Odkrywanie odrodzenia stylu wizualnego 3D low-fi w erze PS1

Final Fantasy 7

(Źródło zdjęcia: Square Enix)





Pomysł nowych gier naśladujących styl tytułów z minionych epok nie jest rzadkością we współczesnym krajobrazie gier. Platformówki Pixel-art od Fez po Shovel Knight, inspirowane SNES Metroidvanias, takie jak Axiom Verge i Owlboy, i wiele innych, ustanowiły napędzane przez indie odrodzenie ery 16-bitowej jako estetykę głównego nurtu, która szczęśliwie łączy się z fotorealizmem 3D, który jest faworyzowany przez duże studia. Wiemy, że triumfalnie powrócą style związane z przeszłością. Dlaczego zatem kultowy wielokątny styl kojarzony z oryginalną konsolą PlayStation nie przeżył jeszcze podobnego momentu?

Odrodzenie estetyki 3D low-fi związanej z tą konsolą było znacznie mniej stonowane. Zamiast zdobywać listy Game of the Year i zdobywać prestiżowe nagrody, jak to często ma miejsce w przypadku 16-bitowych tytułów, zwykle znajdziesz gry z estetyką w stylu PlayStation krążące jako małe eksperymentalne projekty na platformie niezależnej dystrybucji itch.io, tylko dziwne tytuł wysuwa głowę nad parapet, aby zyskać szersze uznanie.

Rozmawialiśmy z niektórymi twórcami tych gier o powodach powrotu do wizualizacji PlayStation, potencjalnej sile estetyki i powodach, dla których nie została jeszcze w pełni przyjęta przez główny nurt.



Nostalgia i lo-fi

Metal Gear Solid

(Źródło zdjęcia: Konami)

Zasubskrybuj Retro Gamer już dziś!

Gracz retro



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Aby uzyskać bardziej szczegółowe funkcje eksplorujące klasyczne gry i konsole dostarczane bezpośrednio do Twoich drzwi lub urządzenia, zasubskrybuj Retro Gamer dziś w wersji drukowanej lub cyfrowej.

Jeśli chodzi o wyczucie czasu, nostalgia, która pomogła napędzać 16-bitowe odrodzenie 2D, powinna być odpowiednia dla PlayStation – podobnie jak deweloperzy, którzy dorastali na SNES i Mega Drive, tworzyli gry inspirowane tymi systemami, pokoleniem, które było świadkiem oszałamiające przejście do 3D, które zapoczątkowało PlayStation, jest wystarczająco duże, by tworzyć własne gry. „Era PlayStation jest tym, w co dorastaliśmy z Melosem” – mówi Marina Kittaka, odnosząc się do Melosa Han-Tani, współtwórcy gry Anodyne 2. „Jest więc element nie tylko nostalgii, ale fundamentalne „mówienie językiem” tego, co obecnie uważa się za gry 3D lo-fi. Dorastanie naszego pokolenia zbiega się również z coraz większą liczbą narzędzi 3D dostępnych dla małych programistów” – podsumowuje Kittaka.



Toni Kortelhatim, lepiej znany jako jego pseudonim YouTube, 98Demake, również rozpoczął swoją podróż do świata grafiki w stylu PlayStation od nostalgii na swoim kanale YouTube, tworząc wersje nowoczesnych gier, takich jak GTA V i The Last Of Us, jakby zostały stworzone w 1998 roku. Kortelhatim postanowił działać w tym stylu, aby stworzyć swój surrealistyczny tytuł horroru OK/NORMAL, posuwając się nawet do ograniczenia oryginalnego PlayStation, aby zachować autentyczność gry. „Całym celem było stworzenie gry w „zagubionych mediach” – wyjaśnia Kortelhatim. „Uważałem, że wygląd PlayStation po prostu ma sens, ponieważ na oryginalne PlayStation wydano ogromną liczbę naprawdę mało znanych gier” – mówi, cytując jako inspiracje takie gry jak LSD: Dream Emulator, Kurushi i Kula World. Rozmyślne użycie przez OK/NORMAL wypaczonych tekstur, postrzępionych krawędzi i rozmycia CRT w celu wywołania niewygodnego poczucia surrealizmu jest jednym z głównych atutów wizualnego stylu PlayStation.

Wróć do gier z tamtej epoki, a w tych wczesnych światach 3D często jest coś, co nieumyślnie prześladuje. Ich płaskie powierzchnie i szczątkowe tekstury, blaknące w ciemności lub mroku przy małej odległości rysowania, wydają się nieprzyjemnie rzadkie. Kontrast, jaki oferują obecnie współczesne cuda gier 3D, tylko wzmacnia to wrażenie niesamowitości, co być może daje nam wskazówkę, dlaczego gry wykorzystujące ten styl wizualny nie wdarły się jeszcze do głównego nurtu w taki sam sposób, jak gry pixel-art. mieć. Jest w nich coś wyobcowanego. Sprawiają, że ludzie czują się niekomfortowo.

Ukryty horror PlayStation

Gry takie jak Resident Evil - Silent Hill



(Źródło zdjęcia: Konami)

Rzeczywiście, być może mówi się, że gatunek horroru jest niezwykle rozpowszechniony wśród nowoczesnych tytułów, które powracają do estetyki PlayStation. Oprócz OK/NORMAL firmy Kortelhatim, jest też Haunted PS1 Demo Disc 2020, kolekcja niezależnych horrorów prezentowana w formie fałszywego demo PlayStation, która ma doczekać się kontynuacji w 2021 roku. Jest też inspirowana Silent Hill Concluse (ze względu na sequel w 2021 roku) i nawiedzony Paratopic, prawdopodobnie jeden z bardziej znanych tytułów retro 3D.

„Myślę, że w wyglądzie PlayStation jest coś nieodłącznie przerażającego”, mówi Kortelhatim o estetyce zastosowania horroru. „Wszystko jest pikselowane. Wszystko trochę się chwieje z powodu nieprecyzyjnego przyciągania wierzchołków. Tekstury są zniekształcone z powodu mapowania tekstur afinicznych. Zwykle odległość rysowania jest bardzo krótka – wszystko w oddali jest albo pokryte mgłą, albo ciemnością. Połącz te rzeczy, a to będzie prawdziwe koszmarne paliwo. Widzisz potwora lub cokolwiek wyłaniającego się z odległej mgły. Ze względu na odległość potwór jest tylko plamą czerwonych pikseli w kolorze skóry. Twój umysł zaczyna ścigać się „co to do cholery jest?”. Nawet gdy jest bliżej, twój umysł musi wypełnić brakujące luki, a cokolwiek tworzysz w umyśle w tych chwilach, jest bardziej przerażające niż cokolwiek, co mógłby stworzyć programista, aby cię przestraszyć”.

Myślę, że w wyglądzie PlayStation jest coś z natury przerażającego.

Toni Kortelhatim, demaker

Jessica Harvey, jedna z trio, które stworzyło Paratopic, mówi nam, że atmosferyczny potencjał wizualizacji 3D w stylu PlayStation również był czymś, co przyciągnęło ją do tego stylu, chociaż nawiązuje do tego, co w rzeczywistości było grą DOS, jako jeden z kluczowych czynników. „FPS firmy Bethesda, Terminator: Future Shock, był prawdopodobnie jedynym bezpośrednim wpływem, choćby dlatego, że ograniczenia technologii tak mocno wpłynęły na grę i zamanifestowały instynktowne poczucie atmosfery i nastroju” – mówi nam Harvey. „Poszarpane, postrzępione, zbombardowane budynki, noc, która dzięki niewielkiej odległości narysowania pochłonęła wszystko dookoła i pozostawiła cię w czarnej jak smoła pustce, kompozycji o ograniczonej palecie tekstur. To pokazało mi, co można zrobić, poza zwykłym wydobywaniem nostalgii”.

Jeśli chodzi o pytanie, dlaczego horror jest tak dominującą częścią podziemnego odrodzenia PlayStation, Harvey sugeruje, że musimy wyjść poza królestwo gier wideo. „Dlaczego w horrorach często używa się ziarnistych soczewek lub, idąc bardziej w stylu art-house, wprost czarno-białe? Dlaczego nawiedzone taśmy VHS i sygnały telewizyjne są tak potężnymi tropami? Wszystko to są głęboko niedoskonałe wersje technologii. Dają nam niejasność, rysują zarówno materialne, jak i metafizyczne cienie, są opętani niestabilnością, która każe nam kwestionować, czy zawarte w nich rzeczywistości są w sobie zapadnięte.

Analog, skorodowana technologia… to wszystko ma te wady sygnału, te usterki, które otwierają pęknięcia w pustkę poza rzeczywistością, którą przekazują. Możesz spróbować po prostu powtórzyć to w grach wideo – użyj ziarnistego przetwarzania końcowego lub cokolwiek innego – ale jak naprawdę to ucieleśnić? Lata dziewięćdziesiąte były takie – kontynuuje Harvey. „Embryoniczne techniki wizualne, frajda wynikająca z niedostatecznie zbadanych rozwiązań projektowych i wdrożeniowych, drganie soczewki nieprecyzyjnego 3D. Era PlayStation to nasza ziarnista, czarno-biała taśma filmowa, choć nieco piękniejsza”.

Niewykorzystany potencjał

Anodyna 2

(Źródło zdjęcia: produkcja przeciwbólowa)

Podczas gdy Jessica elegancko uchwyciła, jak i dlaczego replikowanie wczesnych szachów 3D, wizualizacji low-fi i okazjonalnej nieelegancji rodzącej się formy jest tak potężne, jeśli chodzi o teren horroru, szybko podkreśla, że ​​nie jest to jedyny sposób Można wykorzystać oprawę wizualną w stylu PlayStation, podając jako przykład Anodyne 2: Return To Dust. Ta gra, fascynująca mieszanka gatunku, tonu i stylu, również wyraźnie czerpie z ery 3D późnych lat dziewięćdziesiątych, ale przedstawia nam coś znacznie mniej uciążliwego niż inne tytuły, które omawialiśmy do tej pory.

„Panzer Dragoon Saga to ta, do której ciągle odwoływałem się w Anodyne 2”, mówi Kittaka o inspiracjach Anodyne 2. „Od miesięcy miałem otwarty w zakładce YouTube longplay tej gry. Podobało mi się również oglądanie fragmentów projektu Playstation autorstwa Virtual Gaming Library na YouTube. Zawiera pięciosekundowe klipy z każdej gry NTSC-U Playstation [a ja] nie mogłem nic poradzić na to, że czuję się wizualnie zainspirowany dosłownie każdą grą. W tym przejściowym okresie, gdy 3D znajdowało swoje nogi, była naprawdę ekscytująca i piękna energia”.

Han-Tani przekonuje, że właśnie dlatego, że był to okres przejściowy, w estetyce pozostało wiele niezbadanych możliwości. „Późne lata dziewięćdziesiąte do połowy lat dziewięćdziesiątych mają interesującą mieszankę ograniczeń sprzętowych i artystów, którzy próbują nowych rzeczy w 3D, zanim konwencje się zapanowały. To eksperymentalny okres z mnóstwem wariacji, a pęd branży gier AAA w kierunku fotorealizmu pozostawił po sobie wiele luźnych końców i niezbadanych ścieżek do interesujących stylów 3D, głównie postrzegając tę ​​epokę jako „brzydką” i „przejściową” – przekonuje. „Większość ludzi na ogół pomija epokę i nie jest zainteresowana analizowaniem tego, co ma ona do zaoferowania przestrzennie i tematycznie. Lata dziewięćdziesiąte miały rozwinięty styl tego, co było „dobre” wizualnie w 2D, a wiele niezależnych producentów wykorzystuje teraz to jako punkt odniesienia i punkt odniesienia, podczas gdy 3D ostatecznie zostało dopracowane w fotorealizm lub kosztowne przepływy pracy”.

Han-Tani sugeruje, że istnieje kilka innych czynników, które mogą odpowiadać za względny brak gier eksplorujących grafikę 3D w stylu lat dziewięćdziesiątych. „Z punktu widzenia umiejętności myślenie o tym, co chcesz rozwinąć, a co pozostawić za sobą, wymaga pracy, ponieważ jest tak wiele interesujących starych gier 3D. Po co się tym zawracać, jeśli możesz użyć fotorealizmu lub płaskich kolorów i nazwać to dniem? Jeśli chodzi o projektowanie gier, 3D (z wolnym obrotem kamery) jest trudne do zaprojektowania, ponieważ trzeba śledzić to, co gracz może zobaczyć, a także pamiętać o ograniczeniach artystycznych i mechanice gry. Aby efektywnie projektować w 3D, musisz mieć przynajmniej przelotne zainteresowanie architekturą lub krajobrazami, ponieważ gracz również będzie musiał nawigować. Więc podczas projektowania gry 3D jest więcej do wymyślenia”.

Graj bez ograniczeń

Tomb Raider, jedna z naszych najlepszych gier retro

(Źródło zdjęcia: Eidos)

Drugim kluczowym czynnikiem, przekonuje, jest czynnik finansowy. „Nie było „zabójczej” gry, która skutecznie wykorzystywałaby styl graficzny PlayStation w 3D, więc nie ma gorączki złota. Udowodniono, że nostalgia w 2D się sprzedaje i właśnie dlatego otrzymujemy Metroidvanię po Metroidvanii, ale jeszcze się okaże, czy to prawda w przypadku lat 90. i Noughties 3D”. Kortelhatim wątpi, czy kiedykolwiek zobaczymy tę „zabójczą” grę.

„Sztuka pikseli jest ponadczasowa”, mówi. „Każda gra w stylu pixel-art, zwłaszcza z ery 16-bitowej, jest nadal bardzo nietknięta pod względem grafiki. Oczom jest to dużo łatwiejsze, więc łatwiej wcisnąć się do mainstreamu. Nie każdy „dostaje” wygląd PlayStation i nie ma o nim miłych wspomnień. Może być prymitywny i niezręczny, dlatego nie sądzę, by kiedykolwiek osiągnął taką popularność, jaką ma sztuka pikselowa”.

Niezależnie od tego, czy czas wykaże, że Kortelhatim miał rację, czy nie, sukces mainstreamu nie powinien decydować o wartości sztuki. Gry produkowane w niszy, ale rosnący trend retro 3D udowadniają, że warto wyciągnąć coś z estetyki, a deweloperzy, z którymi rozmawialiśmy, dostrzegli wiele możliwości do zbadania. „Myślę, że to świetny styl, ponieważ jest naprawdę wszechstronny i oferuje nieskończone możliwości” – mówi Kortelhatim. „Stworzenie czegoś przyjemnego pod względem estetycznym jest dość łatwe, nawet dla początkujących. Jako solowy programista nie mam zasobów, aby tworzyć rozszerzone światy w fotorealistyczny sposób. W stylu PlayStation możesz zwariować”.

Gdzie z tym pójdziemy? To jest moje główne zainteresowanie estetyką. Mnóstwo kreatywnej przestrzeni do eksploracji zarówno emocjonalnej, jak iz poszanowaniem komentarza społeczno-politycznego.

Jessica Harvey, twórca paratropii

Harvey również przyznaje, że małe deweloperzy korzystający z wizualizacji o niskiej wierności mają praktyczne implikacje, ale argumentuje, że istnieją również artystyczne powody, by badać ten styl, odwołując się do jego „impresjonistycznych” cech. „Mamy potencjał do najwspanialszych, szerokich pociągnięć pędzla. Dosłowne cechy wysokiej jakości wizualizacji odcinają nas od wielu rzeczy, które możemy zrobić z masywnymi polisami i rozdzielczościami rynsztokowymi. Te wskazówki i sugestie, i strzępy formy.

Nawet w gatunku horroru Harvey sugeruje, że jest jeszcze więcej do zrobienia. „Mamy do zabawy ukrytą hauntologię” – mówi. „Że technologia i projektowanie tamtych czasów były tak embrionalne, że byliśmy na etapie transnarodowym, zanim rzeczy się połączyły, znaleźliśmy się w królestwie wypełnionym potencjałami – rzeczami, które mogły być. Domena ówczesnych pytań bez odpowiedzi i nieodkrytych rozwiązań, alternatyw, które nigdy się nie pojawiły. Bycie nawiedzonym przez te utracone przyszłości jest czymś, co, jeśli chodzi o medium, może zaoferować tylko początek ery 3D z taką dynamiką i masową relacyjnością. Gdzie z tym pójdziemy? To jest moje główne zainteresowanie estetyką. Mnóstwo kreatywnych przestrzeni do eksploracji zarówno emocjonalnej, jak iz poszanowaniem komentarza społeczno-politycznego”.

Metal Gear Solid

(Źródło zdjęcia: Konami)

Harvey nie zgadza się również, że szorstkość charakterystycznie kanciastego stylu uniemożliwia mu kiedykolwiek dokonanie przełomu dla większej publiczności. „Nie wierzę, by miało to wpływ na abstrakcyjny „odwołanie” estetyki” – mówi. „To, że era połowy lat dziewięćdziesiątych była dla nas zbiorową pamięcią, sprawia, że ​​jest to immanentnie powiązane. Od nas jako twórców zależy, czy zdecydujemy się obalić, czy uzupełnić tę powiązalność. Oprócz tego, jako przecinającej się linii, mamy bardziej rodzinne skojarzenia z N64 i charakterystycznymi cechami wizualnymi, którymi można się bawić”.

Jest coś, co wydaje się pasować do względnej niejasności podziemnego odrodzenia estetyki PlayStation. Tendencja tych gier do dziwności i eksperymentowania jest doskonale zgodna z wieloma niejasnymi ciekawostkami, które faktycznie pojawiły się w systemie w latach dziewięćdziesiątych. Ich zdolność do wydobywania potężnych reakcji z dziwactwa jego wyraźnego wielokątnego stylu, wzmacniania poczucia wrodzonej tajemnicy i niepokoju, który często mu towarzyszy, jest czymś, co czuje się jak w domu, ukrywając się przed uwagą powszechnego uznania, być może tym silniejszą, ponieważ statusu outsidera, który sprawia, że ​​czuje się surowy, niesterylny i agresywny.

Jeśli tak ma pozostać, niech tak będzie. Cieszymy się, że możemy uczcić to, co już robią twórcy, powracając do tej zapomnianej wizji 3D. Ale nie stawiajmy żadnych ograniczeń co do tego, dokąd może dojść. To trend, który powoli staje się coraz bardziej widoczny. Wizualizacja w stylu PlayStation może jeszcze powrócić do poziomu, którego nigdy się nie spodziewaliśmy.


Artykuł został pierwotnie opublikowany w numerze 117 z Gracz retro czasopismo.