Oto jak stworzyć demake PS1 i zagłosować na to, jaka gra będzie następna w stylu retro





Na wypadek, gdyby nazwa tego nie zdradziła, 98DEMAKE sprawia, że ​​nowoczesne gry wyglądają tak, jakby pojawiły się w 1998 roku. To hołd dla ery PS1 modeli low poly, tekstur wielkości znaczków pocztowych i krzaków, które wyglądają jak dwa kawałki tektury wsunięte w siebie.

Tutaj możesz zobaczyć niektóre z ich prac, w tym The Last of Us, Far Cry 5, Dark Souls i zagłosuj na to, co zrobią dalej na dole tego artykułu, ale spójrzmy na podejście 98DEMAKE do Fallouta 4:

Pytanie brzmi, jak sprawić, by gra wyglądała, jakby miała 20 lat? Spotkałem się z 98DEMAKE, aby dowiedzieć się więcej.



Wszystko zaczyna się od tekstur, a ponieważ gry z ery PS1 zostały zbudowane z tak prostych kształtów, te tekstury (lub skórka, która je pokrywa) muszą wykonać dużo pracy. Dobrze wykonana tekstura może dodać iluzję dodatkowych szczegółów, które są niezbędne, gdy twoja postać może być po prostu zbiorem długich pudełek z twarzą. Używam podstawowego arkusza tekstur, który mam gotowy do pracy, który nawiasem mówiąc ma taki sam układ jak arkusz tekstur dla postaci w Resident Evil 1, wyjaśnia 98DEMAKE. Jest to proces, który zaczyna się w Photoshopie w następujący sposób:

Jak widać, różne regiony odpowiadają różnym częściom ciała. Choć początkowo może się to wydawać nielogiczne, gry komputerowe wykorzystują tę grafikę, a następnie owijają ją wokół właściwych części modelu. Następnym krokiem jest przeszukanie internetu w poszukiwaniu tekstur. Używam zrzutów ekranu, zdjęć iw razie potrzeby sam maluję tekstury, wyjaśnia 98DEMAKE. W przypadku demka Fallout 4, mówi, tekstury dla jedynego ocalałego pochodzą głównie ze zrzutów ekranu z pomalowanymi włosami.



To daje ci to:

To też nie pomyłka, to rzeczywisty rozmiar: 256 pikseli na 256 pikseli, czyli maksymalny rozmiar tekstury, jaki PlayStation 1 mógł obsłużyć w tamtych czasach. Konsola miała tylko pamięć podręczną tekstur o wielkości 2 KB, aby poradzić sobie ze wszystkim w grze, więc wszystko musiało być małe. Jako punkt odniesienia, samo zdjęcie profilowe na Twitterze ma około 4 KB.



Zanim ta tekstura będzie mogła być użyta, trzeba trochę przetworzyć, wyjaśnia 98DEMAKE: Zmieniłbym teksturę z RGB na kolor indeksowany, w tym przypadku z 16 kolorami i bez ditheringu. Co byłoby dość przeciętne w tym czasie i działa na pikselowy wygląd.

Jest to podstawowy proces dla ludzkich postaci, ale zmienia się on w zależności od modelu. W przypadku Codswortha i Dogmeata nie używam arkusza, ale po prostu różne ciekawostki, powiedzmy 98DEMAKE. Następnie przechodzą tę samą obróbkę w Photoshopie, aby uzyskać odpowiedni pikselowy efekt retro.



Po utworzeniu i przetworzeniu tekstury nadszedł czas, aby nadać jej kształt, co odbywa się za pomocą Blendera, programu do modelowania 3D o otwartym kodzie źródłowym. Oto podstawowy kształt ludzkiej postaci:

Jest to model o bardzo niskim poli (354 twarze), z mapą UV z podstawową armaturą, wyjaśnia 98DEMAKE. Co oznacza, że ​​nie składa się z wielu kawałków, jest gotowy do odwzorowania tekstury i można go ustawić w różnych pozycjach.

Jest to ten sam podstawowy proces dla wszystkich używanych modeli, z kilkoma wariacjami tu i tam oraz z niewielkim dostrojeniem w zależności od potrzeb.

Po stworzeniu postaci potrzebują tylko miejsca, w którym mogą żyć i odgrywać grę, którą 98DEMAKE nazywa piaskownicą. Zaczyna się od prostego płaskiego obszaru do budowania, do którego dodaje się prosty kształt, aby stworzyć różne rekwizyty.

Te różne rekwizyty są następnie oklejane teksturami, aby stały się bardziej rozpoznawalnymi obiektami w tle.

Podobnie jak w grach z tamtych czasów, ta sama scena może być używana do różnych ujęć i obszarów. Kiedy gry na PS1 robiły to pierwotnie, miały być tak ekonomiczne, jak to tylko możliwe, przy dostępnych zasobach. Teraz robi się to, aby odtworzyć ten sam efekt.

Oto ostateczna konfiguracja. Chociaż może to wyglądać na niekompletne, wiele starych gier (i nowoczesnych) wygląda tak, jeśli wyciągniesz kamerę. Deweloperzy tworzą tylko to, czego potrzebują, aby zobaczyć, a grafika, zasoby i rekwizyty mogą dość brutalnie odciąć się od momentu, gdy znikną z pola widzenia kamery.

A oto przyjrzyjmy się bliżej Bractwu Stali, które zostało stworzone mniej więcej w ten sam sposób, co główny bohater, z różnymi teksturami, modelami i armaturami do pozowania. Możesz także przyjrzeć się „efektom specjalnym”, takim jak błysk pistoletu i krew, które są tylko przezroczystymi płaszczyznami z obrazami, techniką często używaną w starszych grach.

Teraz pozostało tylko wyrenderować scenę, używając kilku dodatkowych sztuczek, aby naprawdę osiągnąć ten klimat PS1. Rzeczy takie jak dodawanie mgły i zmniejszanie odległości rysowania wyjaśnia 98DEMAKE. Wszystko jest następnie renderowane w oszałamiającej rozdzielczości 320x230, w rozdzielczości PS1, wyjaśnia.

Zrób to wszystko, a otrzymasz całkiem niezłą wersję gry z ery PlayStation 1. A teraz zabawna część: jeśli to wszystko wydaje ci się zbyt ciężką pracą, możesz mieć coś do powiedzenia w sprawie dalszych działań 98DEMAKE. Spójrz na poniższą ankietę i zobacz, jaką grę chcesz renderować we wspaniałej PS1-o-vision. Po kilku dniach wyślemy zwycięzcę do 98DEMAKE, a on zabierze się do pracy, z miłością tworząc go, korzystając ze wszystkich rzeczy, o których przed chwilą rozmawialiśmy. Następnie po prostu bądź na bieżąco, aby zobaczyć wynik.