Od Wordswortha do GTA 5: Odkrywanie nieoczekiwanych skrzyżowań między grami wideo a poezją

GTA 5

(Źródło zdjęcia: Rockstar)





Pewnego letniego dnia w 2015 roku Calum Rodger wysiadł na międzynarodowym lotnisku Los Santos i zaczął chodzić. Jego cele: osiem szczytów górskich w okolicy, nieoznaczonych na GTA 5 minimapa, ale widoczna w przewodniku w stylu Lonely Planet, dołączonym do wersji detalicznej gry. Idąc, odpierając okazjonalną pumę, Rodger przerzucał myśli na papier. Zastanawiał się nad nazwami gór, które wyróżniają się wśród obiektów gry tym, że każdy z nich jest „jak wiersz, tj. nie pełnią żadnej funkcji”.

Rodger napisał z miłością na marginesie swojego bohatera, „dobrodnego Trevora, którego socjopatyczne / wędrowanie jest jak słodki, znajomy balsam / w tej udawanej i samotnej dziczy! Pisał o GTA jako przedsięwzięciu kulturalnym, „hobbesowskiej wolności przemocy / wyhodowanej w poczwarce ironicznego odniesienia do siebie / i zrodzonej w ramach HD”. I opisał siebie opisując grę: „Boże, co ja do cholery robię? [...] Jest sobota. Mam trzydzieści lat. Jestem w środku, kiedy jest słonecznie, bawię się.

Tryb wersów

GTA 5



(Źródło zdjęcia: Rockstar)

„[Delikatny Trevor] to parodia o wysokim pojęciu”.

Callum Rodger, poeta



Stąd ciekawa geneza wiersza o performansie Rodgera Skała, gwiazda, północ – romantyczna podróż w stylu Basho, Williama Wordswortha i Nan Shepherd, ale przeniesiona w okolice Los Santos. Jest to, jak można było wywnioskować, projekt z językiem mocno wciśniętym w policzek – „parodia o wysokim poziomie koncepcji”, jak mówi nam Rodger, mający na celu zarówno „punktację punktową, mentalność opartą na obiektywności”, jak i postać poeta wspaniałomyślnie zbierający święte prawdy z pustyni. Ale w wierszu jest też powaga.

„Ten projekt był sposobem na obalenie lub podcięcie tych aspektów [poezji i gier], ale ostatecznie na ich celebrację” – mówi Rodger. „To, do czego dążę, to coś, co jest jednocześnie wzniosłe i śmieszne, a może potencjalnie być wzniosłe lub śmieszne przy niewielkiej zmianie perspektywy”. W związku z tym Rock, Star, North był również sposobem na zabawę z własnym „twardo upieczonym”, ale tęsknym ateizmem Rodgera, z GTA 5 służącym zarówno jako katalizator inspiracji, jak i sposób na sprowadzenie wszystkiego z powrotem na ziemię. Pozwoliło mu to na odgrywanie ról jako mistyka, zmagającego się z boskością w naturze, ale „z pewnego rodzaju klauzulą ​​ucieczki, która oznacza, że ​​to tylko gra!”.

Oceniając pod kątem wieku, demografii odbiorców, pozycji ekonomicznej i technologii wspierających, gier wideo i poezji, mogą wydawać się, że są od siebie oddalone o lata świetlne. Z pewnością nigdy nie zgadniecie, że mają one wiele wspólnego z przeciętnym działem kultury i sztuki w gazecie. Zakop się jednak trochę pod powierzchnią, a odkryjesz wszechświat wspaniałych zwrotnic, które, takie jak Rock, Star, North, wykorzystują każde medium do oświetlania drugiego. Istnieją broszury poetyckie wzorowane na książkach przygodowych i podręcznikach TTRPG, takie jak Rites & Passages Jamesa Knighta czy The Manual Godefroya Dronsarta. Są wiersze oparte na Dragon Age lub Ghost Of Tsushima, a także żywe, mniejsze teksty na Itch.io, takie jak Nowenna Cecile Richard i My Bones Will Grow A Forest VEXTRO.



Poezja i gry wideo mają ze sobą więcej wspólnego, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. W końcu są to obie formy sztuki, które skupiają się na zabawie, czy to na słowach, czy na narzędziach. Co za tym idzie, są one zarówno głęboko, jak i wyraźnie określone przez zasady, sposoby konstruowania języka, środowisk, przedmiotów i stworzeń, które można objąć, zepsuć, zgiąć lub złamać. Oboje są także kulturowymi pariasami, na bardzo różne sposoby. „Wokół obu mediów jest wiele nieporozumień” – mówi nam Matt Haigh, współredaktor nowej antologii poezji gier wideo „Hit Points” w Broken Sleep. „Gry są oczywiście przedstawiane jako brutalne. Poezja jest malowana jako nieistotna lub duszna”.

nie było, dlaczego nie?

(Źródło zdjęcia: wasnothynot)



SUBSKRYBUJ EDGE

Magazyn krawędzi

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Ten artykuł po raz pierwszy pojawił się w Edge Magazine – sprawdź opcje subskrypcji na Czasopisma Direct

Dostępne w edycjach pojedynków w stylu Pokémon, z których każda ma inną kolejność uruchamiania i ekskluzywne dla wersji elementy autorstwa założyciela Haigh i Broken Sleep Aarona Kenta, Hit Points to próba ustalenia rekordu. Obejmuje szerokie spektrum tematów i podejść: od bardziej znanych, „lirycznych” fragmentów o dzieciństwie spędzonym przed N64 po „wizualne” lub „konkretne” wiersze, które zacierają granicę między słowem a obrazem. Niektóre wiersze są bardzo zwięzłe: rozważmy skróconą destylację The Legend Of Zelda: Link's Awakening Marka Warda – „Princeless, a blow-in. / Mogę być chłopcem, którym groziłem / być. Nikt nie wie. Inne są bardziej eksperymentalne, czerpiąc kompozycyjne wskazówki z projektów gier, które opisują. Na przykład Cztery listy Marii Picone z King's Quest V mają formę spisu artefaktów kulturowych i nadużyć – „niektóre przedmioty: płaszcz alfonsa, / gnijąca ryba (prawdopodobnie kulturowa) / złote serce w kształcie serca, ciasto z kremem”.

Jak wyjaśnia Kent, antologia skupia się na grach z lat 80. i 90., wieku, kiedy gra była w domu, w rzeczy fizycznej, a jeśli chciałeś się z kimś pobawić, musieli być tuż obok. ty'. Nie jest to jednak tylko nostalgia za grami przedinternetowymi: Kent sugeruje, że była to epoka, w której programiści wciąż „mierzyli się z tym, co mogą osiągnąć gry wideo”. Książka przekazuje tego ducha, z fragmentami, które wydają się budować kawałki gry wideo bezpośrednio na stronie – weź My Avatar Jasmine Dreame Wagner, rodzaj wideo z tworzenia wierszy, przeplatanych pustymi prostokątami, które mogą być rozładowywane zrzuty ekranu lub tworzenie postaci pola dla czytelnika. Zachęcona izolacją i zamknięciem, kolekcja zagłębia się także w „przyziemność” i „domowość” gier, jak to ujął Kent – ​​sposób, w jaki stają się one częścią codziennego życia i pracy oraz sposób, w jaki tworzymy własne ciche rytmy w nich. „Jestem pewien, że każdy, kto grał w GTA, doszedł do momentu, w którym po prostu myśli:„ Och, mógłbym po prostu bezpiecznie jeździć i czekać na światła [ruchu] i zobaczyć, jak się sprawy mają” – mówi Kent. „Tego rodzaju przyziemna strona gier wideo, a jednocześnie sprawianie przyjemności – w ten sposób zainfekowało moje terytorium”.

Ta codzienna jakość może być zabawna, jak wskazuje niemal donkiszotowska wycieczka Rodgera po Grand Theft Auto. Może też być źródłem udręki. Niektóre z najpotężniejszych prac w antologii zamieniają dziwactwa i ograniczenia gier wideo w badania nad życiem z traumą. Wśród wkładów Kenta jest wiersz, który wykorzystuje Animal Crossing do przemyślenia doświadczenia powrotu do zdrowia po krwotoku mózgowym: „wypełniłeś / swój dom meblami, których nie chcesz ani nie potrzebujesz i zapomniałeś / jak się ponownie umyć”. . Haigh napisał wiersz do antologii o śmierci swojej ciotki, której Simy odziedziczył wraz z jej komputerem. Jego własna kolekcja, Death Magazine, kwaśno-różowa burza stylowych błyszczyków, zawiera wiersz, który porównuje demencję do cyklicznego dialogu NPC. Obie formy sztuki, jak mówi, są dla mnie po prostu „sposobem widzenia tego, przez co każdy przechodzi w swoim życiu”, co sprawia, że ​​budowanie między nimi barier – jak to często robią krytycy poezji – jest trochę zadziwiające. 'To jest dziwne. Nie wiem, czy chodzi o sztukę high-art-low-art. Ale dla mnie to po prostu bardzo naturalne, kiedy zderza się ze sobą tych dwoje.

Między wierszami

Zachodnie Kantosy

(Źródło zdjęcia: Allison Arth)

„W niezliczonych formach poezja potrafi onieśmielać! Czytanie, pisanie, mówienie o tym. Chciałem dać ludziom zestaw narzędzi do pisania i dzielenia się poezją bez bagażu pustej strony lub konieczności chwalenia się odznaką „poety”.

Allison Arth, poetka i twórca gier

Wiersze i gry łączy coś jeszcze: silne skojarzenie z trudnością i niedostępnością. Niezależnie od tego, czy to prawda, czy nie, powszechnie uważa się, że docenianie gier i wierszy opiera się na opanowaniu niejasnych narzędzi i konwencji: z jednej strony tajemne kombinacje przycisków i znajomość mechaniki standardowej dla gatunku, z drugiej zawiłości metrum i rymu. To autorka i projektantka percepcji, Allison Arth, stara się rozwiązać w swoich grach poetyckich Western Cantos, które można znaleźć na Itch.io. Pierwszy z nich, Gentleman Bandit, wciela się w postać rabującego autostradę, piszącego 13-wierszowe wiersze dla tych, którzy zostali odcięci przez twój pistolet. Linie są pisane poprzez rysowanie z talii kart do gry, aby określić motyw i temat. Na przykład ósemka diamentów daje ci „Wolność” i pytanie „Gdzie idziesz?” Jeśli potrzebujesz większej złożoności, możesz także rzucać kostką, aby wybrać słowa z listy słownictwa, spróbować zastosować schemat rymowania lub zdobyć wynikowy wiersz jak rozdanie pokera.

To melancholijne ćwiczenie, na które wpływ mają zdewastowani anty-Zachodni Cormac McCarthy. Ale to także próba uczynienia pisania poezji mniej przerażającym i bardziej, cóż, zabawnym. „W niezliczonych formach poezja potrafi onieśmielać!” mówi Arth. „Czytanie, pisanie, mówienie o tym. Chciałem więc dać ludziom zestaw narzędzi do pisania i dzielenia się poezją bez bagażu pustej strony lub konieczności chwalenia się odznaką „poety”. Nałożenie mechaniki gry fabularnej na proces pisania wiersza wydawało się idealne – stanowiło punkt wyjścia oparty na postaciach dla ludzi, którzy mogliby się obawiać pisania wiersza w ogóle, i dało im wskazówki i poręcze, aby pomóc im przejść przez ten proces. Późniejsze gry Western Cantos rozwijają tę mechanikę współpracy – co najbardziej fantazyjne ze wszystkich, Moonblind przybiera formę marzycielskiej rozmowy między jeźdźcem a jego wierzchowcem. „Rozgrywka, a co za tym idzie, pisanie wierszy staje się mniej ukierunkowane, otwierając więcej miejsca na interpretację gracza i, że tak powiem, rozciąganie skrzydeł”.

Niedostępność to oczywiście nie tylko kwestia narzędzi czy umiejętności. Przemysł gier wideo i wydawnictwa poetyckie mają chroniczny brak różnorodności – każdy, kto nie jest biały, mężczyzna, hetero, sprawny fizycznie i klasa średnia może mieć trudności z poczuciem u siebie. „Dorastałam w bardzo małej wiosce na obrzeżach Dublina” – mówi nam pisarka i projektantka narracji Charlene Putney. „I zawsze było [to poczucie, że] poezja, teatr, opera, balet – te rzeczy nie należą do takich ludzi jak my”. Dopiero gdy skończyła 20 lat, Putney – której autorami są Divinity: Original Sin 2 i Baldur's Gate 3 – sama zainteresowała się pisaniem poezji, po ponownym odkryciu literatury przez pryzmat sceny powieści eksperymentalnej w Dublinie. „Wtedy naprawdę się podekscytowałem i poczułem, że to miejsce dla mnie, ponieważ nie ma w nim pretensji ani wielkiego akademickiego języka. To było tak: możesz robić, co chcesz. Możesz wstawić słowo tutaj, możesz wstawić słowo tam, możesz robić rzeczy, które nie mają na to słowa, możesz uporządkować rzeczy w dowolny sposób.

Poetyckie projekty Putney – wiele stworzonych z jej partnerem, współzałożycielem Broken Rules, Martinem Pichlmairem – obejmują gamę od generatorów tekstu, takich jak bot Twittera @haikookies, po fragmentaryczne autorefleksje, które ukształtowały jej wkład w gry RPG Larian. Na cmentarzu w pobliżu miasta Driftwood w Divinity: Original Sin 2 spotkasz orła, Featherfall, który pożera zwłoki swojego poprzedniego pana. Dialog stworzenia nawiązuje do kwestii, które napisał Putney podczas leczenia poważnej infekcji nerek. „[Pisałem] te wszystkie naprawdę instynktowne, groteskowe myśli o rozkładającym się ciele i entropii, i brałem kawałki, które można było smacznie podzielić z innym człowiekiem, i robiłem z tego absolutnie szalonego orła, który zjadał swojego zmarłego pana na cmentarzu .

Nieco mniej traumatycznie, Putney musiał kiedyś skomponować około 80 wierszy w ciągu zaledwie dwóch tygodni jako nagrody dla wspierających DOS2 Kickstarter, każdy z innym tematem. „W zasadzie stworzyłem strukturę, a potem pisałem ten wiersz w kółko. [Było kilka] szalonych motywów, po prostu najbardziej niedorzeczna rzecz, jaką można sobie wyobrazić. Na przykład Ostatni poziom tej gry i jest to naprawdę mało znana gra RPG z lat 80-tych. Albo wiersz dla mojego kota, który był ze mną przez grube i chude, albo przewaga cycków nad łupem, albo branie czerwonej pigułki.

Kody do GTA 5

(Źródło zdjęcia: Rockstar)

„Ale tam, gdzie Rock, Star, North na nowo odkrywa brytyjski romantyzm i haiku z epoki Edo oczami »trevora o łagodnym sercu«, gra Keelinga zapowiada świat, w którym same podmioty z gier wideo zostawiają wiersze o boskości, stracie i pożądaniu”.

Jeśli poezja i gry mogą wydawać się zniechęcające każdemu, kto nie jest zanurzony w ich niuansach, Putney sugeruje, że tym, co je definiuje, jest etos uczestnictwa, dzielenia się i współtworzenia przestrzeni z autorem – nawet podczas pracy z tekstem „statycznym”. „Jest coś w wchodzeniu w język, wnikaniu w strukturę, wkraczaniu w świat wiersza… To jedna z rzeczy, w których gry i wiersze się krzyżują – jesteś wspólnikiem lub współpracownikiem”. Bada ten pomysł w swojej nadchodzącej grze z Pichlmairem, Vitriol, dziełem cyfrowej alchemii przypominającym horrory Thomasa Ligottiego, w którym zmieniasz układ mozaiki słów, aby głębiej zagłębić się w „biurokratyczny koszmar”. „To jak wiersz narracyjny”, wyjaśnia, „ale włożony w strukturę, którą gracz musi zastanowić się i złożyć w całość”.

Poczucie Putneya, że ​​wiersze i gry to rzeczy, w które można „dostać się” i podzielić się nimi, współbrzmi z pracą Omy Keelinga, założyciela Afterglow Games, który podsumowuje ich podejście jako „w zasadzie tylko po to, by stworzyć miejsce i umieścić w nim rzeczy, aby ktoś mógł się z nimi spotkać „. Począwszy od wierszy Bitsy'ego po „ambientowe doświadczenia” oparte na Unity, gry Keelinga są bolesne i pełne pasji, ale także dowcipne i pełne przygód. Z jednej strony jest State: Burial, seria refleksji na temat śmierci księcia Edynburga i spuścizny cesarskiej Wielkiej Brytanii, odczytywana przez przeciągnięcie kursora w dół, pikselowe zdjęcia cmentarza. Z drugiej strony, Manimal Mossing: Moss Edition, gra Bitsy o, tak, zbieraniu mchu.

Keeling nie kreśli twardych linii wokół poezji czy gier. „Tak naprawdę nie pracuję z definicją poezji” – mówią. „To trochę jak stare powiedzenie o pornografii – wiesz o tym, kiedy je widzisz”. Uważają jednak, że poezja jest „nierozerwalnie związana z kontrkulturą i antyautorytaryzmem”. Jeśli myślenie o wierszach jak o grach sprawia, że ​​świat poezji jest bardziej przyjazny, jak sugeruje Arth, to myślenie o grach jak o wierszach jest okazją do zakwestionowania pewnych odgórnych definicji „gry wideo” – w szczególności oczekiwania reakcyjnego bohatera narracja zmobilizowana przez podbój, przy czym wszystko, co nie pasuje do tego opisu, odrzucane jest jako pretensjonalne, „przypadkowe” lub po prostu „dziwne”.

Poezja, jak sugeruje Keeling, jest bardziej zdolna do odrzucenia takich dominujących oczekiwań, ponieważ język poetycki obejmuje niejednoznaczność, swobodę odniesienia i twórcze nieumiejętne posługiwanie się konwencjami. Jak ujął to Keeling, poezja jest „językiem jako formą oporu […], ponieważ używa języka do wyrażenia czegoś, co utrudniają wypowiedzenie naturalnych form konwersacji, struktur zdaniowych”. Zamiast sztywno trzymać się etykiet, jest to sposób na nawiązywanie połączeń, „zabawy z rzeczami, które się rymują, niekoniecznie w sensie językowym – po prostu rzeczami, które pasują artystycznie”.

Najbardziej ambitnym i niesamowitym dziełem Keelinga jest Alabaster Donut Farm, krótka gra 3D, w której przemierzasz rdzewiejący obiekt za tysiące lat, czytając z powrotem to, co wydaje się być ostatnimi przemyśleniami dawno zaginionego przełożonego AI: „JESTEM STWORZONY W PŁYN / I ODLEGŁOŚCI OD MYŚLENIA / NA SKRAJU SZLAKU”. Projekt przypomina wycieczkę Caluma Rodgera po górach GTAV. Ze swoimi dziwnymi, kosmicznymi stosami niejadalnych wypieków, wydaje się również zaabsorbowany tym, co oznacza brak funkcji wirtualnego obiektu.

Ale tam, gdzie Rock, Star, North na nowo odkrywa brytyjski romantyzm i haiku z epoki Edo oczami „trevora o łagodnym sercu”, gra Keelinga zapowiada świat, w którym same podmioty z gier wideo zostawiają wiersze o boskości, stracie i pożądaniu. To przejmujący portret dwóch form sztuki, które spotykają się na pustkowiu – każda z bagażem kulturowym, każda może uczyć się od siebie, a ich wspólna przyszłość jest porywającą tajemnicą. „Myślę, że wracam do gier i poezji, ponieważ wciąż jest tak wiele różnych rzeczy, które chcę robić, ale nie wiem jak” – mówi Haigh. „A próba dowiedzenia się jest dla mnie ciągłym przyciąganiem”.


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze 353 z Magazyn krawędzi . Aby uzyskać więcej świetnych artykułów, takich jak ten, sprawdź wszystkie oferty subskrypcji Edge na Czasopisma Direct .