Od Infamous do Ghost of Tsushima: Sucker Punch w sześcioletniej podróży, której zajęło dostarczenie swojego magnum opus

(Źródło zdjęcia: Sucker Punch)





Firma Sucker Punch Productions postrzega pokolenie w taki sam sposób, w jaki je widziała, wypuszczając na rynek ogromną grę przygodową z otwartym światem. Studio spędziło większość ostatnich sześciu lat, pisząc swój list miłosny do samurajskiego kina, Ghost of Tsushima; to bez wątpienia światy poza punkowym rozrostem tytułu, który go poprzedzał, Infamous: Second Son.

Prawda jest taka, że ​​jest to ważny kamień milowy dla pokolenia. Infamous: Second Son był pierwszym popremierowym, ekskluzywnym dla PS4, który pojawił się zaledwie cztery miesiące po premierze konsoli w 2013 roku. Ghost of Tsushima jest ostatni, ubiegły, zeszły wyłącznie na PS4, wylądował zaledwie cztery miesiące przed podejrzanym wydaniem PS5. Rozmawiając z Jasonem Connellem, dyrektorem kreatywnym i artystycznym w Sucker Punch, zapewnia mnie, że studio nigdy nie planowało przyciągnąć pokolenia. „Czas potrzebny do stworzenia czegoś nowego to… wiesz co, kiedy spojrzysz na to wstecz i policzysz, to naprawdę jest oszałamiające, prawda? Jak, wow, to zajęło dużo czasu – mówi ze śmiechem.

Rozwijanie pomysłu

Duch Cuszimy



(Źródło zdjęcia: Sony)

Ghost of Tsushima reprezentuje najdłuższy etap rozwoju, jaki Sucker Punch kiedykolwiek przetrwał jako studio. Sześć lat między wydaniami może wydawać się graczom wiecznością, ale Connell mówi mi, że dla zespołu to był zwykły biznes. „Tak naprawdę nie czułem się w ten sposób, kiedy nad tym pracowaliśmy. Mielibyśmy te kamienie milowe każdy sześć tygodni, podczas których można było zobaczyć, co zespół wniósł do gry i wymyślić nowe filozofie dotyczące sposobu, w jaki tworzyliśmy grę.

Te filozofie ewoluowały przez lata, chociaż studio nigdy nie odstąpiło od pierwotnego marzenia o obsadzeniu cię w roli samuraja w egzotycznym, otwartym świecie. „Po Second Son, Nate [Fox, reżyser gry] i ja próbowaliśmy wymyślić, jaką fantazję chcielibyśmy zrobić dalej. Sly Cooper był o złodzieju; Niesławny dotyczył superbohatera; więc spisujemy te pomysły i dotarliśmy do Samurai i powiedzieliśmy, czekaj, to brzmi niesamowicie” – mówi Connell. „Czułem się, jakbym nie grał w tę grę i bardzo chciałbym to zrobić. To było ekscytujące.



„Jak możesz sobie wyobrazić, w ciągu sześciu lat pomysł ewoluował o tonę. Ale myślę, że musisz pogodzić się z faktem, że wszystko się zmieni i przesunie; zmienisz kierunek i będziesz rzucał w ciebie podkręconymi kulami. Musisz przyjąć to, co początkowo zamierzałeś zrobić, i spełnieniem marzeń, jeśli uda ci się to stworzyć do końca”, mówi, dodając, „szybko do przodu wiele lat później i teraz Ghost of Tsushima jest tam – zrobiliśmy nasza samurajska gra z otwartym światem.

(Źródło zdjęcia: Sucker Punch)



„Mój zespół nie był na mnie zły, ale zdecydowanie mocno mnie drażnił z powodu tego stwierdzenia”.

Jason Connell, Sucker Punch

Mówiąc o podkręconych piłkach, Connell jest faktycznie odpowiedzialny za rzucenie jednego w swoją drużynę w 2017 roku. Ghost of Tsushima był niespodzianką podczas tegorocznego Paris Games Week, chociaż mając niewiele więcej niż zwiastun do kontynuowania, wszyscy mieliśmy dużo pytania i kilka odpowiedzi. Ten, który wywołał fale w czasie, przyszedł później Connell dokuczał że „wybór gracza w tej grze będzie oznaczał coś zupełnie innego niż w innych grach, które stworzyliśmy w przeszłości”, zanim przejdziemy do twierdzenia, że ​​Ghost of Tsushima nie tylko nie będzie zawierał żadnych punktów orientacyjnych, ale że nawigacja byłaby prawie całkowicie napędzana ciekawością w sam świat. Wiele lat później jest gotów przyznać, że wypadł ze scenariusza na tym.



„To zabawne, że o to pytasz, tak się cieszę, że ktoś w końcu zadał mi to pytanie”, mówi Connell, wzdychając z ulgą. „Mój zespół nie był… oni nie byli smutny ze mną, ale zdecydowanie mocno mnie namówili na to stwierdzenie”.

„W tamtym momencie, gdybyś miał zagrać w naszą grę, niektóre z tych elementów” całkowicie istniał. Było tam piękno. Zapytałbyś: „Cóż, co jest w tym lesie? Co jest na szczycie tej góry? Spójrz, jest tam fajna kapliczka! ale koncepcja nie była głęboko osadzona w każdym aspekcie gry. A teraz, w ciągu kilku lat, stał się – w większości – całkiem prawdziwym stwierdzeniem o naszej grze. Myślę, że muszę podziękować za to zespołowi, ponieważ poszli i faktycznie wpadli na fajne pomysły, aby to urzeczywistnić”, mówi, dodając, „była to fajna część rozwoju z powodu tego szczególnego cytat.'

Żurawie to kłamstwo

(Źródło zdjęcia: Sucker Punch)

PRZEGLĄD DUCHA TSUSHIMY

(Źródło zdjęcia: Sucker Punch)

Chcesz ostatecznego werdyktu w sprawie pierwszej gry Sucker Punch od sześciu lat? Następnie musisz przeczytać naszą recenzję Ghost of Tsushima.

Chociaż z pewnością prawdą jest, że Ghost of Tsushima nie jest wolny od krytyki, jest to niewątpliwie przełomowa gra dla Sucker Punch. Jej świat jest triumfem, wspaniałą przestrzenią, na której eksplorację desperacko zmarnujesz godziny. Szczegółowo o jego budowie omówiliśmy z Connellem w osobnym artykule, badając, w jaki sposób Ghost of Tsushima odnosi sukces, znajdując miejsce na cichą refleksję w świecie naznaczonym przemocą.

Rzadkość wyspy Tsushima jest niesamowitym odejściem od gier Infamous, gęstej miejskiej przestrzeni, w której w szczególności mieścił się Second Son. Chociaż gry są różne, Connell mówi mi, że Ghost of Tsushima nie byłby możliwy bez wcześniejszego doświadczenia z wydaniem Second Son w 2014 roku. „Dużo się nauczyliśmy, tworząc naszą pierwszą grę na PS4 – jedną z pierwszych duże gry na platformie. Musieliśmy się nauczyć, jak sprawić, by wierność graficzna była imponująca i... wiesz, nie jesteśmy wielkim zespołem AAA. Jesteśmy oczywiście dużym zespołem jak na standardy studiów niezależnych, ale nie mamy w studiu tysięcy ludzi – jest tu około 160 osób”.

„Więc kiedy tworzyliśmy Second Son, wiedzieliśmy, że nie możemy stworzyć każdej funkcji renderowania znanej Ziemi. Musieliśmy wymyślić, co mogłoby stworzyć twardą, realistyczną i mokrą wersję Seattle i na tym skupić naszą energię. Spędziliśmy cały czas pracując nad mocami i zmoczeniem Seattle” – śmieje się, wyjaśniając, że studio musiało ściśle trzymać się tej filozofii; tak bardzo, jak chciał zbadać nowe techniki renderowania, aby wykorzystać nowo odkrytą moc PS4, musiał królować w swoich ambicjach, jeśli kiedykolwiek chciał wydać tytuł. W końcu projektowanie gier polega na kreatywnym skracaniu drogi, aby uzyskać jak najlepsze wyniki.

„Ta filozofia okazała się prawdziwa, kiedy przenieśliśmy się do Ghost of Tsushima, gdy próbowaliśmy stworzyć piękną, spokojną i pełną natury, feudalną Japonię z otwartym światem. Część technologii faktycznie przeszła, na przykład to, co wykorzystaliśmy do stworzenia wilgotnego środowiska i jak wykorzystaliśmy cząstki w nowy, fajny sposób” – mówi Connell, podając przykład. 'Ptaki; Żurawie w naszej grze, które widzisz, jak odlatują od ciebie, nie są prawdziwymi animowanymi platformami… to cząstki.

Przechodząc od Niesławy

(Źródło zdjęcia: Sucker Punch)

Chociaż wiele z tych filozofii rozwoju z pewnością pomogło firmie Sucker Punch w zapewnieniu Ghost of Tsushima takiej jakości, jaką widzimy dzisiaj, nie można również nie docenić, jak destrukcyjna może okazać się zmiana między projektami. Connell mówi mi, że w szczególności zespoły zajmujące się grafiką i środowiskiem miały trudności z przejściem z „punk rockowej” estetyki Infamous na bardziej post-rockową, „poświęć chwilę na relaks”, która towarzyszy Ghost of Tsushima. Jeśli zastanawiasz się, dlaczego ta gra zajęła tak dużo czasu, to bez wątpienia to jest to.

„Mieliśmy wyćwiczony styl. To było grungy. Pełne graffiti i śmieci, deszczu i głośnych spalin samochodowych, głośnej muzyki i punk rocka. To było tylko to olbrzymi Zmiana , wyjaśnia Connell, zauważając, że odbija się to echem w każdym dziale. Zaburza prawie każdą z ustalonych filozofii i praktyk projektowych stosowanych przez zespoły, aż do sposobu, w jaki zespół umieszcza teksturę w środowisku Ghost of Tsushima. „Pomyśl o tym, jak nawet teksturujemy coś takiego jak drewno. Nagle wydaje się, że nie chcemy być grungy, chcemy być minimalni i chcemy, żeby drewno generowało mniej hałasu.

„Potrzebowaliśmy prawie malowanego, realistycznego drewna, ale mamy całe to niedoskonałe, skanowane, hałaśliwe drewno – jest ciężko, to jest trudna sytuacja! Musieliśmy stworzyć w naszym silniku narzędzia z „trybami podglądu”, które można włączyć podczas debugowania, które pokażą nam zaszumione tekstury na ekranie lub podświetlą tekstury, które są zbyt zaszumione w porównaniu z resztą. Mógłbyś na to spojrzeć i powiedzieć „hej, ta kora jest trochę za głośna”, mówi, zauważając, że ten poziom drobiazgowej dbałości o szczegóły był ważny dla studia. „Chcieliśmy spróbować stworzyć jak najbardziej ujednolicony wygląd, ponieważ jest on w innym stylu. To tylko jeden przykład, ale to była dla nas całkiem duża zmiana”.

(Źródło zdjęcia: Sucker Punch)

Connell mówi, że warto było zrealizować początkową wizję studia, by umieścić cię w ekspansywnym, otwartym świecie jako samuraj. Ponieważ tak różne jak Infamous: Second Son i Ghost of Tsushima są pod każdym względem, za nimi kryje się wspólna filozofia. Sucker Punch tworzy gry, które pozwalają spełnić fantazję, a Connell jest dumny z tego, że może to robić w Sucker Punch.

„Wiem, że niektórzy ludzie mogą być zmęczeni standardowymi doświadczeniami z otwartym światem, ale bardzo lubię gry, które dają mi poczucie eskapizmu. Gry, które pozwalają mi wędrować po pięknej okolicy lub miejscu, do którego zawsze chciałem się udać, ale nie mogłem, bo to setki lat temu, a może nie mogę tam latać z powodu pandemii. Uważam, że posiadanie prawdziwie otwartego świata, w którym jest wyraźne poczucie wolności – w którym możesz w większości iść i robić, co chcesz – nie wiem, człowieku, to poczucie sprawstwa, którego nie robisz nie znajduje się zbyt często w wielu innych grach. To integralna część naszego sposobu myślenia.


Chcesz dowiedzieć się więcej? Rozmawialiśmy z sześcioma kreatywnymi liderami w Sucker Punch Productions, aby się dowiedzieć jakie filmy, gry i książki zainspirowały Ghost of Tsushima .


Wskazówki dotyczące Ducha Tsushimy | Mapa duchów Tsushimy | Zbroja Ducha Tuszizmu | Umiejętności Ducha Tsushimy | Materiały Ghost of Tsushima | Jak zdobyć kotwiczkę Ghost of Tsushima? | Duchy z lisich nor Tsushima i świątynie inari | Uderzenia bambusa Ghost of Tsushima | Duch gorących źródeł Tsushima | Świątynie Shinto Ducha Tsushimy | Duch Tsushima Komatsu Forge | Pojedynki Duchów Cuszimy

GamesRadar stworzył tę zawartość w ramach płatnego partnerstwa z Sony. Treść tego artykułu jest całkowicie niezależna i odzwierciedla wyłącznie opinię redakcyjną GameMe.