P.T. nadal jest najczystszą grą horrorową i jedną z najmądrzejszych na PS4





Uwaga: wersja tego artykułu została pierwotnie opublikowana w sierpniu 2014 r., ale biorąc pod uwagę, że jest Halloween, pomyśleliśmy, że mądrze będzie powtórzyć jego punkty. Ponieważ wszystkie są nadal prawdziwe.

Kilka dni temu w końcu zagrałem w P.T., grywalny zwiastun produkcji Hideo Kojimy i Guillermo Del Toro ( Uwaga dotycząca aktualizacji: Teraz tragicznie anulowane) Silent Hills. Co dziwne, kilka dni wcześniej miałem koszmar z powodu grania w to. Obwiniaj suszę senną po Gamescom, obwiniaj wszystkich, których znam, mówiąc mi, że to było przerażające. Ale bez względu na powód miałem naprawdę surowy, naprawdę schrzaniony sen o wyobrażonej przez moją podświadomość wersji gry. Trwało to przez chwilę, tak jak te rzeczy, przez tę ciężką chmurę mentalnej obcości, która wisi nad ranem po ciężkim. Ale w końcu to odeszło.

A potem został zastąpiony przez prawdziwy. Widzisz, okazało się, że sen nie był tylko dziwnym, małym szokiem, ale proroczym doświadczeniem. Ponieważ P.T., choć pozornie bardzo różni się od dziwnej, abstrakcyjnej kawalkady obdzierania skóry z gięciem grawitacji, o którym marzyłem, osiągał dokładnie te same niemożliwe poziomy. To był przełom. Wszystko w horrorze wyglądało inaczej po doświadczeniu zaledwie pierwszego pół godziny. I nadal jest. W rzeczywistości P.T. zmienił całą moją skalę tego, czym jest dobry horror, nie tylko pod względem jakości, ale także etosu i filozofii.



Jestem fanem horrorów przez całe życie. Od mojej obsesji na punkcie wampirów w szkole podstawowej, przez odkrycie radosnego, jaskrawego horroru z lat 80., po moją późniejszą miłość do inteligentnej, atmosferycznej literatury horroru i coraz bardziej surowej, znaczącej sfery współczesnej lewicy, żyję i oddycham tym wszystkim we wszystkich jego formy. Więc oczywiście kocham horrory. Ale od lat istnieje wyraźna różnica w traktowaniu horroru między interaktywnymi komputerowymi strachami a tymi w innych mediach. To rozbieżność, którą wygodnie zignorowałem. Ale po P.T. już nie mogę. Widzisz, większość horrorów to przede wszystkim gry, w których przerażające elementy po prostu siedzą obok jako estetyczny i tonalny dodatek. Jednak prawdziwy horror działa na odwrót. W centrum uwagi jest horror, a jego medium służy temu, mając prawdziwy cel.

Ale P.T. chociaż. Dobry Boże, P.T.... Wiedząc, że to krótka gra, przeznaczyłem sporo godzin na rozpoczęcie i zakończenie gry w poniedziałek wieczorem. Wytrzymałem tylko 30 minut. Powód? To było po prostu za dużo. Nie mówię tylko o jego przerażeniach, które są jednymi z najpotężniejszych i najprawdziwszych, jakich kiedykolwiek doświadczyłem w grze. Mimo wszystko to właśnie poziom ambicji reżyserskich i artystycznych mnie przytłoczył. P.T. działa na holistycznym poziomie kreatywnym, który był nieobecny w horrorach tak długo, że po prostu nie byłem przygotowany na jego podejście do horroru w interaktywnej formie.



Wszystko o P.T. jest misternie przemyślany i bezproblemowo zintegrowany. Po pierwsze jego struktura. Ten pojedynczy, zapętlony korytarz jest kanałem dla wszystkiego, co buduje. Zamknięta, płodna szalka Petriego do intensywnego, inteligentnego, coraz bardziej znaczącego horroru, którego klaustrofobiczne poczucie izolacji buduje narastającą, nastrojową panikę. Podobnie jak jego powtarzająca się, rytmicznie powtarzająca się struktura skupia zmysły na każdej zmianie w scenariuszu i atmosferze, czyniąc nawet najmniejszą różnicę obcą, znaczącą i desperacko złowrogą. Za każdym razem, gdy odchodzisz, jest monumentalną ulgą, a każda równoczesna instancja powrotu jest momentem pierwotnego przeczucia, jak sprawy mogą i prawie na pewno będą się nasilać, spotęgowane wiedzą o pozornie niezliczonych iteracjach.

Wypełnia tę strukturę nieprzerwaną pętlą sprzężenia zwrotnego „totalnego horroru”. Wszystko, co się dzieje, wszystko, co widzisz, wszystko, co robisz, wszystko, co odkrywasz, jest powiązane z zamierzonym doświadczeniem. Wszystko jest z doświadczenie. Nic nie jest styczne ani trzeciorzędne. Wszystko ma znaczenie poza zwykłym straszeniem cię, ale pełna symbioza wszystkich elementów doświadczenia oznacza, że ​​będzie cię ono nieustannie straszyć.



Ponieważ P.T. rozumie, że aby wywołać prawdziwy horror, trzeba pracować w sferze psychologii. Zewnętrzne zagrożenia – potwory, zombie i tym podobne – są dobre i dobre, ale są to przejściowe lęki. Zabij ich, odwróć ich uwagę, chowaj się przed nimi i znikną. Jednak psychologiczny strach i trauma nigdy nie znikają. Istnieją wewnątrz gracza i głównej postaci i podążają za nimi wszędzie, stając się silniejsze i potężniejsze z każdym nowym doświadczeniem.

To dziedzina, w której P.T. gra. Działa na logice snu. A raczej logika koszmaru. Niektórzy krytykowali grę za jej liniowość, za tępe, nakazowe łamigłówki, widząc w nich brak projektu gry. W rzeczywistości te cechy sprawiają, że P.T. więcej sukcesów, nie mniej. Bo to jest horror, a nie gra przebrana za horror. Możliwość wyboru taktycznego podejścia do potwora, ukrycia się przed nim lub zabicia go z ukrycia, jest w rzeczywistości unikaniem jego naprawdę przerażającej substancji. Potencjał, jaki może nieść groźba horroru – choć większość gier nie reprezentuje czegoś znaczącego – jest zręcznie unikany przy każdym akcie świadomej agencji gracza. Większość gier polega na unikaniu lub wielokrotnym pokonywaniu horroru, a nie na radzeniu sobie z nim.



P.T. nie pozwala ci tego zrobić. Nie przedstawia tego nawet jako możliwości. P.T. zmusza cię, jako jedynego środka postępu, do stawienia czoła i przyjęcia holistycznego strachu, a jedynym mechanizmem interakcji jest bliższe zbadanie. Bez obrony. Żadna forma ataku. Tylko środki do konfrontacji ze swoimi lękami, zanurzenia się w nich i próby ich zrozumienia. I znowu o to chodzi w prawdziwym horrorze.

Więc znowu, psychologia jest jedynym sposobem, w jaki P.T. mógł zabrać rzeczy. Eksploracja w P.T. jest tak samo mentalna i emocjonalna, jak fizyczna i środowiskowa, nawet pomimo załączonego scenariusza. Łamigłówki nie mają sensu, jeśli próbujesz podejść do nich z perspektywy mechanicznej logiki gier wideo – to samo w sobie jest potężnym sposobem pozbawiania cię mocy, rozbierania cię, usuwania tego, co wiesz, i zmuszania cię do szczerego i funkcjonalnego podejścia do jego okropności – ale kiedy pogodzisz się z życiem w jego koszmarze, zrozumieniem go i nawigacją na poziomie instynktownym, przestrzeganiem jego zasad oraz zgłębianiem myśli i idei, których pragnie, wtedy zaczynasz robić postępy.

Nabazgrane zdanie „Wyłup”, które skłania do oszpecenia zdjęcia, ale które jednocześnie potwierdza niepewne podejrzenia co do historii scenariusza, strasznie mieszając się z informacjami w radiu, brudnym, niejednoznacznie medycznym klimatem łazienki i tym w zlewie. Zagadka telefoniczna – i związana z nią wiadomość na ścianie – ustanawiają jeszcze trudniejsze poczucie izolacji, szaleńczą symbolikę napiętej komunikacji, która potęguje sytuację gracza, nasycając ją fatalistyczną eskalacją poprzez powolne, jednokierunkowe rozwiązanie.

Korytarz gałki ocznej początkowo wydaje się zapewniać przerwę od powolnego i stałego, ograniczającego ruchu, który tak dusi od początku gry. Ale znowu chodzi o coś więcej. Szaleńczy, wymuszony sprint odgrywa rolę wcześniejszych doświadczeń związanych z okropnościami, które można znaleźć, zbyt szybko skręcając za rogiem, podczas gdy samo wirujące, okularowe malowanie robi jeszcze więcej. Ich szaleńcze wirowanie początkowo potęguje oszałamiającą panikę szybkości, ale po powtarzających się, potencjalnie nieskończonych pętlach korytarza, można zobaczyć szczegóły ich wiadomości.

Niektóre oczy poruszają się szybciej niż inne. Niektórzy w ogóle się nie ruszają. Inni wydają się prawie śpiący. Przesłanie jest takie, że choć instynkt może polegać na tym, by przedrzeć się przez te okropności i uciec tak szybko, jak to możliwe, tylko przez zatrzymanie się, stanie, obserwację i naprawdę widzenie dewastacja w samym sercu tego koszmaru może spowodować prawdziwy postęp. I zarówno odkrycie, jak i wykonanie tego konkretnego rozwiązania absolutnie opiera się na tym myśleniu i temacie.

Ostatni punkt na temat „zagadek” P.T. Szczególnie punkt o jego ostatnim. Teraz, nieco znane ze swojej technicznie nierozwiązanej natury, całkowicie abstrakcyjne, niekierowane kulminacyjne zadanie zostało ukończone, ale nigdy tak naprawdę nie zostało zrozumiane. W Internecie krążą różne, szalenie różne metody ucieczki, wszystkie skuteczne w różnym stopniu i wszystkie z własną namiętną, gorączkową, spiralną logiką, która je wspiera. Znowu niektórzy uważają to za porażkę, ale w rzeczywistości jest to doskonałe. Jest bezbłędny. Jego punkt . Doprowadzając swoich graczy do tego obsesyjnego, wypaczonego, pseudoschizofrenicznego stanu psychicznego, P.T. całkowicie udało się wciągnąć ich nierozerwalnie w pełne zanurzenie w psychologicznym świecie horroru.

A prawdziwy kicker? Rozprzestrzeniając się w realnym świecie, wymuszając rozwiązania za pomocą pogłosek, internetowych szeptów i desperackiej, pogłoskowej logiki, stał się swoim własnym miejskim mitem. P.T. nabrała życia, jego horror stał się prawdziwym folklorem, a jego istota skutecznie „nawiedza” rzeczywisty świat.

Jeśli to nie jest prawdziwy, potężny horror – a jeśli to nie jest prawdziwy Silent Hill – to nie wiem, co to jest. Jakkolwiek może to być strukturalne lub mechaniczne, jeśli Silent Hills przyjmuje P.T. jako filozoficzne oświadczenie intencji, nie mógłbym być bardziej podekscytowany. I przerażony. W rzeczywistości nawet nie wiem, jak się czuję. To wszystko za dużo.

( Uwaga dotycząca aktualizacji: Oczywiście Silent Hills nie będzie teraz robić nic takiego, ani prawie nic. Ale przejdź przez wszystko, co może podnieść pochodnię z wciąż będącej wciąż w produkcji gry hołdowej, Allison Road. Jeśli rzeczywiście sam się nie utknie)