu, trochę ostrzeliwania, podczas gdy pierwsza osoba podążała za systemem parowania i ataku niszowej, ale uznanej gry na Xbox 360 Condemned: Criminal Origins z 2005 roku (jedna z niewielu gier, w których dobrze radzi sobie w pierwszej osobie). To w większości używało tarczy i miecza, mówi Polemos. Prawdziwa praca nad systemem walki sprowadzała się tylko do tarczy-miecza, bloku i parowania, które działały naprawdę dobrze; to była fajna mechanika. Inne opcje obejmowały łuki, włócznie i topory, a w pewnym momencie zespół pracował nawet nad pomysłem, że można rzucać garściami piasku w oczy wrogów, aby ich oślepić.

Obraz 1 z 11

Obraz 2 z 11



Obraz 3 z 11

Obraz 4 z 11

Obraz 5 z 11

Obraz 6 z 11

Obraz 7 z 11

Obraz 8 z 11

Obraz 9 z 11

Obraz 10 z 11

Obraz 11 z 11

Demo zaczęło się od krótkiej sekcji jazdy konnej i przemówienia Juliusza Cezara, w którym gracz kontrolował postać o imieniu Titus Pullo. Zasadniczo twoim celem w tej misji było wyeliminowanie łuczników, mówi Polemos, ale wyjaśnia, że ​​w rzeczywistości były trzy sposoby, aby to osiągnąć, aby pochwalić się różnymi mechanikami. Idziesz do katapult, wypuszczasz katapulty, aby zdjąć niektórych łuczników, możesz wspinać się na wieże oblężnicze lub możesz jeździć na słoniach bojowych, które wszyscy pokochali najbardziej!

Polemos opisuje słonia jako czołg gry. Prowadzisz go [i] jeśli są jacyś wrogowie, może ich dla ciebie podeptać. Poza tym masz lepszą perspektywę i masz pewną ochronę, ponieważ miał swoje własne małe siedzisko, które cię chroniło i możesz się pod nim schować.

Druga część prototypu obejmowała mniejszą demonstrację, aby pokazać inną scenerię i widok z pierwszej osoby. Pokazaliśmy mały prototyp innej bitwy, która miała się wydarzyć w Koloseum, jak wyjaśnia Polemos w stylu Gladiatora. Wyglądało to pięknie i był to tylko szybki podgląd kolejnej misji, tylko po to, by pokazać kierunek, w którym zmierzamy i styl artystyczny.

Podczas opracowywania na 360, Activision

Chociaż opracowana na 360, polityka wieloplatformowa Activision byłaby widoczna również na PlayStation i PC.

Pełny plan gry obejmowałby różne perspektywy i postacie, mówi Polemos. Miałeś zagrać wiodącego centuriona, miałeś zagrać chrząka i miałeś grać aż do samego Juliusza Cezara; więc miałeś zostać dowódcą. Fabuła luźno podążała za „Commentarii de Bello Gallico”, inaczej znanymi jako Komentarze dotyczące wojen galijskich, własnym opisem bitew Juliusza Cezara (główny bohater wojny rzymskiej, Tytus Pullo, jest w tych relacjach wymieniony jako postać historyczna).

Zamierzałeś walczyć przeciwko Niemcom i plemionom germańskim i naprawdę pozostać wiernym historii podbojów Juliusza podczas wojen galijskich, wyjaśniają. Miałeś skakać od oficerów do niskich chrząknięć do Cezara i trochę urozmaicić te wszystkie małe bitwy, więc grałbyś tutaj łucznikiem, grałbyś kawalerią w tej fazie. I miało pozostać wierne serii Call of Duty w tym skakaniu, graniu tymi różnymi postaciami i odczuwaniu całościowej bitwy w tamtych czasach.

Niestety, gra nigdy nie wyszła poza fazę prototypu. Wysłali to do Activision, do Bobby'ego Koticka i chcieli dowiedzieć się czegoś więcej o historii, powiedział mi Polemos. Ale chociaż został dobrze przyjęty, istniała pewna niepewność co do korzystania z brandingu Call of Duty. Ja wtedy byłem jakby... byłem sztywny w tej dziedzinie, przyznają. Sam byłem świetny w Call of Duty, więc pomyślałem: „Naprawdę chcę utrzymać to na poziomie Call of Duty”. A oni powiedzieli: „To nie zadziała z Activision – już patrzą na inną wersję i nie chcą przesycić rynku”.

Jak na ironię, chociaż wojny rzymskie nigdy nie powstały, mogłyby mieć konkurencję, gdyby poszły naprzód. Zaczęłoby się dostosowywać do Xbox One w zależności od wdrożenia i czasu trwania produkcji, wskazuje Polemos. I, o dziwo, tytułem startowym na Xbox One był Ryse – rzymska gra wojenna, która jest szalona! To był moment „mówiłem” dla Polemos. Kiedy zobaczyliśmy, że byliśmy jak „Patrz! Wiedzieliśmy!”. Jednak wtedy Activision nie było przekonane. Miałeś Ghost Recon Advanced Warfighter, miałeś wszystkie przyszłe rzeczy – zwłaszcza Halo i wszystkie te bardziej futurystyczne strzelanki – nie byli pewni, czy będzie to tak silnie rezonować, ale tytuł startowy faktycznie był cholernie starożytnym Rzymska gra wojenna. Myślę, że jeśli Call of Duty to zrobił, i zrobili to z mechaniką, z którą pracowaliśmy i tym silnikiem? Ten tytuł startowy byłby znacznie większy i znacznie lepiej przyjęty.