211service.com
Pierwsze spojrzenie: Hytale stawia przygodę i kreatywność w sercu swojej ambitnej piaskownicy budowania bloków
(Źródło zdjęcia: Hypixel Studios)
Co się stanie, gdy zapowiedź zwiastuna twojej gry niezależnej zyska 54 miliony wyświetleń – i to się liczy? Cóż, po pierwsze, Twoja witryna uległa niewielkiemu załamaniu. „Był taki moment, kiedy odliczanie osiągnęło zero, a skrypt strony internetowej nie zadziałał idealnie” – wspomina kierownik projektu Aaron „Noxy” Donaghey. Wszyscy w zespole Hytale, rozproszeni po całym świecie i zebrani z tej okazji na Teamspeak, wstrzymali oddech na dobre kilka sekund. Następnie zespół sieciowy przystąpił do działania, aby rozwiązać problem. „I był wdech – raz oglądaliśmy zwiastun i przez pierwsze dwie minuty nic się nie działo”. Ale gdy ludzie zaczęli kończyć film, pod nim pojawiał się komentarz po komentarzu. Filmy z reakcjami zaczęły się pojawiać w dziesięć minut później. – To było… – wydycha Donaghey. „Euforia to mało powiedziane”.
Obawiał się, że Hytale – gra, która ma więcej niż przelotne podobieństwo do Minecraft , stworzony przez wiele osób z doświadczeniem w prowadzeniu odnoszącego sukcesy serwera Minecraft – zostałby odrzucony jako kolejny tytuł przeznaczony na stale rozwijające się cmentarzysko gier blokowych. Ale zwiastun – który prezentował takie funkcje, jak realistycznie oświetlony i animowany świat, tryby przygodowe i minigry, rozbudowane modowanie, narzędzie do animacji w grze, a nawet skrypty na żywo – natychmiast trafił w sedno. „Przeprowadziliśmy wewnętrzną ankietę na temat liczby wyświetleń” – mówi Donaghey. „W mojej głowie, wiesz, wszystko poniżej 250 000, jestem rozczarowany. 500 000, jestem szczęśliwy i milion, jestem super szczęśliwy. Pod koniec pierwszego tygodnia zwiastun osiągnął 11 milionów wyświetleń. Oczy tysięcy graczy, a także niektórych z największych graczy w branży gier, są teraz bardzo zwrócone na projekt, który prowadzi. „Nie chcę się spotkać w stylu: „Och, jesteśmy obciążeni tym całym zainteresowaniem” – śmieje się. — Ale to wszystko zmienia. To niezaprzeczalnie zmienia rzeczy.
Od Hypixela do Hytale
Przed Hytale istniał Hypixel. Założony przez Simona Collinsa-Laflamme'a i Philippe'a Touchette'a był jednym z wielu stworzonych przez fanów serwerów Minecrafta, które pojawiły się w 2013 roku. budować skomplikowane urządzenia i włączać je do „map przygód”, skoncentrowanych kampanii, które inni mogliby pobrać i zagrać, pod warunkiem, że mieli techniczną wiedzę, jak to uruchomić. Wielu tego nie zrobiło: proces poszukiwania ukrytych folderów, upewnianie się, że konfiguracja serwera działa i że wybrany mod jest zgodny z wersją gry, z której korzystałeś, a także z klientem, z którym go używałeś, był bólem głowy. I tak Collins-Laflamme i Touchette postanowili uruchomić serwer, który funkcjonowałby jako grywalna biblioteka wszystkich ich map przygód, gdzie gracze mogliby po prostu dołączyć do serwera, aby uzyskać dostęp do zestawu gier.
Szybko stał się popularny. Czasami w holu ustawiały się setki osób, które czekały na rozpoczęcie przygody. To był chaos. Rozwiązanie? Wprowadź krótkie, zabawne minigry, aby zająć ludzi: walki na śnieżki lub hołdy Quake'a, a nawet ciekawa rzecz zwana „Igrzyskami śmierci”, inspirowana nową serią filmową, w której walczysz o to, by być ostatnim graczem stojącym w historii. kurcząca się arena. Nic dziwnego, że z perspektywy czasu te krótkie, szybkie, satysfakcjonujące, a nawet społecznościowe minigry wkrótce stały się głównym losowaniem serwera. Rzeczywiście, przyciągnął też Donaghey: niezależnego programistę i gracza Minecrafta od wersji beta, rodzaj eksperymentu społecznościowego o nazwie CivCraft „otworzył mi oczy na możliwości rzeczy, które można zrobić w Minecrafcie”. W końcu dostał pracę w firmie obsługującej serwery gier, Multiplay, pomagając w obsłudze klienta, jako, jak sam mówi, „facet od Minecrafta w firmie”.
Częścią pracy było uczestnictwo w konferencjach, takich jak Minecraft Expo, które było częścią Insomnia Gaming Festival. To tutaj poznał zespół Hypixel. „Mówią: „Tak, mamy 20 000 użytkowników” – mówi Donaghey. „Mówię: „Och, jak dotąd masz 20 000 użytkowników”. Mówią: „Nie, w tej chwili mamy 20 000 użytkowników online”. Na to: „Co?”, śmieje się. „Nie codziennie spotyka się ludzi, którzy mają coś naprawdę wyjątkowego, a którzy być może w tym momencie nie rozumieją tego”. Będąc już częścią procesu rozmowy kwalifikacyjnej o pracę w Riot Games, Donaghey zapytał, czy mógłby w międzyczasie pomóc w Hypixel. „W ciągu tych dziewięciu miesięcy po prostu zakochałem się w zespole, zakochałem się w projekcie, zakochałem się w społeczności”. Praca, w ramach której zespół rozkręcał nowe minigry w czasie nawet w ciągu tygodnia (SkyWars, jedna z najpopularniejszych, zajęła sześć dni i niemal natychmiast przyciągnęła miliony graczy), była szybka i twórczo satysfakcjonująca. . Serwer też dobrze zarabiał na swoich mikrotransakcjach. Dochód był więcej niż wystarczający, aby utrzymać serwer i zespół około 40 osób.

(Źródło zdjęcia: Hypixel)
Wspieraj dziennikarstwo gier długoterminowych 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Ta funkcja Hytale pojawiła się po raz pierwszy w Edge Magazine. Jeśli chcesz co miesiąc więcej świetnych dzienników o długich grach, dostarczanych prosto na twój dom lub do skrzynki odbiorczej, zasubskrybuj tutaj Edge'a.
A potem doszło do zawarcia umowy EULA. Mojang, starając się zmniejszyć liczbę złych aktorów wykorzystujących platformę Minecraft w nikczemnych środkach (w tym płatnych atakach DDoS, których chyba najbardziej znanym przykładem był botnet Mirai), wprowadził nowe zasady komercyjne dla serwerów Minecraft. To przyczyniło się do wielu strategii monetyzacyjnych Hypixel. „Nadal istniała monetyzacja w zakresie kosmetyków” – wyjaśnia Donaghey. — Ale to nieodłącznie wiąże się z kosztami, prawda? To znaczy, nie jest to najfajniejsza rzecz na świecie, ale łatwiej jest coś zmonetyzować, zmieniając zmienną. A my mówiliśmy: „Hej, damy ci podwójne monety na całe życie, jeśli dasz nam dziesięć dolców”. W świecie po EULA to po prostu nie będzie latać. Zadaniem Donagheya, zanim odszedł do nowej pracy w Riot, było przygotowanie Hypixela i jego nagród za grę na nową erę.
Serwer przetrwał, ale jego przychody spadły o oszałamiające 85 procent. I nagle zespół musiał przemyśleć, w jaki sposób zamierza sfinansować platformę, do której codziennie logują się dziesiątki tysięcy graczy. Donaghey i Collins-Laflamme nadal korespondowali, a ten drugi pytał tego pierwszego, czy jest zainteresowany powrotem, aby pomóc Hypixelowi wrócić na właściwe tory.
„Powiedziałem, że naprawdę tego chcę, ale nie mogłem zobowiązać się do pracy w firmie, która – i brzmi to trochę ekstremalnie, jeśli to powiem – że tak naprawdę nie widzę przyszłości. Nie dlatego, że nie sądziłem, że firma może się unosić i przetrwać, ale dla mnie to było tak, że jeśli twoją przyszłością ma być tylko bycie serwerem Minecrafta, to prawdopodobnie nie jest to tak zrównoważone dla mnie jako osoby. Ale Collins-Laflamme nigdy wcześniej nie tworzył gry, „a miałem za sobą niesamowite doświadczenie związane z dwoma niezależnymi projektami” – żartuje Donaghey. Zasugerował, że do stworzenia gry potrzeba około siedmiu osób, 18 miesięcy i 700 000 dolarów. – A on powiedział: „Dobrze”.
Walka z instynktem

(Źródło zdjęcia: Hypixel)

(Źródło zdjęcia: Hypixel)

(Źródło zdjęcia: Hypixel)
Jedyną rzeczą, której zdecydowanie nie chcieli robić, była gra blokowa. „Każde włókno naszego ciała brzmiało: „Nie, nie rób gry blokowej!” – śmieje się Donaghey. „Zróbmy strzelankę 2D z widokiem z góry!”, wiesz. Wydaje się to nieco niewiarygodne, biorąc pod uwagę obecną rzeczywistość Hytale, która została nazwana „Minecraft 2.0” przez legiony podekscytowanych fanów: wygląda na cały świat jak wyrachowany bieg w tworzeniu cudownie dochodowej kontynuacji jednej z największych gier wszechczasów . Ale wyjaśnienie Donagheya dotyczące niechęci zespołu Hypixel jest prawdziwe.
„Myślę, że to była duma – nie chcę powiedzieć, że jesteśmy zbyt dumni, by tworzyć Minecrafta. Ale byliśmy bardzo w gnieździe. A kiedy chcesz opuścić gniazdo, chcesz się od niego oddalić jak najdalej, prawda? I tak niektórzy z najbardziej utalentowanych modderów Minecrafta na świecie zaczęli grzebać w koncepcjach gier innych niż Minecraft, jednocześnie grając godzinami w gry rzemieślnicze, takie jak Terraria. „Świadomość po prostu nas uderzyła – dlaczego walczymy z czymś, co jest po prostu naszą naturą? Naszą naturą jest to, że chcemy iść i zrobić coś dla tej społeczności, co znamy, rozumiemy, doceniamy i co naprawdę cenimy. I mamy najlepszy na świecie zespół, który naprawdę stworzy coś, co może popchnąć ten gatunek do przodu”.
„Każde włókno naszego ciała brzmiało jak „nie, nie rób gry blokowej! Zróbmy strzelankę 2D z widokiem z góry”
Więc zaczęli tworzyć blokową grę. A jeśli mieliby stworzyć blokową grę, musiałaby być bardziej skoncentrowana na wzmocnieniu społeczności niż jakakolwiek inna tego rodzaju. Musiałby zrobić to, czego Minecraft nie mógł lub nie chciał, celowo oferując swojej społeczności hiperelastyczność, którą próbował wycisnąć z takich gier. Podczas gdy inni pretendenci do tronu Minecrafta budowali swoje wysiłki w Unity lub Unreal, zespół Hypixel wiedział z ich bogatego doświadczenia w zmaganiach z zapleczem Minecrafta, że nie istniał silnik, który byłby w stanie poradzić sobie ze złożonością gry wokselowej- slash-platformę, którą chcieli stworzyć.
Nie było nic, co mogłoby poradzić sobie z łączeniem i ładowaniem fragmentów, na których opiera się proceduralnie generowany system „stref” świata Hytale, aby tworzyć szczegółowe światy, które gracze mogą eksplorować. Musieli więc zakodować silnik od zera. „Szkoda, że nie wiedzieliśmy, jakie to będzie trudne”, mówi Donaghey. „Ale gdybyśmy to zrobili, Hytale by nie istniał. Gdybyśmy wiedzieli, że to będzie droga, którą pójdziemy i byłoby tak ciężko, nie dotarlibyśmy tam. Ale ten optymistyczny rodzaj ignorancji stał się jedną z naszych najlepszych broni. A teraz wygląda to tak, że udało nam się być jednym na 100 lub jednym na 50, którzy przeszli przez ten proces. Teraz musimy zająć się resztą.
Jak gra Hytale

(Źródło zdjęcia: Hypixel)
W Hytale jest zmierzch, spokojnie, fioletowo i cicho, z wyjątkiem ćwierkania świerszczy dookoła. Gdy podziwiamy wysoką trawę wokół naszego obozu kołyszącą się na wietrze i obserwujemy stado ptaków pędzących nad naszymi głowami, zaczyna padać deszcz. Wokół nas wznoszą się proceduralnie generowane wzgórza i płaskowyże złożone z sześcianów. Kierownik ds. treści Sean McCafferty – którego rudowłosa postać porusza się w znacznie bardziej realistyczny sposób niż jego poprzednicy z Minecrafta – zaczyna prowadzić nas przez pętlę tworzenia gry: system terenowy pozwala nam tworzyć podstawowe narzędzia przetrwania w podróży, w tym stół warsztatowy co daje nam dostęp do bardziej skomplikowanych przepisów rzemieślniczych. Kopanie ujawnia proceduralnie generowany system jaskiń usiany ciekawą roślinnością i stalaktytami. Jest również podziurawiony przez grasujące gobliny, które następnie zostają wystrzelone kilkoma zamachami szczególnie groźnie wyglądającego miecza lub – co bardziej niezwykłe – dobrze wymierzonym podmuchem magicznej laski. Jak dotąd, więc Minecraft – być może, gdybyś mógł załadować go mnóstwem fantazyjnych shaderów i kilkoma modami animacji.
Jednak w miarę upływu czasu różnice na wysokim poziomie stają się widoczne. Kawałek dalej na wschód trafiamy na uroczą chatkę, a dalej na zrujnowany fort. Jest strzeżony przez kilka szkieletów z boskogłowymi głowami, a do jego piwnicy płynie rzeka, która tworzy coś w rodzaju na wpół zatopionego skarbca. „Prefabrykat, który widziałeś po lewej stronie, ten osobliwy budynek – który prawdopodobnie jest ustawiony dokładnie w taki sam sposób, jak ten bardziej skomplikowany” – mówi nam McCafferty. — To tylko przypadek, co się stało. Tak jak ten – wskazuje na mały budynek – miał tylko jeden węzeł, „rodzic”. A ten – skacze w stronę fortu – miał wiele, wiele dzieci. Więc w zasadzie będziesz mieć element centralny lub podstawową część układanki, prawda? I może, ale nie musi, spłodzić dzieci, a te dzieci zostaną przywiązane.
W grze jest obecnie około 7000 prefabrykatów, a każda „strefa” mapy będzie miała własne zestawy pomieszczeń, wejść do lochów i tak dalej, ale każdy z nich będzie miał wiele odmian, które można wygenerować. (Mapy Hytale są generowane proceduralnie, ale zawsze mają nierówną strukturę: bardziej umiarkowana Strefa 1 pośrodku, gorąca dżungla i suche pustynie Strefy 2 na południu oraz zamarznięta Strefa 3 na północy. Klimat każdej strefy stawaj się bardziej intensywny, im głębiej w nie wędrujesz, a trudność misji i ich nagrody są coraz większe.)

(Źródło zdjęcia: Hypixel)
„Oczy tysięcy graczy, a także niektórych największych graczy w branży gier, są teraz bardzo skoncentrowane na kolejnym projekcie”
Samo w sobie jest to starcie z wrogami do walki i skarbami do splądrowania – zaniedbany wygląd budynku wskazuje na niższy poziom trudności wroga. Zaskakująco piękny zrujnowany domek w innym miejscu przyciąga naszą uwagę jako potencjalny projekt remontu. Ale prefabrykaty można również powiązać z określonymi, geograficznie zlokalizowanymi celami – na przykład wieżą „drugiego poziomu”, na którą natkniemy się w następnej kolejności, przypominającą katedrę strukturą, która z łatwością przyćmiewa każdy budynek, który widzieliśmy w grze Minecraft. Te spotkania z wieżami pojawiają się w każdej strefie, ale każde z nich ma inny motyw (to konkretne spotkanie reprezentuje element ziemi, wokół którego koncentruje się Strefa 1) i towarzyszą im wyskakujące okienka wyjaśniające twoją misję i jej związek z częścią świecie, w którym go kończysz. Jeśli jest to obóz Trork (jedna z bardziej wrogich ras Hytale), możesz zostać poproszony o zniszczenie dziesięciu Trorków lub uratowanie spokojnego zakładnika Kweebec.
Możesz również otrzymać mapę skarbów od sprzedawcy lub misję z nagrodami, w której śledzisz wroga i niszczysz go w zamian za nagrodę. Walka również ma na celu prześcignięcie większości innych gier blokowych. „Wywodzimy się z minigier, a PvP to duża, duża część tego”, mówi McCafferty. „Nie chodzi tylko o ten akt wymachiwania mieczem: blokowe PvP to coś więcej. Chodzi o ludzi, którzy potrafią umieszczać bloki z prędkością błyskawicy – na przykład możesz mieć faceta zbliżającego się do ciebie z lepszą zbroją i lepszym sprzętem, a ty możesz zablokować się do tyłu przez pustkę, a następnie zacząć wbijać klocki, po których chodzi, aby upadł. .. To, co chcemy zrobić, to zdjąć ciężar z tego typu „klikania w spam” i dać nam trochę więcej głębi”.
Walka w Hytale – za pomocą zręcznych animacji – będzie koncentrować się na reaktywności i proaktywności, pozwalając graczom korzystać z ataków szarżujących, doskoków, blokowania i „może nawet ataków z ukrycia”. Broń w Hytale jest podzielona na rodziny, z których każda ma swój własny szczególny wzór ataku do opanowania: jednoręczne miecze, dwuręczne długie miecze, młoty bojowe, które mają wolniejszy, szeroki atak do kontroli tłumu przeciwko słabszym wrogom i topory, które mają ograniczony zakres ruchu, ale ich pionowe ciosy zadają druzgocące obrażenia.
Obejmowanie treści tworzonych przez odtwarzanie

(Źródło zdjęcia: Hypixel)
Teraz wolny od ograniczeń, które narzuciła im czyjaś gra i silnik, zespół Hypixel Studios po prostu działał i działał. Pokazano nam modułowe lochy, zarówno naziemne, jak i podziemne, które są sygnalizowane przez gigantyczne drzwi i będą wypełnione pokojami z łupami i bossami. Podczas spelunkingu wpadamy do skarbca, w którym zirytowany goblin skarbów ściga lekko spanikowanego McCafferty'ego. W Strefie 2 mgła pełza nad gorącymi źródłami w pobliżu osady zamieszkanej przez ludy rasy lisów znanej jako Feran. W przeciwieństwie do przyjaznego Kweebec, musimy trochę ciężej pracować, aby zbudować dobrą wolę: nasza pozycja u nich jest obecnie neutralna, ale będziemy mogli oferować prezenty w postaci mięsa lub składać ofiary ich bogom, aby zyskać na ich pozycji. (Mimo to Kweebec nie jest popychadłem: „Jeśli zaczniesz zabijać ich dzieci, nazywają tych facetów Razorleaf Rangers, którzy są twardzi jak wariaty”, śmieje się McCafferty.)
Na lodowych, borealnych pustkowiach Strefy 3 spotykamy kolejną frakcję NPC, Outlanders, którzy pod osłoną ciemności odprawiają tajemnicze rytuały. Gigantyczne lodowce rzucały ogromne cienie na pokrytą śniegiem ziemię; W oddali przechadza się yeti. Później dostrzegamy zastraszająco duży „kamienny krąg” w późniejszej Strefie 4, który jest otoczony dookoła krawędzi przez lepkie, świecące wodospady lawy. Jako ważna część narracji Hytale, w każdej strefie gwarantuje się kamienny krąg: ten, reprezentujący element ognia, wygląda prawie jak gigantyczna, postrzępiona korona i jest otoczony płonącymi drzewami. Ashfall spada na ziemię dookoła. A potem pokazano nam, co kryje się pod Strefą 4: cała inna strefa, podziemna dżungla wypełniona bujną, bioluminescencyjną florą, po której swobodnie wędrują dinozaury.
A wszystko to, zanim jeszcze wejdziemy w potencjał treści tworzonych przez graczy: w końcu Hytale ma być zarówno platformą, jak i grą. Szef publikacji (i były współpracownik Edge) Chris Thursten przywołuje edytor zasobów. „Więc jest to rodzaj interfejsu do modyfikacji, funkcjonalnie lub interfejsu dostosowywania, który dotyka prawie każdego aspektu gry”, mówi, „i można go używać w locie, aby zmienić piekielnie wiele rzeczy”. Wyposaża swoją postać w kobaltowy miecz i tarczę; interfejs wyświetla wszystkie informacje, które możemy ewentualnie chcieć wiedzieć o modelu, w tym jego rozmiar, jakie efekty cząsteczkowe wykorzystuje, jakich modeli używa, jak jest wykonany i jakich zasobów wymaga. Możesz wtedy zmienić go na oszałamiająco wiele sposobów, aby najlepiej dopasować się do rodzaju gry, którą chcesz mieć na swoim serwerze Hytale. „To tylko naprawdę podstawowy przykład”.

(Źródło zdjęcia: Hypixel)
Kolejna cegła 
(Źródło zdjęcia: Hypixel)
Donaghey nie chciał antagonizować starszych Hytale i upewnić się, że Hypixel Studios zapłaciło należne mu opłaty tak bardzo, jak to możliwe: w momencie ogłoszenia gry publicznie podziękował Mojangowi i Microsoftowi. „To narracja, której, jak sądzę, duża część społeczności może nie całkiem oczekiwała” – mówi nam. „Kiedy widzieliśmy, jak ludzie robią wszystko, aby wykorzystać to jako rodzaj platformy do ataku, powiedzieliśmy: „Hej, proszę, nie nazywaj nas zabójcą Minecrafta. Wykonują naprawdę świetną robotę i jesteśmy wdzięczni za tę szansę”. Mojang był wyraźnie doceniany, retweetując prośby Hytale do społeczności. „Byli naprawdę super-przyjazni. Nie ma mistrzowskiej rady ani formuły: samo traktowanie ich jak ludzi było jak krok pierwszy i krok 100”.
Sprawy nieco się komplikują, gdy Thursten zamienia się w gołębia. To, jak mówi nam McCafferty, gdy Thursten modyfikuje swój model postaci, aby pokazać nam jego kształt, hitbox, animacje, a nawet kąt kamery, jest dość standardowym zjawiskiem w grach twórców Hytale. Ostatnim akcentem jest żelazny sztylet schowany pod jednym skrzydłem – i absolutnie przydatny w walce. „Każda broń powinna działać z dowolną postacią”, wyjaśnia McCafferty: w studiu obowiązuje konwencja nazewnictwa – skrzydła gołębia są oznaczone jako „ramiona” – co pozwala grze udostępniać animacje między różnymi modelami, aby działały przyzwoicie tylko w ich standardowej formie. „Więc jeśli chcesz stworzyć niestandardowy serwer dla siebie i swoich przyjaciół lub minigrę, w której każdy jest niedźwiedziem”, mówi Thursten, „w porządku”.
I to znacznie więcej niż zwykła wymiana zasobów: twórcy machinimy z przyjemnością dowiedzą się, że możesz kontrolować pogodę i porę dnia za pomocą interfejsu, aby natura nie powodowała błędów ciągłości na zdjęciach. Pokazano nam próbkę, która pozwala graczom ustalić gradację kolorów nieba dla idealnego zachodu słońca, a także funkcję, która określa, jaki plik PNG jest używany dla księżyca lub jaki wzór i kolor jest używany dla chmur. Obserwujemy, jak Thursten zaznacza pole, aby przenieść pogodę z opadami popiołu, którą widzieliśmy wcześniej w Strefie 4, do zielonej, umiarkowanej Strefy 1, a następnie modyfikuje parametry i kolejność sekwencji walki dla maczugi.
I pod warunkiem, że mają uprawnienia od właściciela serwera, gracze mogą to wszystko zrobić bez konieczności ponownego ładowania gry. McCafferty zmienia teksturę trawy na swoim komputerze za pomocą edytora zasobów i rzeczywiście, nowa tekstura pojawia się na naszym ekranie zaledwie kilka sekund później. „Oznacza to funkcjonalnie”, wyjaśnia Thursten, „jest to, że nie ma przesyłania plików między modderami, gdy pracują nad grą niestandardową”. Wraz z Hytale Model Maker – który jest zasadniczo Dokumentami Google do tworzenia zasobów, pozwalając jednemu twórcy pracować, powiedzmy, nad animacją dla modelu, podczas gdy inny po drugiej stronie świata maluje jego twarz – jasne jest, że Hytale to coś więcej niż gra blokowa. Jest to potężny zestaw narzędzi, który umożliwia niezwykle zaawansowaną twórczą współpracę w grze w czasie rzeczywistym i przy pomocy oddanej społeczności przyniesie rezultaty, o których nawet Minecraft nie marzy.
Przełamując konwencję gatunku

(Źródło zdjęcia: Hypixel)
Zajęło to trzy lata pracy, w tajemnicy, z zespołem rozsianym po Wielkiej Brytanii i Irlandii, Kanadzie, Francji, Rosji, Australii i nie tylko, podczas gdy oddzielny zespół Hypixel nadal zarządzał serwerem Minecraft. Jak mówi nam Donaghey, spora część tamtych czasów po prostu zmagała się i powtarzała „ideę gatunku kontra gry”. Kiedy patrzysz na gatunek – powiedzmy, strzelanki pierwszoosobowe – są pewne rzeczy, które są z pewnością gatunkiem i są pewne rzeczy, które z całą pewnością są grą”. Wskazuje, że klawisz R na klawiaturze jest „przeładowywany” zarówno w grach Call Of Duty, jak i Borderlands. „Zawsze będziesz mieć takie nieodłączne zachowania, jakich się spodziewasz, ale to, co jest naprawdę fascynujące, to fakt, że w gatunku jest tylko jeden zajmujący miejsce, i zawsze był tylko jeden zajmujący miejsce w gatunku, czasami nie jest bardzo jasne, co różnice między gatunkiem a grą są. A to, czego naprawdę chcemy, to – pomimo tego, że jesteśmy pretendentem do gry Minecraft – nie chcemy, aby ludzie myśleli, że budujemy Minecraft 2.”.
Chęć wyrażenia różnic Hytale – większej ilości treści ponadświatowych, zamiast ukrywania prawie wszystkiego w podziemnych jaskiniach; skupienie się na zapewnieniu społeczności dostępu do potężnych narzędzi do tworzenia od samego początku – przejawiające się w jednym konkretnym pomyśle. Zespół zdecydował, że pierwszą rzeczą, która wydarzy się w Hytale, będzie odrodzenie się gracza przed drzewem. Gry blokowe są grami blokowymi, a następnie uderzali w drzewo, oczekując, że rozpadnie się na materiał, który można wytworzyć. Zamiast tego ich postać powiedziałaby „Ał”. „Pomyślałem, że to najmądrzejsza rzecz na świecie”, śmieje się Donaghey. „Pokazaliśmy, że gracz nie spodziewa się Minecrafta. A potem próbujesz tego z kimś, a on mówi: „Nie możesz tego zrobić!” I to jest mikrokosmos tysiąca mniejszych rzeczy, o których za każdym razem musimy decydować: czy to jest coś, co jest częścią gatunku, czy coś, co jest częścią gry? I zdaliśmy sobie sprawę, że jedyną szansą, jaką mamy, jest to, że faktycznie podejmujemy decyzję”.
I mieli pomoc. Rob Pardo, były dyrektor kreatywny w Blizzard, który w końcu wszedł na pokład jako jeden z inwestorów Hytale, wyjaśnił Donagheyowi i spółce, że bycie innym ze względu na bycie innym niekoniecznie jest dobrym pomysłem – lepiej po prostu dodać coś więcej do równania . „Dla wielu doświadczonych twórców gier wydawałoby się to dość oczywistą rzeczą – ale dla nas to było jak „wow”. Rzeczywiście, w 2016 roku, kiedy Donaghey odwiedzał Los Angeles na Minecon, wysłał wiadomość do swojego przyjaciela Marka Hillicka, który pracuje w Infosec w Riot Games, z pytaniem, czy mógłby pokazać komuś z Riot demo Hytale.

(Źródło zdjęcia: Hypixel)
„Walka będzie koncentrować się na reaktywności i proaktywności, pozwalając graczom na wykorzystanie szarży”
Rozpoznał podobieństwo między tym, jak przeszli od modowania Minecrafta do tworzenia Hytale, a League Of Legends, będącej zasadniczo następcą Doty, i chciał zapytać o radę, „jak zrobić ten proces z szacunkiem. Nie chcieliśmy denerwować Microsoftu czy coś takiego. Jeśli myślisz o tym w zły sposób, to brzmi to tak: „Hej, zabieramy naszą piłkę nożną i wyjeżdżamy!”. Hillick w końcu zaproponował Hytale komuś z Riot podczas pobytu w kampusie na warsztaty fitness . „I właściwie robi taczkę z tą starszą osobą”, śmieje się Donaghey, „i rzuca: „Hej, mój przyjaciel jest w mieście i pracuje nad tą grą i chciałby z tobą porozmawiać”.
Riot okazał się być tylko jednym z branżowych luminarzy, z którymi spotkał się zespół Hytale i uzyskał wgląd – a później inwestycje – od. Początkowo ich instynktem było odrzucenie ofert wsparcia finansowego ze strony „super-aniołów-inwestorów”, Roba Pardo, dr Anthony'ego Borqueza z University of Southern California i Ann Hand, dyrektor generalnej Super League Gaming. „Zadawali pytania typu: „Jak wygląda twój stolik?” – mówi Donaghey. 'A ja na to: 'Co to jest stolik?' Myślałem, że to jak tabela obowiązków, ponieważ ludzie noszą różne czapki w firmie, wiesz! I okazało się, że to oznaczało: „Jak wygląda twoja struktura udziałów?”. Żaden z nich nie czuł się gotowy na jakąkolwiek z tych rozmów – wciąż kończyli swój silnik i pracowali nad podstawami gry. Nie wiedzieli, jak zacząć myśleć o wielkim biznesie.
A potem, w kwietniu 2018 r., ich ręka została ponownie zmuszona. „Była ta gra, nie wiem, czy słyszałeś o niej? Nazywa się Fortnite – żartuje Donaghey. A potem, bardziej poważnie: „Więc zmniejszyło to o połowę liczbę naszych graczy. Połowa. Za jakieś dwa, trzy miesiące. Dodanie trybu Battle-Royale było tak popularne, że miało wymierny wpływ na rentowność serwera Hypixel – a co za tym idzie, na przyszłość Hytale. „Ten mały wygodny pad, który mieliśmy, na którym zarabialiśmy wystarczająco dużo pieniędzy na serwerze Minecraft, aby sfinansować Hytale, nagle wyglądał jak boom, próg rentowności. Nie chodzi o to, że nie byliśmy pewni, że będziemy w stanie kontynuować, ale nie czuliśmy, że możemy na tym bezpiecznie polegać”. Potrzebowali funduszy i skreślili podejście Kickstarter na straty jako nieodpowiedzialne, biorąc pod uwagę wcześniejsze niepowodzenia innych gier oraz fakt, że publiczność gier blokowych ma tendencję do odmładzania. Wrócili więc do inwestorów, których poznali w 2016 roku i powiedzieli: tak, proszę, jeśli nie masz nic przeciwko. Co niewiarygodne, zamknęli rundę finansowania na dzień przed opublikowaniem zwiastuna ogłoszenia.
Ogarnięcie sukcesu

(Źródło zdjęcia: Hypixel)
Po zwiastunie Donaghey mówi nam: „zaczęły się dziać różne rzeczy, których nie przewidzieliśmy, mniej więcej w dniu piątym, szóstym, siódmym”. Najpierw były e-maile: zamiast jednej osoby co kilka tygodni pytającej o pracę w studiu, Donaghey (i kilku innych deweloperów) otrzymywało 800 aplikacji w tym samym czasie. Potem nastąpił chaos spowodowany tym, co Donaghey nazywa rodzajem gorączki złota dla twórców treści: „Niektórzy ludzie po prostu zakładali, że, wiecie, będziemy dokładnie tacy jak Minecraft i będziemy robić dokładnie takie rzeczy. I, na przykład, prostym tego przykładem jest, no wiesz, ktoś zrobił wszystko, co w jego mocy, aby stworzyć, na przykład, hytaleserverlist.com. (Rzeczywiście, szybkie Google pokazuje wiele podobnych witryn.) „I zrobiłem to bez rozmowy z nikim, bez ich zgody. Zbudowałem tę ogromną, niestandardową przeglądarkę serwerów na zamówienie i włożyłem w nią moje serce i duszę”. A potem chcesz, poczekaj chwilę – w grze mamy przeglądarkę serwerów.
Zaczęła pojawiać się hiperanaliza, z którą trudno było sobie poradzić. – Wszyscy znają historię Jacka i magicznej łodygi fasoli, prawda? mówi Donaghey. „Tam, gdzie Jack przynosi krowę na targ, a ktoś mówi: „Hej, dam ci tę magiczną fasolę dla krowy”. Tym, co zainteresowało Jacka, była możliwość – wyobraził sobie, czym może być ta gra lub ta fasola. To jak 360-stopniowa tęcza możliwości – a rzeczywistość jest tym, czym się naprawdę staje, mogą być tylko kawałki tej tęczy XYZ. A to, co staramy się zrobić, to przynajmniej dostarczyć tyle tęczy, aby ludzie mogli zbudować resztę.
„Naszą misją jest określenie „najbardziej upodmiotowionej społeczności na świecie” – kontynuuje. „Ale nikt nigdy nie został modderem bez publiczności. Wiesz, Starcraft 2 ma jedne z najlepszych narzędzi do modowania na świecie. Ale ludzie nie modowali się do tego tak często, ponieważ publiczność nie kręciła się w pobliżu, aby być zmodyfikowaną. A więc taki jest zakres produktu startowego: musimy dostarczyć coś, co ułatwi społeczności na tyle długo, aby mogli potem tworzyć własne rzeczy”. W zeszłym roku Hypixel Studios ogłosiło, że Hytale wyda w 2021 r., a nie pierwotne szacunki z 2019 r., aby dać twórcom więcej czasu na wykonanie w skali wymaganej, aby Hytale było taką platformą, jaką może być.
Ale zwiastun zapowiedzi miał ogromne zalety. Oczywiście, gdy Twoja niezależna gra ma 54 miliony wyświetleń w YouTube, dzwonią największe nazwiska w branży gier. „Nagle nie musieliśmy się już tłumaczyć” – mówi Donaghey. „I stało się bufetem możliwości. Ta osoba z tej firmy chce z tobą porozmawiać. I wiesz, nagle, twoja głowa pęka we wszystkich kierunkach. A to, co naprawdę ważne, to społeczność – chociaż bardzo doceniam i szanuję zainteresowanie, które otrzymujemy, skutecznie rozpraszały. Ale jesteśmy... Donaghey przerywa. „Ponieważ stwierdziliśmy, że musimy poprawić poziom, wiedzieliśmy, że potrzebujemy pomocy. Ale nagle znaleźliśmy się w tej niewiarygodnie szczęśliwej sytuacji, że mogliśmy wybrać właściwą pomoc”.

(Źródło zdjęcia: Hypixel)
Bez zdjęć 
(Źródło zdjęcia: Hypixel)
Wszyscy w Hypixel Studios pracują zdalnie na całym świecie, ale niektórzy z nich ledwo znają swoje twarze. Używają TeamSpeak i Discord, a kamery internetowe są właściwie odradzane (prosimy o wyłączenie naszej podczas rozmowy). Donaghey tłumaczy to analogią do „ślepej orkiestry”, w której osoba słuchająca przesłuchań robiła to plecami do muzyków: „nie byli uprzedzeni, a to pomogło. Mamy do czynienia z wieloma introwertykami – ochrona tej kultury introwertyków [przy zatrudnianiu] i umożliwienie im rozwoju jest po prostu tak ważna. Na przykład mam uzasadnione koszmary, że takie rzeczy się nie udają. Marzeniem Donahey jest jednak to, aby Hypixel Studios mogło w końcu stworzyć centrum pracy, w którym członkowie zespołu mogliby spędzać razem czas osobiście.
Nic dziwnego, że odbyło się mnóstwo spotkań biznesowych na temat wielu możliwych przyszłości Hytale. Ale były też spotkania, które na poziomie osobistym umieściły to, co zespół robi z Hytale, w ostrej perspektywie dla Donaghey. „Spotykasz ludzi, którzy, kiedy miałem 18 lat, byli jak absolutne marzenie do pracy. Pamiętam, że spotkałem tę osobę właśnie przechodzącą obok na E3, ktoś bardzo szybko mnie przedstawił. Mówi: „Och, wow, jesteście z Hytale – naprawdę zwracamy uwagę na to, co robicie”. I to jest osoba odpowiedzialna za, no wiesz, Fortnite. Biorąc pod uwagę spustoszenie, jakie wywołało zjawisko battle royale Epic Games na serwerze Minecraft firmy Hypixel, musiał to być szczególnie smaczny moment dla Donagheya. – Ale jednocześnie to wszystko jest kruche, prawda? Bo jeśli nie wesprzesz tego, dostarczając coś dla tej społeczności, ile to naprawdę jest warte w końcu?
Śmieje się i przeprasza za to, że brzmi niedocenianie. Ale to nieustanne skupienie się na wzmacnianiu społeczności jest dokładnie tym, co zmotywowało Riot Games do inwestowania w rozwój Hytale. Najwyraźniej włożył swoje pieniądze tam, gdzie jest jego usta, ufając, że Hypixel Studios może dostarczyć. Po obejrzeniu wersji demonstracyjnej sami jesteśmy skłonni do tego – ale jak czuje się Donaghey, biorąc pod uwagę, że liczba graczy w blokach wydaje się tylko rosnąć? „Słowo zabójca Minecrafta jest terminem, którego najbardziej odrzucamy” – mówi. „Ale zdecydowanie jesteśmy w tej przestrzeni, a kiedy mówisz: „No cóż, co daje ci tę zdolność do konkurowania w tej przestrzeni?” To dlatego, że jesteśmy z tej przestrzeni. Wyrośliśmy z tej przestrzeni. I to nowa przestrzeń, prawda? Do dziś w tej przestrzeni istnieje tylko jedna de facto gra.
„To, co moim zdaniem kończy się fundamentalnym błędem, jaki popełniają ludzie”, kontynuuje, „to, że patrzą na gatunek i patrzą na Minecrafta jako coś, co otwierasz i grasz, idziesz po swoje diamenty i przechodzisz do końca. Ta pętla gry – tak patrzą na Minecrafta, ale to nie jest Minecraft. To nie jest ten gatunek. Gatunek jest tym, co stworzyła społeczność. Tak więc w przypadku Hytale zakres jest taki, że musimy dostarczyć coś, co w zasadzie będzie miało zastosowanie do całego ekosystemu w tym samym czasie. I na tym polega wyzwanie. To właśnie nie daje mi spać w nocy. Sugerujemy, że próbuje powiedzieć, że podczas gdy inni przyjęli grę blokową, urodzili się w niej – ukształtowani przez nią. – To zdecydowanie opowieść o pochodzeniu Bane'a, tak! śmieje się.
Odkładając na bok nasze okropne żarty, właśnie dlatego przyszłość Hytale wygląda tak jasno: jest to zespół, który może najlepiej jak dotąd dać swojej społeczności dokładnie to, czego chce, ponieważ zrobili to wcześniej z niespotykanym dotąd poziomem sukcesu. Dzięki światowemu doświadczeniu w grach blokowych i sugestii, aby uzyskać więcej pomocy w urzeczywistnieniu jego wizji, Hypixel Studios może po prostu wyhodować swoją magiczną łodygę fasoli. „Moim marzeniem jest to, że pewnego dnia zaloguję się na serwer Hytale i zobaczę nowe spektrum możliwości”, mówi Donaghey. „Mogę przejrzeć czyjąś kampanię homebrew tabletop, grę RPG przypominającą świat science fiction lub inspirowaną Studio Ghibli. Marzeniem jest pchnięcie do przodu gatunku gier blokowych; taki jest de facto cel gry. Naszym celem jest to, aby Hypixel 2 pochodził od Hytale”. Śmieje się. „Może za dziesięć lat, wiesz, kiedy będziemy starzy i zgrzybiałe, zobaczymy zwiastun w Internecie i będzie to brzmieć: „Hej, ktoś zajmie się Hytale”. To byłby dla nas prawdziwy sen, prawda? Oto nasz pasek sukcesu”.

Tylko zasubskrybuj Edge Magazine 9 USD za trzy wydania cyfrowe i okaż swoje wsparcie dla długofalowego dziennikarstwa gier