211service.com
Piekło Dantego
God of War spotyka Dead Space w piekle. W ten sposób po raz pierwszy opisaliśmy Piekło Dantego i nie ryzykowalibyśmy gniewu piekła, sugerując, że tak wygląda teraz piekielna epopeja EA.

Jednak sprowadzanie gry do porównań nie jest już sprawiedliwe. Jasne, gra jak God of War – co przyznali nam twórcy – i jest tworzona przez to samo studio, które zajmowało się Dead Space, ale dzięki unikalnej wizji piekła w grze nie przypomina niczego, co widzieliśmy wcześniej.
Jeśli chodzi o środowiska w grze, staraliśmy się być tak wierni wierszowi, jak tylko mogliśmy, wyjaśnia Jonathan Knight, producent wykonawczy Dante's Inferno. Niektóre sekcje, takie jak Las samobójstw lub Styx Marsh i wstęp do Miasta Dis, są dość dokładnie odtworzone w grze, w oparciu bezpośrednio o opisy tego, co Dante sobie wyobraził.
Aby dać ci jakieś pojęcie, co to może być, drzewa w Lesie Samobójstw składają się z ludzi, którzy odebrali sobie życie, nieustannie powykręcani i skamieniali w mękach. Droga do Miasta Dis jest równie radosnym miejscem: tutaj grzesznicy są uwięzieni w płonących trumnach, wiecznie rzucając się do ucieczki. Pewnie bije na głowę magazyny, doki i ogólne rozrosty miast.

To przywiązanie do wiersza rozciąga się na bohaterów. Postacie takie jak Król Minos (sędzia zmarłych), Phlegyas (prowadzi Dantego i Wergiliusza do piekła) i Charon (przewozi zmarłych przez rzekę Styks) wyglądają prawie tak samo jak w Boskiej komedii. W rzeczywistości Knight pragnie podkreślić, że tylko jeśli chodzi o fabułę, grzechy Dantego i jego mroczną przeszłość, czuliśmy potrzebę prawdziwego odstępstwa i dodania nowych warstw.
Dalej podaje powód tego, mówiąc: Chcieliśmy stworzyć grę akcji, dlatego ważne było, aby stworzyć dramat i konflikt. Zamiast prostej pielgrzymki w celu odnalezienia Beatrice, zrobiliśmy z tego misję ratunkową, aby uratować Beatrice ze szponów piekła. Daliśmy też większą część Lucyferowi, uczyniliśmy go silnym antagonistą i od tego w pewnym sensie wyrosło.
Oczywiście największym odejściem od poematu jest pojawienie się Dantego jako zakrwawionego wojną, samookaleczającego się rycerza krucjat, a nie politycznie sprytnego poety przedrenesansowego. Spójrzmy prawdzie w oczy: ostra, XIV-wieczna literatura włoska nie sprzedaje gier. W tym miejscu zaczynają się pojawiać porównania God of War. Dante's Inferno to brutalna, trzecioosobowa gra akcji z wadliwym bohaterem i zręcznym, prostym systemem combo. Nawet guziki są takie same jak te z God of War. Jednak zamiast wzdrygać się z przerażenia, gdy skonfrontujemy się z pytaniem o podobieństwo do wielomilionowej serii Sony, deweloperzy z Visceral z zadowoleniem przyjmują porównania.
To uczciwe i pochlebne, mówi Knight. Oczywiście tworzymy grę z gatunku trzecioosobowych, opartych na fabule walki wręcz, a gry takie jak God of War, Devil May Cry i Ninja Gaiden należą do najlepszych w tej klasie. Jesteśmy zaszczyceni, że możemy być wymienieni w tej firmie. Jeśli sterowanie przypomina ludziom te gry, mamy nadzieję, że to dobra rzecz dla graczy. Skupiamy się na rzeczach, które wyróżniają Dante’s Inferno z tłumu.

A co wyróżnia Dantego? Z technicznego punktu widzenia gra wygląda i gra bardzo płynnie. Zespół zobowiązał się już do zapewnienia, że będzie działał z solidnymi 60 klatkami na sekundę, co – mimo że zwykle jest statystyką dla hardkorowych nerdów technicznych – jest ważne dla slasherów opartych na reakcji. Z perspektywy bardziej zorientowanej na rozgrywkę Knight chętnie mówi o systemie Righteousness. Sprawiedliwość to moralność ze zwrotem akcji.