211service.com
Oto jak Star Wars: Republic Commando przekształciło klony w postacie
(Źródło zdjęcia: Disney)
Star Wars: Republic Commando i oryginalne gry Star Wars Battlefront musiały zmagać się z trudnościami umieszczania klonów na pierwszym miejscu i w centrum ich opowieści, jak ujawniono w numerze Retro Gamer 222.
Jeśli chodzi o Star Wars Battlefront z 2005 roku i jego zacięte bitwy, deweloper Pandemic musiał określić, jak może się czuć grając jako niektórzy z jego żołnierzy-klonów. Projektant Peter Dellekamp Siefert wyjaśnia, że chociaż klasy takie jak pilot czy inżynier były dobrze ugruntowane w filmach, „kiedy dotarliśmy do klas specjalnych i oficerskich, pojawiły się luki w prequelach, ponieważ nie miały one tak wielu informacji. Nie skorzystali z 20 lat kanonu, jaki mieli oryginały.
Pandemia została zmuszona do eksperymentowania, ale nie wszystkie jej próby zostały odebrane pozytywnie. Siefert mówi, że jednostka Clone Commander, która idzie do bitwy z pistoletem łańcuchowym strzelającym tradycyjnymi pociskami, a nie laserami, była „kontrowersyjna, ponieważ [...] w tamtych czasach większość ludzi uważała, że broń pociskowa nie istnieje w Gwiezdnych Wojnach. Było mnóstwo tam iz powrotem, ponieważ badaliśmy tak wiele aspektów uniwersum Gwiezdnych Wojen, w których głębsze pytania nie były tak naprawdę brane pod uwagę”.
Podczas gdy pierwsza gra Battlefront musiała brać pod uwagę realia tego, co każdy żołnierz mógł zrobić, zarówno jej kontynuacja z 2006 roku, jak i Star Wars: Republic Commando, która została również wydana w 2005 roku, musiały zmagać się z trudnością ustanowienia poszczególnych klonów jako własnych postaci . Battlefront II osiągnął ten wyczyn, skupiając się na elitarnym 501. Legionie, oferując „wątek, który połączył żołnierzy-klonów z prequeli ze szturmowcami z serii OG”.
Jednak w przypadku Republic Commando akcja zbliżyła się jeszcze bardziej, skupiając się na zaledwie czterech klonach; Scorch, Fixer, Sev i postać gracza Boss. Współautor Ryan Kauffman mówi Retro Gamer, że „na początku istniał pewien wewnętrzny opór wobec pomysłów, że klony będą różnicowane. Ale potem zaczęliśmy badać prawdziwych żołnierzy i znaleźliśmy inspirację w sposobie, w jaki żołnierze amerykańscy dostosowywali swoje zestawy i pojazdy. Chcieli wyrazić swoją indywidualność. Możesz sobie wyobrazić, że klony czują się tak samo. Ten przykład zaczął rezonować, a ludzie przyjęli różnicowanie między klonami.
Przykład ustanowiony przez Republic Commando będzie rezonować w szerszym wszechświecie Gwiezdnych Wojen. Podczas gdy Revenge of the Sith nawiązywał do klonów z własnymi tożsamościami, pomysł ten powstał w 2008 roku w serialu animowanym Clone Wars i jest centralnym elementem The Bad Batch, który został wydany na początku tego roku.
Najnowsze wydanie Retro Gamer przedstawia historię ponad dziesięciu lat klasycznych gier Gwiezdnych Wojen, od klasycznych gier z lat 90., takich jak Dark Forces, aż do opartego na Sithach chaosu The Force Unleashed. Bez względu na to, jaka era Gwiezdnych wojen jest twoją ulubioną, zwróć uwagę na numer 223 Retro Gamer w sklepach lub sprawdź poprzednie wydania na Czasopisma Direct .
Od sympatycznych klonów po nieuczciwych superbohaterów Jedi i Sithów, oto nasza lista najlepsze gry Gwiezdne Wojny .