„Oburzenie było śmieszne”: jak Raven Software stworzył jedną z najbardziej kontrowersyjnych strzelanek swoich czasów dzięki Soldier of Fortune

Najemnik

(Źródło zdjęcia: Oprogramowanie Raven)





Boisko dla Soldier Of Fortune było dziwaczne. Jeśli powiedziano ci, że zamierzasz tworzyć grę na podstawie licencji, możesz spodziewać się superbohatera, takiego jak Batman, lub znanej serii filmowej, takiej jak Terminator. Zamiast tego Raven Software dostało magazyn. Jakby to nie było dość niezwykłe, Soldier Of Fortune był magazynem o niszowym temacie najemników i wojny, mało znanym w głównym nurcie, może z wyjątkiem krótkich erupcji rozgłosu w przypadkach, gdy został postawiony przed sądem za zabójstwa na zlecenie, które zostały ułożone za pomocą reklam na swoich stronach w latach osiemdziesiątych.

Dan Kramer, który pracował nad Soldier Of Fortune jako zastępca dyrektora programowego, ujawnia, że ​​on i wielu jego kolegów byli zdezorientowani, gdy dowiedzieli się, że będą tworzyć grę opartą na magazynie najemników. - O ile sobie przypominam, Raven zamykali Heretic II i zastanawiali się, co zrobią dalej. Pewnego dnia przyszedł Brian Raffel [współzałożyciel Raven] i powiedział nam, że Activision nabyło licencję Żołnierza Fortuny i że zamierzamy stworzyć grę. Szczerze mówiąc, nie sądzę, żeby ktokolwiek z nas naprawdę wiedział, co robić na początku. Jeśli ktokolwiek z nas w ogóle o tym słyszał, słyszeliśmy tylko, że był to magazyn. Magazyn drukowany? Zastanawiamy się: „Jak to się w ogóle przekłada na gry?”. To była niespodzianka.'

Niemniej jednak zespół był zdeterminowany, aby to zadziałało. „Licencjonowane gry miały złą reputację”, wspomina Dan. „Tworzysz gównianą grę, a potem wystawiasz na nią licencję i masz nadzieję, że się sprzeda, tak ich postrzegano. Doskonale zdawaliśmy sobie z tego sprawę, ale Raven jest bardzo dumny ze swojej pracy, więc nie mieliśmy zamiaru po prostu powiedzieć „gówno w pudełku”, bo takiego wyrażenia użyliśmy, a potem wysłać do sklepów. Chcieliśmy stworzyć coś, z czego bylibyśmy dumni”.



Dan mówi nam, że zespół przeszedł kilka iteracji na wczesnych etapach rozwoju, odchodząc od bardziej tradycyjnego podejścia do strzelanek na rzecz czegoś inspirowanego niedawno wydaną Rainbow Six, w której gracze musieli zaplanować wejście drużyny do budynku. przed ponowną zmianą kursów. „To, co naprawdę go utrwaliło, dało nam pewne wskazówki, było wtedy, gdy dowiedzieliśmy się o Johnie Mullinsie”.

Najemnik

(Źródło zdjęcia: Oprogramowanie Raven)



Czytaj teraz

Gracz retro

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś.



John Mullins to nie tylko imię głównego bohatera w Soldier Of Fortune, ale prawdziwa osoba. Były żołnierz Sił Specjalnych, który walczył w wojnie w Wietnamie, zanim przeszedł do pracy najemników w latach osiemdziesiątych, John stał się czymś w rodzaju twarzy Żołnierza Fortuny.

„To zespół magazynu Soldier Of Fortune polecił Johna jako konsultanta” – mówi koordynator projektu Soldier Of Fortune, Eric Biessman, o sposobie zaangażowania Mullinsa. „Przyjechał do Raven i spędził dużo czasu z zespołem, omawiając swoją karierę i dzieląc się tym, jak ludzie reagują w sytuacjach bojowych, jak trenowali, jak najlepiej podejść do sytuacji – co tylko chcesz. To było niesamowite móc usiąść i po prostu posłuchać, jak mówi”.

„Kiedy już skupiliśmy się na tej osobie, zbudowaliśmy postać, o której moglibyśmy powiedzieć „OK, możemy stworzyć grę wokół tego” – mówi Dan. John i wiarygodność, jaką nadał grze w wyniku swojego prawdziwego doświadczenia jako żołnierza, były głównym i głównym celem marketingu gry, więc można byłoby zadać pytanie, w jakim stopniu faktycznie miał wpływ na rozwój gry i do jakiego stopnia to wszystko było tylko marketingowym marnotrawstwem.



„Z pewnością zajmował się marketingiem, ale kilka razy wyszedł do biura” – odpowiada Dan. „W tym czasie forsowaliśmy tak zwany realizm, więc rozmawiano o tym, jak to faktycznie działa w prawdziwym świecie. Niezależnie od tego, czy rzeczywiście skonsultowaliśmy się z nim, gdzie się ukryć, czy coś w tym rodzaju, nie. Mogliśmy poprosić go o pomysły na broń. Myślę, że mógł mieć z tym coś wspólnego.

Strzelaj, by zabić

Najemnik

(Źródło zdjęcia: Oprogramowanie Raven)

Inną główną cechą Soldier Of Fortune była technologia, która mogła odczytać, w którą część ciała wroga uderzasz, i odpowiednio zareagować, innowacja przypisywana Gilowi ​​Gribbowi. „Wymyślił system GHOUL, w którym brał model i dzielił się na podlokacje, co według mojej wiedzy nigdy wcześniej nie było stosowane w strzelance”, mówi Dan. „Najbliższy w tym czasie, o którym wiedziałem, był mod Quake o nazwie Action Quake II i nie było to nic takiego, jak my byliśmy w stanie powiedzieć, czy uderzyłeś kogoś w głowę, kolano, czy stopę .

„Mogę powiedzieć, że z perspektywy korzystania z niego zdecydowanie musieliśmy robić rzeczy, których, jak sądzę, nigdy nie robiono od strony artystycznej” — mówi Dan o złożoności wdrażania nowego systemu. „Wszyscy nasi artyści musieli określić, które trójkąty na modelu należały do ​​której strefy, więc musieliśmy wymyślić cały schemat tego, ile stref będziemy mieć”.

Mając możliwość odstrzeliwania kończyn, musieliśmy wymyślić system, który wykrywał: „OK, jeśli mam odstrzelić nogę, to będę musiał ją zdjąć i założyć czapkę lub coś, co zakryje dziurę w modelu, a może przymocuje kawałek kości, a następnie odrodzi się w innej kopii postaci, z wyjątkiem wszystkiego, poza odłączoną nogą. Potem pojawiły się obawy o animację. Więc było wiele rzeczy, z którymi nie sądzę, żeby inni strzelcy mieli wtedy do czynienia.

„Kiedy go mieliśmy, wiedzieliśmy, że jest fajny. Spędzałem tylko godziny bawiąc się tym, co moglibyśmy z tym zrobić i rozmawiając z animatorami o tym, jakie animacje moglibyśmy zrobić. Pamiętam, że spędziłem sporo czasu na niektórych zgonach w szczególnych przypadkach, takich jak strzały w pachwinę, oczywiście, prawdziwa przyjemność z tłumu. To było wówczas rewolucyjne. Wiedzieliśmy, że ludzie uznają to za inne, mieliśmy nadzieję, że będzie fajnie. Oczywiście byli ludzie, którzy nie uważali tego za aż tak fajne”.

Najemnik

(Źródło zdjęcia: Oprogramowanie Raven)

System GHOUL w Soldier Of Fortune i elastyczność, jaką zapewniał, jeśli chodzi o odrywanie kończyn i odtwarzanie animacji śmierci w specjalnych przypadkach, sprawiły, że gra wzbudziła wiele kontrowersji, łącznie z oceną pornograficzną przez Biuro Klasyfikacji Filmów Kolumbii Brytyjskiej. Dan mówi nam, że zespół przewidział, że niektórym ludziom nie spodoba się przemoc w grze, przygotowując wersję bez przemocy do sprzedaży na terytoriach tradycyjnie wrogich bardziej brutalnym grom w oczekiwaniu, ale wciąż byli zaskoczeni poziomem odbicia gra w obliczu premiery.

Od Mortal Kombat po Grand Theft Auto, istnieje wiele przykładów kontrowersji, które pomagają grom, jeśli chodzi o sprzedaż, a w 2000 roku, kiedy wyszedł Soldier Of Fortune, byliśmy w szczytowym momencie, gdy gry wideo były atakowane przez polityków, komentatorów medialnych i inni krytycy, którzy obwiniali takich jak Doom i GoldenEye 007 za strzelaniny w szkole. Jak Raven czuł się uwikłany w to bagno? Czy się bali? Czy rozkoszowali się perspektywą wzrostu sprzedaży w stylu GTA?

„Mówią, że żadna reklama nie jest złą reklamą, ale z pewnością nie zamierzaliśmy rozzłościć ludzi, więc z tej strony nie czułem się z tym dobrze” — zastanawia się Dan. – Mogę powiedzieć, że napisałem kod, który Joel Lieberman, wówczas senator, nazwał konkretnie, parafrazując, czymś, co doprowadziłoby do upadku cywilizacji zachodniej. To było trochę przerażające, ale też fajne. Osobiście uważałem, że oburzenie było śmieszne. To było hipokryzja. Przemoc istnieją we wszystkich formach, ponieważ przemoc jest częścią ludzkiego doświadczenia od samego początku. Było jasne, że są ludzie, którzy próbują albo budować swoją karierę, albo ją rozwijać, chwytając za perły”.

Przyszłe fortuny

Najemnik

(Źródło zdjęcia: Oprogramowanie Raven)

Uwaga, jaką przykuł Soldier Of Fortune silnik GHOUL i jego brutalne elementy, sprawiła, że ​​inne aspekty gry prawdopodobnie nie przyciągnęły uwagi, na jaką zasługiwały. Soldier Of Fortune eksperymentował z różnymi pomysłami, które wydawały się wówczas oryginalne, a niektóre z nich stały się standardami branżowymi. Gra wymagała wybrania wyposażenia przed wyruszeniem na misję, na długo przed spopularyzowaniem tego systemu przez Call Of Duty; wdrożono mechanikę Lean, która pozwala rozglądać się za rogiem; wrogowie nurkowali i przewracali się, aby stać się dynamicznymi celami, za ruchem, który, jak mówi Dan, bronił dyrektor programowania rozgrywki, Nathan McKenzie.

Tryb wieloosobowy w grze zawierał nawet system (pierwotnie planowany do włączenia do trybu dla jednego gracza, ale później usunięty), w którym na twoje umiejętności wpływałoby miejsce, w którym zostałeś trafiony, strzały w nogi spowalniały cię, a strzały w ręce wpływały na twój cel, pionierski przykład tryb „realistyczny deathmatch”. Eric wyjaśnił, że wszystko to i wiele więcej, od toczenia, systemu GHOUL, po projektowanie poziomów, było podyktowane nadrzędną wizją.

„Chcieliśmy, aby gracze czuli się jak bohaterowie filmu. Dorastaliśmy z takimi gwiazdami jak Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Chuck Norris i Clint Eastwood. Widzieliśmy ich jako jednoosobową armię, która ratuje sytuację i usuwa złego faceta w jakikolwiek sposób, w jaki musieli. Wszystko było zakorzenione w idei bohatera filmu akcji – poruszaliśmy się dość szybko, broń była potężna i zabójcza, a interakcje z wrogiem ustawione tak, że były małe przerwy w tempie, ale nie kosztem szybkości i adrenaliny. .

Najemnik

(Źródło zdjęcia: Oprogramowanie Raven)

„Na pewno nie zamierzaliśmy rozzłościć ludzi”.

Dan Kramer

„Chcieliśmy też, żeby gracz czuł się, jakby walczył z nieco inteligentnym wrogiem. Umiejętności, które daliśmy wrogiej sztucznej inteligencji, miały pomóc zakorzenić gracza w fikcyjnym świecie i zaoferować nową rozgrywkę, ale nadal stanowić podstawę rozgrywki bohatera”.

Dan mówi nam, że wszystko to zebrało się na pierwszych dwóch poziomach, które stworzyło studio – pierwszy w nowojorskim metrze, drugi w jadącym pociągu – które nadają ton grze. „Nie wiedziałem o tym wtedy, ale był to rodzaj zielonego procesu, aby przekonać siebie, Activision i ludzi, którym ją pokazywaliśmy, że tak, ta gra jest prawdziwa”.

Od mylącej licencji na czasopismo, przez prawdziwego najemnika Johna Mullinsa, po etos kina akcji, studio znalazło sposób na to, by Soldier Of Fortune zadziałał. Soldier Of Fortune był zwykle definiowany przez kontrowersje, które otaczały system GHOUL i towarzysząca mu przemoc. Chociaż nie powinniśmy umniejszać znaczenia tego, jeśli chodzi o sukces i dziedzictwo gry, być może warto dostosować naszą perspektywę na to. Jest to gra stworzona przez zespół, który otrzymał dziwną koncepcję i starał się zrobić z niej coś dobrego. Obejmowało to przemoc, ale reprezentowało również poważną próbę zrobienia nowych rzeczy, które zaowocowały odrębną, globtroterską grą akcji.


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro numer magazynu 219. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .