211service.com
Paper Mario: Twórcy Origami King opowiadają o wpływach origami, ukrytych ropuchach i świętując Super Mario
(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Paper Mario: Król Origami może nie do końca jest grą RPG, na którą liczyli fani The Thousand-Year Door, ale wciąż ewoluuje seria Paper Mario w sposób, który należy uczcić. Przerabialiśmy naklejki, farby i karty bitewne w poprzednich częściach, a teraz przyglądamy się origami. To zabawna odmiana formuły Paper Mario, zwłaszcza, że wprowadza złoczyńcę tak nikczemnego, że nawet Bowser i Mario są zmuszeni połączyć siły w tej przygodzie. W świetle wszystkiego, co się zmienia w Paper Mario: The Origami King, mieliśmy okazję porozmawiać z niektórymi twórcami gry, aby zrozumieć, jak powstała.

GameMe: Porozmawiajmy o nowym stylu origami. Co wpłynęło na ten nowy projekt i jak wpłynęło to na sposób gry?
Risa Tabata (asystent producenta w Nintendo EPD): „Mówiąc najprościej, pojawił się, gdy zastanawialiśmy się, jakie pomysły na papierze nie zostały jeszcze wykorzystane w serii. Przekształcenie postaci w origami pozwala nam nadać grze efekt, jakiego nie widziano wcześniej, i czułem, że to będzie naprawdę ekscytujące!”.
„Skonfigurowanie gry tak, aby postacie zamienione w origami również zostały skradzione przez króla Olly'ego, pozwoliły nam umieścić papierowe wersje sług Bowsera jako sojuszników w tej odsłonie. Pomysły na składanie i rozkładanie ramion Mario oraz ponowne składanie się Olivii w Vellumental za pomocą magicznego kręgu były możliwe tylko dzięki temu motywowi origami.
Te nowe umiejętności i fakt, że możesz mieć sojuszników pomagających ci w walce, również wpłynęły na styl walki. Jak zabraliście się za ponowne wymyślenie sposobu walki w tym nowym systemie Battle Ring?
Kensuke Tanabe (producent w Nintendo EPD): „W przypadku systemu walki w Paper Mario: The Origami King próbowałem odejść od tematu papieru. (System używał dwóch tytułów wcześniej w Paper Mario: Sticker Star używał naklejek, a system używany w poprzednim tytule, Paper Mario: Color Splash, używał kart bitewnych).'
„Ten system jest realizacją pragnienia pana Naohiko Aoyamy z Intelligent Systems. Tym razem chciał spróbować systemu walki, w którym Mario jest otoczony 360 stopni przez wrogów. Zacząłem od myślenia o regularnych bitwach ze zwykłymi wrogami. Poprosiłem inżynierów z Intelligent Systems o kodowanie systemu, w którym wrogowie pojawiliby się rozproszeni wokół planszy wykonanej z koncentrycznych okręgów. Mario byłby w centrum, a gracze mogliby pokonać wszystkich wrogów naraz, obracając planszę, aby ustawić wrogów. Niestety, samo to okazało się dość żmudne. Dodając później ideę ślizgania się, system walki w końcu się zjednoczył”.
„Po tym zacząłem myśleć o bitwach z bossami. Wyzwaniem było sprawić, by bitwy działały w zasadzie w tym samym systemie. Byłaby tylko jedna postać bossa, więc nie byłoby potrzeby ustawiania wrogów w szeregu. Zamiast tego pomyślałem o umieszczeniu bossa na środku planszy i umożliwieniu Mario atakowania, gdy znajdzie się na środku. Narysowałem koncentryczne okręgi na tablicy i użyłem kilku małych magnesów ze strzałkami lub ikonami, aby przetestować ten pomysł raz po raz z panią Tabata. Kiedy już byłem wystarczająco pewny systemu, zaproponowałem go Inteligentnym Systemom”.

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Jak interesujące było przekształcenie materiałów piśmiennych w walki z bossami? Czy są jakieś, które okazały się szczególnie skomplikowane w uzbrajaniu?
Masahiko Nagaya (dyrektor i Intelligent Systems): „Dla papeterii, która pojawia się w tym tytule, wybraliśmy przedmioty, z którymi każdy wejdzie w interakcję w pewnym momencie swojego życia. Podejrzewam, że jest więcej niż kilku graczy, którzy bawili się w te przedmioty w dzieciństwie.
„Kiedy opracowywaliśmy plany bitwy dla różnych bossów, zaczęliśmy od powrotu do dzieciństwa, aby poszerzyć naszą wyobraźnię i zastanowić się, jakie rodzaje ataków miałby stacjonarny i gdzie byłyby ich słabości, w oparciu o ich cechy lub kształty. W tym sensie początkowa faza koncepcyjna była świetną zabawą z różnymi rodzajami papeterii. Jednak kiedy rzeczywiście nadszedł czas na wdrożenie projektów, wszystkie one stanowiły inne wyzwania, ponieważ każdy z ich ataków był całkowicie wyjątkowy”.
Mówiąc o atakach, 1000-krotne ramiona to umiejętność, która działa zarówno w bitwie, jak i poza nią. Czy te czerpały bezpośrednią inspirację z Arms?
Nagaja: „System 1000-Fold Arms pojawił się, gdy zastanawialiśmy się, czy możliwe będzie wykorzystanie funkcji Nintendo Switch do odtworzenia wrażeń z rąk Mario w rękach gracza; w fazie koncepcyjnej tego systemu nie myśleliśmy o żadnych istniejących grach”.
„Jedną z unikalnych umiejętności Mario w tym tytule jest to, że Mario może rzucać konfetti po całym świecie, aby naprawiać obiekty lub tereny zniszczone przez wrogów. Ten system jest ściśle powiązany z elementami przygodowymi gry i zdecydowanie można go uznać za jeden z kluczowych systemów w Paper Mario: The Origami King.

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Król Origami może nie czerpie inspiracji z Arms, ale ogólnie wydaje się, że jest to celebracja wiedzy o Super Mario. Porozmawiajmy o tym gigantycznym hełmie Metroid.
R. Tabata: „Jedną z rzeczy, które Intelligent Systems chciały zrobić z pomysłem z papier-mâché, było nakazanie Mario noszenia masek z papier-mâché, aby przebrać się za coś. Ponieważ brzmiało to ciekawie, przygotowaliśmy z niego pewne wydarzenie. Nie byłoby jednak fajnie, gdybyśmy oferowali tylko odpowiednią maskę z papier-mache. Czuliśmy, że gracze chcieliby przymierzyć różne maski, gdyby mieli taką możliwość, i z tego pomysłu wyszła maska kosmicznego wojownika. A co się dzieje, gdy go założysz… Myślę, że najlepiej będzie, gdy spróbujesz i przekonasz się sam!
„Ponadto, żeby wspomnieć, że to nie jedyna maska, więc mam nadzieję, że nie możesz się doczekać pozostałych!”

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Wspaniale jest widzieć, że Król Origami kontynuuje trend serialu polegający na wybieraniu humoru. Wiele humoru pojawia się w twoich interakcjach z NPC na świecie i towarzyszami, którzy będą podążać za tobą w twojej podróży, więc jak podszedłeś do tego, jeśli chodzi o powracanie ulubionych i nowych postaci, takich jak Olivia?
Tanabe: „Od czasu produkcji Paper Mario: Sticker Star nie byliśmy już w stanie graficznie przedstawiać indywidualnych cech, takich jak wiek, płeć itp., u Ropucha NPC (postacie niegrywalne), więc stało się to znacznie więcej. ważne, aby przekazać swoją osobowość po prostu za pomocą tekstu. Nasz pisarz, pan Taro Kudo, boryka się z tym trudnym wyzwaniem od czasów Paper Mario: Sticker Star, ale udało mu się nadać wszystkim tekstom poczucie humoru. W tej części, Paper Mario: The Origami King, mogliśmy dołączyć kilka ropuch ubranych w stroje pasujące do ich roli, a także stworzyliśmy oryginalne postacie origami”.
Czytaj więcej... 
(Źródło zdjęcia: Nintendo)
8 Paper Mario: Wskazówki dotyczące króla origami na dobry początek
„Dla osobowości towarzyszki podróży Mario, Olivii, dążyliśmy do określonego stylu. Większość postaci nawigatorów jest zawsze mądra i prowadzi graczy tak, jakby byli nauczycielami. Oznacza to, że wszystkie te postacie mają ten sam rodzaj osobowości. W Paper Mario: The Origami King chcieliśmy stworzyć postać kobiecą, która jest nieco wyluzowana i czarująca na swój własny bezczelny sposób”.
„Osobiście wzorowałem ją na pewnej japońskiej aktorce i poprosiłem pana Kudo, aby z myślą o tym napisał jej tekst. Na początkowych etapach rozwoju, pan Kudo był bardzo trudny, ale pod koniec wyglądało to prawie tak, jakby Olivia pisała swoje własne kwestie! Jestem przekonany, że okazała się naprawdę czarującą postacią”.

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Urok jest zdecydowanie motywem przewodnim gry! Podoba mi się fakt, że rozmieszczanie Ropuch, które zostały uwięzione w różnych miejscach na całym świecie, sprawiało mi trochę frajdy. Czy zawsze planowałeś dołączyć przedmioty kolekcjonerskie? Jak odnalezienie wszystkich ropuch zmieni grę?
Tanabe: „Osobiście nie uważam, że przedmioty kolekcjonerskie są absolutnie wymagane we wszystkich grach. Uważam jednak, że w grach, w których gracze eksplorują światy pozaziemskie, ukrywanie rzeczy w podejrzanie wyglądających miejscach — w celu spełnienia oczekiwań graczy — i znajdowanie ich przez graczy jest ważne w sensie zwiększenia ogólnej gęstości gry. Dlatego przygotowaliśmy kolekcjonerskie skarby i ropuchy w Paper Mario: The Origami King. Jednak nie uwzględniliśmy ropuch tylko po to, by zwiększyć gęstość gry”.
„Najpierw musieliśmy zacząć od stworzenia sytuacji, w której w pobliżu nie ma ropuch, abyśmy mogli wydobyć niesamowitość miasta na początku gry. Funkcje, które pomagają graczowi, takie jak sklepy czy obszar ćwiczeń bojowych, zaczynają być dostępne w oparciu o rolę ropuch, które gracze ratują, więc miasto powoli wraca do życia. Ponieważ mniej więcej odpowiada to postępowi gracza, gracze mogą nie tylko wizualnie zobaczyć poczynione postępy, ale także poczuć to jako część rozgrywki.
„Liczba ropuch ratowanych przez graczy jest również odzwierciedlona w liczbie widzów podczas walki. Jeśli dasz monety ropuchom obserwującym twoją bitwę, pomogą ci rozwiązać zagadkę lub dadzą ci przedmiot w zależności od ilości pieniędzy, które im dasz. Oczywiście im więcej widzów, tym silniejsze wsparcie może otrzymać gracze. Pogawędki Ropuch z miejsc dla widzów również posłużą jako wskazówki do bitew, więc mam nadzieję, że spróbujecie uratować wielu z nich!
Odnalezienie ropuch w Paper Mario: The Origami King staje się niemal grą samą w sobie. Są praktycznie ukryte w każdym szwie! Ale w grze jest też wiele mini-gier. Czy zawsze starałeś się upewnić, że są one powiązane z motywem origami?
Nagaja: „Wyobraziliśmy sobie przepływ emocji, którego chcieliśmy, aby gracze doświadczyli w każdej z różnych scen, a następnie wybraliśmy najlepsze opcje, aby dopasować się do tego przepływu. Jedną z takich opcji były mini-gry. Chociaż sam motyw origami nie okazał się przeszkodą dla minigier, ta seria wykorzystuje światy zbudowane z papieru, więc staraliśmy się być świadomi, czy nasze pomysły odbiegają od tej koncepcji i czy ich przedstawienie wyglądało jak pasuje do świata papieru. (To jest również punkt, w którym jesteśmy najbardziej ostrożni w całej serii, a nie tylko w mini-grach.)

(Źródło zdjęcia: Nintendo)
Mówiąc o złożonym świecie, jak fajnie było zamieniać klasyczne postacie w figurki origami? Czy istnieje plan udostępnienia ich jako instrukcji, aby gracze mogli je sami stworzyć?
Nagaja:” Tworzenie wersji origami postaci z uniwersum Mario, które są znane ludziom na całym świecie, było niesamowicie ekscytujące. Kiedy tworzyliśmy makiety z prawdziwego papieru, naprawdę urzekł nas fakt, że pomimo ich słodkości, postacie miały również ten szczególny urok, w którym można było wyczuć w nich niejasną niesamowitość. Powiedziawszy to, postacie, na których opieraliśmy nasze wersje origami, musiały być wyraźnie identyfikowalne, więc przy projektowaniu wersji origami nadaliśmy priorytet upewnieniu się, że indywidualność i cechy postaci zostały odpowiednio wyrażone. Ponadto wprowadziliśmy również poprawki, nawet w najdrobniejszych szczegółach, aby wyglądały na złożone i wyglądały jak origami”.
Czy kiedykolwiek zastanawiałeś się nad zmianą Mario i Luigiego na wersje origami?
Tanabe: „Jak widać wyraźnie, jeśli spojrzysz na Princess Peach lub Goombas, które pojawiają się we wczesnej fazie gry, papierowe postacie, które król Olly zwrócił się do origami, zostały przez niego skradzione. Ze względu na tę konfigurację gry osobiście nie myślałem o przekształceniu Mario lub Luigiego w origami.