- O mój Boże, w co ja się wpakowałem? Kulisy złotego wieku magazynów o grach wideo

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)





Rozmawiając z weteranami magazynów o grach na temat tej funkcji, jeden temat pojawia się raz po raz – że w latach osiemdziesiątych i wczesnych dziewięćdziesiątych istniał specjalny rodzaj magii, który był butelkowany przez magazyny o grach, których nigdy więcej nie zobaczymy . Mają w sobie pewien ton i styl, który jest bardzo podobny do tego okresu – mówi Julian „Jaz” Rignall, były redaktor Zzap!64 i Mean Machines. To znaczy, wiesz, Mean Machines, nie sądzę, że moglibyśmy powiedzieć niektóre z rzeczy, które zwykliśmy mówić w dzisiejszych czasach. Matthew Castle, który był końcowym redaktorem oficjalnego magazynu Nintendo, gdy publikacja została zamknięta w 2014 roku, mówi, że jego największym żalem jest to, że nie dostał się do magazynów o grach wideo wcześniej, w ich złotym wieku. Kiedy dołączyłem do Future, przeczytałem mnóstwo starych magazynów Super Play i pomyślałem: „O Boże, to wszystko jest takie dobre. Dlaczego nie wydałem na to swoich kieszonkowych zamiast Boglinów czy cokolwiek to było?

Przeczytaj więcej wspaniałych funkcji retro w magazynie Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)



Uwielbiasz gry w stylu retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc dostarcza niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, i możesz oszczędź do 57% na prenumeracie drukowanej i cyfrowej teraz.

Ale jak mówi przysłowie Sega, bycie tak dobrym wymaga wieków, a zatwardziali prekursorzy potężnych magazynów z lat osiemdziesiątych byli trochę nudni. Tytuły z lat siedemdziesiątych, takie jak Computing Today i Practical Computing, były przeznaczone dla oddanych hobbystów i równie chętnie zawierały przewodniki na temat tworzenia programów kontroli zapasów dla małej firmy, jak recenzje gier. Potem pojawiły się gry komputerowe i wideo, czyli C&VG. Wydany w listopadzie 1981 roku był pierwszym na świecie magazynem poświęconym grom i prawdopodobnie „właściwym początkiem” magazynów o grach, jakie znamy – bez widocznego programu kontroli zapasów. Wkrótce potem w tym samym roku pojawił się Computer Gaming World, a następnie kilka czasopism poświęconych różnym formatom komputerowym, takich jak Commodore User (1983) i Your Spectrum (1984), chociaż ogólnie te tytuły specyficzne dla formatu nadal miały duży skoncentruj się na niezwiązanej z grami stronie komputerów.

Wkraczam w nową erę magazynów z grami



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Ale w 1984 roku pojawił się Crash, aby przewrócić starannie ułożone stoły przemysłu wydawniczego i tchnąć odrobinę anarchii w dziennikarstwo gier. Oto magazyn, który nie bał się wypowiedzieć swoich myśli i bezczelnie mrugnął przy tym. Nawet nazwa magazynu była cierpkim ukłonem w stronę najbardziej skandalicznego zwyczaju ZX Spectrum, a także nawiązaniem do pewnej kontrowersyjnej powieści JG Ballarda, której wielkim fanem był Roger Kean, współzałożyciel magazynu. A podejście Crasha do recenzowania gier było rewolucyjne.

Ludzie, których znałem, którzy pracowali w C&VG i Sinclair User, wszyscy byli pod czterdziestkę, we wczesnych latach trzydziestych, mówi Roger, zawodowi dziennikarze, którym zdarzyło się grać w gry i pisać recenzje. Natomiast to, co zrobiliśmy z Crashem, to wykorzystanie miejscowych uczniów. Roger stworzył formularz recenzji gry i rozdał go uczniom w miejscowej szkole wraz z kasetami z najnowszymi grami, a następnie kilka dni później uczniowie posłusznie wręczyli wypełnione formularze. Zasadniczo gry były recenzowane przez ich docelowych odbiorców, a ponieważ ci młodzi pisarze nie mieli żadnego kontaktu z ludźmi, którzy faktycznie je stworzyli lub sprzedali, nie mieli skrupułów, by być brutalnie szczerymi. Rzecz oczywiście w przypadku 14-latków, mówi Roger, polega na tym, że jeśli grają w grę i mówią, że to bzdura, to nie ma znaczenia, co bym powiedział, nigdy by się nie zmienili [swoich opinii].



Pamiętam, że mieliśmy sporo zirytowanych rodziców po okładce Dun Darach z facetem w łańcuchach,

Roger Kean, magazyn Crash

Roger uważa również, że Crash był pierwszym magazynem, który przyjął procentową ocenę recenzji, format, który stał się powszechnie używany w całej branży. A co najważniejsze, magazyn miał rzadkie poczucie humoru w dość suchym świecie magazynów komputerowych. Gry były fajne, a my na ogół dobrze się bawiliśmy, mówi Roger, co było głośno i wyraźnie widoczne na łamach Crasha. Zawsze miałem dość lekceważące poczucie humoru i nie chciałem, żeby magazyn był, no wiesz, ciężkim obowiązkiem.



Mimo to brak szacunku Crasha czasami wpędzał go w kłopoty, zwłaszcza dzięki kilku bardziej pikantnym okładkom artysty Olivera Freya. Pamiętam, że mieliśmy sporo zirytowanych rodziców po okładce Dun Darach z facetem w łańcuchach, wspomina Roger, ale prawdopodobnie najwięcej kłopotów sprawił nam Barbarzyńca. Dostaliśmy oficjalny list od WH Smitha, że ​​polecili nam umieszczenie nas na najwyższej półce, a jeśli zrobimy to ponownie, odznaczą magazyn!

Roger mówi, że największy incydent miał miejsce w numerze 19, który zawierał funkcję satyryczną dla użytkownika Sinclaira lub „Niejasnego użytkownika”, jak go nazywali. Wydawca Sinclaira User, EMAP, pozwał Crasha do sądu, a ten zapłacił pozasądową ugodę w wysokości około 60 000 funtów. Ale Roger mówi, że otaczający go rozgłos pomógł Crashowi śmiać się ostatni. Przeszliśmy od około 56 000 kopii miesięcznie do ponad 102 000 w czterech wydaniach.

Najbardziej wpływowe czasopisma o grach

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Wykonywanie czasopism za pomocą nożyczek i kleju

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Jedną z rzeczy, która uległa ogromnym zmianom od lat osiemdziesiątych, jest sposób, w jaki powstają magazyny o grach. W tamtych czasach wycinanie i wklejanie dosłownie oznaczało wycięcie papieru i przyklejenie go w celu stworzenia układu. Cały układ był fizyczny przypomina Rogera Keana, cały papier, skalpele i gumę.

Mimo to Roger zadbał o to, by Crash i Zzap!64 były wyposażone w najnowsze komputery Apricot, co oznaczało, że pisarze mieli przynajmniej luksus możliwości wysyłania tekstu bezpośrednio do zecerów. Oznaczało to, że Jaz Rignall miał niegrzeczne przebudzenie, kiedy opuścił Zzap!64, aby pracować nad C&VG na EMAP pod koniec lat osiemdziesiątych. W C&VG nadal robili to w staromodny sposób, używając maszyn do pisania. Trzeba było użyć maszyny do pisania, żeby przepisać kopię, potem kopia szła do zecera, który kopiował ten dokument ręcznie, a potem trzeba było czytać kuchnie. Tak robiono rzeczy od lat pięćdziesiątych, więc było to naprawdę staroświeckie i niezgrabne. Steve Jarratt wspomina, że ​​zdobywanie obrazów w czasach przed e-mailami było często niepewnym biznesem: Nie można było po prostu pobrać obrazu z Internetu. Siedziałem tam w poniedziałek rano i mówiłem „Jezu, gdzie jest post, mam slajd z Ameryki na okładkę”.

Zrzuty ekranu też nie były spacerkiem po parku, pamięta Jaz. Zrobiliśmy to w staromodny sposób z aparatem na statywie przed starym kineskopem, który posprzątaliśmy, aby nie zostały na nim odciski palców. W rzeczywistości w niektórych wczesnych wydaniach Mean Machines można zobaczyć odciski palców, w których ktoś nie zadał sobie trudu, aby wyczyścić ekran.

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Robienie zrzutów ekranu było uciążliwe, ponieważ trzeba było mieć nadzieję, że gra ma tryb pauzy, który nie wygasza ekranu ani nie ma ogromnego tekstu „pauzy” w środku. Gdyby tak się stało, musiałbyś zatrzymać grę i spróbować zrobić jej zdjęcie tak statyczne, jak to tylko możliwe. W C&VG jest kilka zrzutów ekranu, na których widać, że rzeczy poruszają się i są rozmazane.

Pojawienie się aparatów cyfrowych i oprogramowania do przechwytywania ekranu pomogło złagodzić ból związany z robieniem zrzutów ekranu, ale nawet w NGamer w latach dziewięćdziesiątych proces ten wciąż był pełen problemów, wspomina Matthew Castle. Mieliśmy tę maszynę do przechwytywania, która była duża i ciężka, i kiedyś była naprawdę gorąca, więc musieliśmy wystawić ją przez okno, aby przepuścić przez nią powietrze. Więc mieliśmy ten niesamowicie drogi komputer przez cały czas zwisający z okna, mając nadzieję, że nie rozbije się na chodniku poniżej.

W dzisiejszych czasach każdy może zrobić doskonały zrzut ekranu jednym naciśnięciem przycisku, ale Jaz Rignall uważa, że ​​rozmazane zrzuty ekranu w starych czasopismach są w rzeczywistości częścią atrakcyjności tych starych publikacji. Wiesz, jest coś w staromodnych zrzutach ekranu pobranych z CRT. Fosforyzujące, świecące piksele rozmywają się i tworzą bardzo ładną estetykę, której nie można uzyskać w dzisiejszych czasach.

Nowa era dziennikarstwa osobowości

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Siostrzany magazyn Crash's Commodore, Zzap!64, został wydany w 1985 roku. Jego recenzje były pisane przez pracowników pełnoetatowych, a nie dzieci w wieku szkolnym, ale, jak zauważa Jaz, chcieli oni prawdziwych graczy, którzy byliby bardzo dobrzy w graniu w gry jako recenzenci, a nie bardziej tradycyjnie wykształconych dziennikarzy. Sam Jaz wygrał w 1983 roku C&VG Arcade Game Championship. Ja grałem w gry zamiast chodzić do szkoły, mówi.

Podobnie jak Crash, Zzap!64 emanował osobowością, częściowo dzięki temu, w jaki sposób jego dziennikarze stali się pełnoprawnymi celebrytami. Na recenzjach mieliśmy swoje małe twarze, a stawianie twarzy recenzentom było wtedy naprawdę wielką rzeczą, mówi Jaz. To naprawdę pomogło nam ugruntować osobowość, a to bardzo różniło się od wielu czasopism, które były pisane bardziej anonimowo.

A jeśli czytelnicy odnieśli wrażenie, że pisanie dla magazynu o grach było wymarzonym zajęciem, to mieli rację, mówi Jaz. Wiesz, biuro było dość szalone. Pisaliśmy w ciągu dnia i bawiliśmy się w nocy, a praca i zabawa były jakby zmieszane ze sobą. Byliśmy zagorzałymi graczami, więc nie mogliśmy uwierzyć, że mamy szansę zagrać w te wszystkie nowe rzeczy i płacono nam za pisanie o tym.

Steve Jarratt dołączył do Zzap!64 jako recenzent w 1987 roku i wspomina, że ​​jego pierwsze wrażenie dotyczyło zorganizowanego chaosu. Wydawało się, że wszyscy palą, wszyscy mieli na biurkach puszki lub kawę, wszędzie bałagan… dosłownie od podłogi do sufitu półki z czasopismami, stare maszyny Commodore 64, dyski twarde, joysticki i rząd
za rzędem za rzędem gier. To było trochę niesamowite, ale było też trochę jak: „O mój Boże, w co ja się wpakowałem?”

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Jaz opuścił Zzap!64 dla C&VG w 1988 roku, częściowo dlatego, że chciał napisać o ekscytujących nowych japońskich konsolach, które wtedy się pojawiały. Jako redaktor skierował magazyn z dala od komputerów 8-bitowych i bardziej w stronę konsol, aw 1990 przekonał wydawcę, firmę EMAP, że istnieje rynek na nowe czasopismo skupiające się konkretnie na tych nowych cudownych pudełkach – co stało się Mean Machines. EMAP wymagało jednak trochę perswazji i w związku z tym kilka pierwszych numerów było dostępnych tylko w ograniczonej liczbie. W pierwszym numerze zrobiliśmy tylko około 27 000 sztuk, ale całkowicie się wyprzedały, wspomina Jaz. W następnym numerze wyprodukowaliśmy jeszcze kilka i to się wyprzedało. I faktycznie to podejście było dla nas bardzo korzystne, ponieważ stworzyło dodatkowy popyt. Wielu czytelników wchodziło do kiosków z prośbą o zarezerwowanie egzemplarza, ponieważ być może przegapili ten miesiąc w poprzednim miesiącu. Magazyn bardzo szybko stał się porównywalny pod względem nakładu z magazynem Computer And Video Games. Było jasne, że baza graczy była bardzo zainteresowana konsolami i była podekscytowana tym, co się wydarzy.

Mean Machines była tak samo nerwowa, jak sugerował jej tytuł, co najwyraźniej pojawiło się na jej niesławnej stronie z listami. To tylko próba odbicia się od czytelników i naśmiewania się w odpowiednich miejscach, a nie być zbyt okrutna, mówi Jaz, zanim dodała, myślę, że czasami byliśmy trochę okrutni. Ale wiecie, chcieliśmy się dobrze bawić i żeby magazyn był interaktywny i zachęcał ludzi do pisania do nas. Chcieliśmy, aby magazyn był jak społeczność lub klub, którego jesteś częścią, który ma swoje własne żarty i trochę poufnych informacji.

Mean Machines nie był jedynym tytułem wydanym w tym okresie: późne lata osiemdziesiąte
a wczesne lata dziewięćdziesiąte były okresem boomu dla brytyjskiego przemysłu magazynów gier. Future Publishing wypuściło swój pierwszy tytuł, Amstrad Action, w 1985 roku, a następnie uruchomiło niezliczoną ilość innych, w tym wieloformatowy ACE w 1987. Paragon Publishing rozpoczęło działalność w 1991 roku, wypuszczając tytuły takie jak Sega Pro (1991), Mega Power (1993). ) i Play (1995), podczas gdy EMAP wypuścił w 1988 r. cieszący się dużym szacunkiem wieloformatowy magazyn The One, aw latach dziewięćdziesiątych narodził się wiele innych magazynów, takich jak PlayStation Plus (1995) i nieszczęsny Maximum (1995). W międzyczasie Europress utrzymał swoje własne publikacje, takie jak Atari ST User (1986) i Amiga Action (1989), a ponadto pojawiły się różne tytuły gier wideo autorstwa Dennis Publishing i Argus. W rzeczywistości, aby dać wyobrażenie o ogromnej liczbie publikacji o grach, które zdobiły półki w kioskach, w pewnym momencie lat dziewięćdziesiątych było około pół tuzina czasopism poświęconych samej Amidze.

Hej przyjacielu

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Jedną z najbardziej godnych uwagi była Amiga Power. Uruchomiony w 1991 roku stał się domem dla wielu pisarzy, którzy uczyli się swojego rzemiosła w anarchistycznym magazynie Your Sinclair, który wyewoluował ze stosunkowo nudnego Your Spectrum. YS, jak nazywano go pieszczotliwie, poświęcił wiele swoich stron dziwnym funkcjom, takim jak „Osobliwy kącik dla zwierząt”, a Amiga Power poszła w jego ślady z tak radosnymi nonsensami, jak masowe rozpowszechnianie informacji o zabójstwie JFK, które nie miało absolutnie nic wspólnego z Amiga, a nawet gry wideo w ogóle.

Ale podczas gdy na początku lat dziewięćdziesiątych prawdopodobnie istniała nadwyżka magazynów amigowych, istniał też wyraźny deficyt tytułów o tematyce Nintendo – lukę, którą Future postanowiła wypełnić. Ta dziura zostałaby wypełniona wraz z premierą Total! w 1991 roku, ale jej geneza była raczej niezwykła, mówi Steve Jarrat, który był redaktorem podczas premiery. Zdawali sobie sprawę, że Nintendo było trochę sporne, więc uruchomiliśmy je w tajemnicy. [Dyrektor wydawnictwa] Greg Ingham miał świetną przestrzeń loftową, więc zrobiliśmy to tam: nikt inny w Future nie wiedział, że to robimy, nikt w branży o tym nie wiedział, tylko ja, Andy Dyer i [art. redaktor] Wayne Allen – tylko nasza trójka zebrała ten numer.

Być może tajemnica związana z loftem była w końcu niepotrzebna, ponieważ Nintendo wydawało się trochę zaniepokojone premierą Total!, ale Jaz przypomina sobie, że Big N ustalało pewne surowe zasady, gdy Mean Machines podzieliło się na Mean Machines Sega i oficjalnie licencjonowany magazyn Nintendo System w 1992 roku. Nintendo nalegało na umieszczenie magazynu Nintendo na innym piętrze niż Mean Machines Sega. To było bardzo głupie, ponieważ nadal wszyscy wychodziliśmy razem na lunch i nadal chodziliśmy po schodach do swoich biur. Może nie chcieli, aby Mean Machines wpływał na pełzanie
za dużo.

„W ciągu następnych dwóch dekad „nieoficjalne” magazyny jednoformatowe zostałyby prawie całkowicie wyparte z rynku”.

Oficjalnie licencjonowane magazyny, takie jak Nintendo Magazine System (który przeszedł kilka zmian nazwy, zanim trafił do Future Publishing jako po prostu nazwany Official Nintendo Magazine) zyskały na znaczeniu w latach dziewięćdziesiątych i później. Co ciekawe, kilku wydawców miało jednocześnie magazyny „oficjalne” i „nieoficjalne” w tym samym formacie, takie jak Sega Magazine (1994) i Mean Machines Sega w EMAP, Xbox World (2003) i Official Xbox Magazine (2001) w Future oraz PSM2 ( 2000) i oficjalny brytyjski PlayStation 2 Magazine (2000), również w Future. W szczególności oryginalne wcielenie tego ostatniego – oficjalny brytyjski magazyn PlayStation (1995) – było ogromnym sukcesem dla wydawcy, a jego fenomenalna sprzedaż prawdopodobnie miała wiele wspólnego z hojną płytą demonstracyjną, która co miesiąc pojawiała się na okładce.

Stopniowo w ciągu następnych dwóch dekad „nieoficjalne” magazyny jednoformatowe
być prawie całkowicie wypchniętym z rynku. Matthew Castle widział obie strony podziału jako redaktor nieoficjalnego NGamera (który ewoluował, dzięki kilku zmianom nazwy, od Super Play z 1992 roku), a później jako redaktor oficjalnego magazynu Nintendo. Ale kiedy

NGamer został zamknięty w 2012 roku, początkowo był niechętny wpłynięciu na oficjalnie usankcjonowane wody. W mojej głowie, wiesz, byłem „nieoficjalnym magazynem Nintendo na całe życie”. Byliśmy tą samą firmą, ale oni byli naszymi rywalami. Tak naprawdę nie chciałem być jego częścią, niekoniecznie uważałem, że ich światopogląd pasuje do naszego – ale chciałem pracy.

Mimo to mówi, że chociaż licencja Nintendo oznaczała, że ​​był bardziej ograniczony
w tym, co mógł zrobić w oficjalnym magazynie Nintendo, chude lata Wii U były właściwie błogosławieństwem w nieszczęściu, uwalniając pisarzy do wypełniania kolejnych stron wspaniałymi bezsensownymi funkcjami dzięki brakowi nowych gier do pisania. W pewnym sensie anarchiczny duch magazynów takich jak YS i Amiga Power rozbłysnął ponownie na chwilę. Myślę, że ostatni rok ONM był całkiem mocny, mówi Matthew. Były takie rzeczy, w których pomyślałem: „Nie ma mowy, żeby Nintendo już czytało ten magazyn”. Były dziwaczne alternatywne kolędy, które wyśmiewały ówczesnego szefa Nintendo Europe i takie tam. Wydrukowaliśmy kilka rzeczy, w których miałem koszmary, że zostanę zwolniony. Kilka razy byliśmy blisko: zażartowałem z McDonalda, co prawie mnie zdetonowało, ponieważ mieli umowę Happy Meal z McDonaldem.

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

I tak dochodzimy do teraźniejszości. W ciągu ostatniej dekady i trochę upadały nawet najpotężniejsze czasopisma, które walczyły o konkurowanie z migracją czytelników online. C&VG zamknął swoją wersję drukowaną w 2004 roku, żyjąc półtrwaniem jako publikacja tylko online do 2014 roku. Oficjalny magazyn Nintendo upadł w 2014 roku po tym, jak Nintendo wycofało się z magazynów drukowanych. Play zakończył nakład w 2016 roku. GamesMaster przetrwał długo po tym, jak jego program telewizyjny został wypuszczony na pastwiska, ale ostatecznie uległ nieuniknionemu w 2018 roku, po 25 latach publikacji. Gry wieloformatoweTM firmy Imagine Publishing, dawnej siedziby samego Retro Gamera, zamilkły mniej więcej w tym samym czasie, po 16 latach sprzedaży.

Ale wciąż jest kilka opór. Oficjalne magazyny Xbox i PlayStation
wciąż zajmują miejsce w WH Smith, a PC Gamer jest publikowany nieprzerwanie od 1993 roku. W zeszłym roku pojawił się nawet zupełnie nowy magazyn o grach w postaci niezależnego Wireframe, podczas gdy magazyny dla nastolatków, takie jak 110% Gry rozkwitają na dolnych półkach kiosków. I jest też Edge, który na początku tego roku świętował, że stał się najdłużej wydawanym magazynem gier w Wielkiej Brytanii. Niech długo trwają!

Ta funkcja pochodzi z magazynu Retro Gamer i możesz oszczędź do 57% na prenumeracie drukowanej i cyfrowej subskrybując dzisiaj