211service.com
Pilot Wii: śmieci z precyzją, świetne w kreatywnym ograniczeniu
Dziesięć lat temu wydawało się, że pilot Wii zmieni wszystko. Oczywiście, że nie. W rzeczywistości przez większość czasu używanie nawet najbardziej podstawowych gier było upierdliwe. Jednak nawet teraz ten elegancki kontroler pozostaje niezwykły. Dziwne, jak można sądzić po tym oszałamiającym ujawnieniu, prawdziwy wkład pilota Wii w gry pochodził z ograniczeń, które nałożył na projektantów, a nie z wolności, którą im oferował.
Kiedy Satoru Iwata wyszedł na scenę podczas Tokyo Game Show w 2005 roku, nie można było zmierzyć wpływu, jaki będzie miał mały biały klocek w jego dłoni. Po miesiącach dokuczania, niekończących się spekulacjach na temat kryptonimu Revolution i martwieniu się o przyszłość konsoli Nintendo, oto kuszące spojrzenie na przyszłość: pilot Wii. Sama konsola nie byłaby dostępna publicznie przez prawie rok, ale już możliwości tego malutkiego, płynnego wirowania na kontrolerze były ożywcze. Działało jak wskaźnik myszy! I kontroler w stylu NES, gdy odwrócisz go na bok! Miał mikrofon! Co najważniejsze, wykrył szereg fizycznych ruchów, zarówno dużych, jak i małych. Pomyśl tylko, co możesz z tym zrobić. Steruj kierownicą swojego gokarta. Miecz Swing Link. Jako koncepcja wolna od rzeczywistej gry, która musiała z niego korzystać, kontroler w dłoni Iwata reprezentował oszałamiającą wolność.

Źródło zdjęcia: AP
W praktyce nie działało to nawet zdalnie. Nawet później, gdy Nintendo wprowadziło dodatek Wii Remote Plus zwiększający dokładność i nowszy model pilota, który miał wbudowaną tę technologię, kontroler Wii nigdy nie oferował rzeczywistych możliwości, które ludzie myśleli, że może. Wprowadzanie oparte na ruchu okazało się niemal uniwersalnie kiepskim pomysłem w zastosowaniu do tradycyjnych gier. Potrząsanie ręką w przód i w tył, aby wymachiwać mieczem Linka w Księżniczce Zmierzchu, było wyczerpujące, podczas gdy wymachiwanie ręką szerokim ruchem w Skyward Sword wymagało częstej ponownej kalibracji czujnika ruchu. (Nic nie mówi o wielkiej przygodzie, jak wstrzymanie gry, odłożenie kontrolera i poczekanie, aż to cholerstwo zresetuje równowagę.)
W przypadku użycia w oryginalnych grach, takich jak Wii Sports, efekt był nowatorski i zachwycający, choć brakowało mu poważnej głębi. Potrząsanie rękami zamiast naciskania przycisków było świetną zabawą, ale sprawiło, że precyzja, która sprawia, że większość gier wideo jest tak przyjemna, była niemożliwa do przybicia. Czy rzucanie strajku na Wii Sports było niesamowite? Oczywiście, że tak, ale uderzenie pochodziło z wyrównania twojej postaci na ekranie z przyciskami kierunkowymi, a nie z faktycznym ruchem ręki. Czy to było niesamowite, gdy trzeba potrząsać kontrolerem, ufając, że tym razem zadziała, gdy próbujesz wykonać trudne skoki w Donkey Kong Country? Absolutnie nie. To było okropne i irytujące, ponieważ oznaczało, że osiągnięcia w grze opierały się bardziej na przypadku niż na jasno określonych granicach. Sterowanie ruchem nie byłoby nawet konieczne, gdyby pilot Wii miał cztery przyciski na twarzy, jak każdy inny kontroler gier wyprodukowany od 1991 roku. Próbując zaoferować coś, co wydawało się prostszym wejściem, Nintendo skomplikowało techniki tworzenia gier, które zostały sprawdzone w prawie pokolenie.

Jednak w wielu rękach ograniczenia w postaci ograniczonych przycisków i nieprecyzyjnego ruchu okazały się inspirujące. Próba dopasowania starych typów gier do źle dopasowanego pilota Wii zakończyła się strasznie – Metroid Prime i Resident Evil 4 mogą być jedynymi przykładami złożonych gier, które faktycznie przeszły na pilota Wii i skończyły się lepiej – ale przez nieznaczną zmianę te starsze typy gier z tymi ograniczeniami, niektórzy projektanci skończyli z całkowicie wyjątkowymi grami, które wydawały się magiczne.
Na poziomie podstawowym Climax Silent Hill: Shattered Memories nie różni się tak bardzo od pięciu horrorów o tej samej nazwie, która pojawiła się wcześniej. Weź jednego rozbitego emocjonalnie kolesia, wrzuć go do miasta, w którym jego urazy psychiczne przybierają fizyczną formę, i ścigaj go, zmuszając cię do rozwiązania kilku zagadek, aby spróbować się wydostać. Po pierwsze, pilot Wii oznacza, że nie masz drugiego drążka analogowego do manipulowania kamerą. Zamiast przeszkody, ograniczone pole widzenia i perspektywy Shattered Memories staje się nauczane, wstrząsając aspektami rzeczywistej gry. Skierowanie pilota Wii po ekranie kontroluje to, co widzisz, podwajając się jako latarka do zaglądania w ciemne kąty (lub przypadkowego ostrzegania potworów o Twojej lokalizacji w pewnych okolicznościach). Ograniczenia pilota faktycznie kończą się ulepszaniem czegoś tak prostego, jak postrzeganie świata gry.

Oczywiście potrzeby horroru są specyficzne. Fakt, że ograniczenia pilota Wii są z natury niewygodne, zdecydowanie nadają się bardziej do gry, w której powinieneś czuć się całkowicie bezradny, a nie wzmocniony. Ale nawet typy gier, w których złożoność i precyzja są zazwyczaj warunkiem wstępnym dla jakości, kwitły na Wii, gdy zostały zaprojektowane z odpowiednią perspektywą. Grasshopper’s No More Heroes to trójwymiarowa gra akcji, w której posiekasz rzesze złych facetów, którzy próbują cię rozwalić. Tacy rówieśnicy jak Devil May Cry i Bayonetta potrzebują każdego przycisku ramienia i twarzy na kontrolerze Dualshock lub Xbox, ale w No More Heroes możesz atakować za pomocą tylko jednego przycisku na panelu pilota. Zamiast czuć się ograniczającym, nieskomplikowane sterowanie w rzeczywistości wzmacnia poczucie beztroskiej brutalności, która napędza satyryczną historię całej gry. To ma sens, że Travis Touchdown, dorkus, który zwyczajnie postanawia zostać zabójcą, musi zabijać bandytów tylko jednym przyciskiem; to idealnie leniwy wybór tematyczny. No More Heroes łączy te łatwe naciśnięcia przycisków z doskonale przemyślanymi kontrolkami ruchu. Zbuduj kombinację trafień i możesz dziko machać pilotem, aby wykonać ruch zapaśniczy. Łączy sterowanie ruchem z fizycznym katharsis, momentem, w którym błyskawicznie wykonujesz doskonały manewr. Sterowanie ruchem jest używane, gdy puszczasz, a nie wtedy, gdy musisz być precyzyjny.
Konieczność obejścia marginesów pilota Wii jest kwestią sporną dziesięć lat po tym, jak Iwata po raz pierwszy przedstawił go światu. To, co miało być rewolucją, zostało ostatecznie uznane przez publiczność gier za ewolucyjny ślepy zaułek. Ponieważ większość gier nie stworzonych przez Nintendo brnęła na Wii, większość programistów i wydawców nie zadała sobie trudu kontynuowania eksperymentów, tak jak Climax i Grasshopper zrobili z Shattered Memories i No More Heroes. Microsoftowi i Sony udało się sprzedać odpowiednio kilka kontrolerów Kinects i PS Move, ale twórcy gier porzucili te urządzenia jeszcze szybciej. Nie miało znaczenia, że kontrolery ruchu wciąż ewoluowały; gracze nie chcieli ich używać. Ale ważną lekcją leżącą pod koniec pierwszej dekady pilota Wii nie jest to, że gracz ma zawsze rację. Najlepsze gry na Wii udowadniają, że ograniczenia nie zawsze są czymś złym. Konieczność pracy w pudełku, naprężanie ciasnych wiązań sprawia, że nawet stare pomysły mogą stać się nowe.