Odkrywanie zapomnianych sekretów Super Mario World

Nawet w swoich najwcześniejszych czasach, kiedy ruch był ograniczony od lewej do prawej, seria Super Mario Bros robiła wszystko, aby nagradzać żądnych przygód odkrywców. Na przykład słynna sztuczka Super Mario Bros 1 „Peg it over the Ceiling” jest legendarna. Pod wieczną zmarzliną syberyjską zakopane są prehistoryczne mikroby, które o tym wiedzą, ale tylko dla potomności, oto chudy. Skrót pojawia się na samym końcu poziomu 1-2, czyli „podziemnego”. Wjedź ostatnią windą na górę ekranu i wskocz na sufit samej sceny – gdzie znajdują się liczniki życia i najlepsze wyniki – a Mario może przeskoczyć prosto przez rurę końca poziomu do Sekretnej Strefy, która umożliwiła nam pikselowanie hydraulika, aby przejść do wybranego przez siebie przyszłego poziomu.





Takie sztuczki pobudzały wyobraźnię, ponieważ gry te istniały w epoce przed wprowadzeniem kart pamięci, stanów zapisu lub „chmur”, kiedy gracze mieli ukończyć całą grę w jednym maratonie. Exploity, które pozwoliłyby ci ominąć fragmenty już opanowanej gry, były warte polowania. Tak więc, kiedy SNES wpadł ze swoimi fantazyjnymi nabojami z zapasowymi bateriami, można było wybaczyć myślenie, że Mario uderzy przygodę w głowę. Wręcz przeciwnie: Super Mario World był zdecydowanie najbardziej tajnym wpisem w serii. Świt gier zapisywalnych przyniósł zmianę w sposobie, w jaki Mario podchodził do tajemnic: teraz gracze muszą szukać więcej wyzwań, a nie mniej.

Tajne wyjścia definiują grę. Porozmawiaj o Super Mario World i mówisz o zmieniających świat Switch Palaces, ponownym łączeniu kluczy z dziurkami od klucza, ukrytych wyjściach zawieszonych w chmurach. Chociaż wciąż istniały skróty, odkrywanie ukrytych bram najczęściej nie przynosiło żadnych praktycznych korzyści. Eksploracja była właściwie własną nagrodą, a sukces gry, który sprawił, że chcesz wbić pazur Mario w każdy zakamarek i zakamarek, można przypisać słynnemu teraz ekranowi mapy świata. Wracając między etapami, połączyło to różne abstrakcyjne etapy gry w spójny świat z poczuciem czasu, miejsca i podróży, gdy śledziłeś postęp Mario od Wyspy Yoshiego przez Donut Plains do ciemnej, pysznej Vanilla Dome i dalej.



Nowe wyjścia przyniosły odkrycia, ponieważ wcześniej nieruchome drzewa i skały spadały, by zastąpić je ścieżkami, które otwierały nowe etapy. Tak ujmująca była kraina, w której umieścił cię Super Mario World, że chętnie rzuciłbyś się pod Thwomp, gdybyś czuł, że rozszerzy on swoje granice, nawet trochę. Odkrycie wszystkich tych ukrytych wyjść było wyzwaniem zarówno umysłowym, jak i manualnym, zręczności. Skok pod mostem serowym, aby znaleźć drugie wyjście ze sceny, to prawdopodobnie największy moment „eureka!” w każdej grze. Kiedy pomysł tak wielu programistów na łamigłówkę polega na bombardowaniu zabawnych kolorowych kawałków ścian, odświeżaniem było zmierzenie się z godnym przeciwnikiem.

Super Mario World wiedział również, jak nagradzać najbardziej pomysłowych i wytrwałych poszukiwaczy skarbów. Gracze podążający papierowym szlakiem ukrytych obszarów niezmiennie trafiali do Gwiezdnego Świata przez jeden z pięciu punktów wejścia. Był to zbiór krótkich, ostrych etapów, na których gracze mogli nałożyć rękawice na Yoshis w najróżniejszych egzotycznych smakach – każdy o subtelnie różnych właściwościach – a po oswojeniu mogli zabrać je ze sobą w podróż.



Gdyby wszystko się tutaj zatrzymało, Gwiezdny Świat byłby ekscytującym odkryciem, ale im bardziej rozdzieliłeś grę, tym więcej znajdziesz pod nią. Każdy z tych tajnych etapów miał w sobie inne ukryte wyjście, łączące ze sobą etapy i umożliwiające graczom przechodzenie do późniejszych części gry. Odkryj super-duper mega-tajne wyjście pod koniec Star World 5, a w końcu dotrzesz do samego końca linii tajemnic conga, Specjalnego Świata.

W przeciwieństwie do Gwiezdnego Świata, nie było tu żadnych skarbów, tylko kilka dobrych, uczciwych, twardych jak gwoździe platformowych wyzwań, ubranych w takie pseudonimy z lat 90., jak Gnarly i Mondo. Musiałbyś przeszukiwać ostatnie chwile The Lost Levels, aby znaleźć poziomy tak złośliwe jak te; Ośnieżony etap „Awesome” doprowadził do absurdalnego zakończenia śliskich, śliskich poziomów lodu, składających się prawie wyłącznie z maleńkich skośnych zboczy, po których trzeba było nawigować, podczas gdy działo spoza ekranu uderzało w Bullet Bills w twoją głowę.



Niewykonalnie długi Outrageous byłby koszmarem, gdybyś cały czas na świecie poruszał się po jego rękawicy Hammer Bros., więc 300-sekundowy limit czasu wydawał się sadystyczny. Potem był Tubular, prawdopodobnie najtrudniejszy z nich wszystkich, w którym trzeba było napompować Mario helem i poprowadzić go po piekle Koopa Troopa. Ukończ całą partię, a zostaniesz wyrzucony z powrotem na początku gry, z wyjątkiem jednego, ostatniego zwrotu: mapa świata, którą spędziłeś godzinami na kultywowaniu i zapoznawaniu się, zmieniła teraz pory roku od wiosny do jesieni, przynosząc zmianę palety i odnowieni wrogowie.

W Super Mario World, bardziej niż w jakiejkolwiek innej grze, niemożliwe wydawało się możliwe. Każda rura mogła otworzyć drzwi do innego wymiaru. Dlatego tak wciągające było odkrywanie i dlaczego krajowe gazety poświęcały cotygodniowe rubryki na odkrywanie jego tajemnic. Dzisiejsza gra nie może mieć takiego wpływu; dzisiejsza mądrość jest przekazywana przez głupkowate filmy na YouTube, a nie przez gadaninę lub wiedzę z placu zabaw.



Ten aspekt, który trzeba wypróbować, sprawił, że Super Mario World poczuł się jak mały świat zamknięty w dużym szarym naboju. Eksploracja nadal jest podstawową zasadą gier Mario, ale kopanie w poszukiwaniu Star Coins lub Stamps wydaje się schematyczne w porównaniu do polowania na zupełnie nowy świat na odległej gwieździe. Gra Mario przeszła długą drogę od czasów SNES pod wieloma względami, ale muszą jeszcze wydobyć poszukiwacza przygód, który tkwi w nas wszystkich z taką samą pasją, jak Super Mario World.