Płatne karty kolekcjonerskie Steam walczą z indie

Można by pomyśleć, że karty kolekcjonerskie Steam są nieszkodliwe. To stosunkowo prosty pomysł: zagraj w a uczestnicząca gra na Steam , aw ciągu kilku godzin seria czterech lub pięciu kart kolekcjonerskich (zwykle z ośmiu) wypadnie w losowych odstępach czasu. Ponieważ nie możesz zdobyć wszystkich kart samodzielnie, musisz wymienić się ze znajomymi lub kupić je na Rynku Steam, aby skompletować zestaw. Gdy masz już wszystkie karty w grze, możesz stworzyć odznakę, która zrekompensuje ci losową emotikonę i tło związane z grą. Co może być w tym złego? Dużo, jeśli jesteś małym niezależnym deweloperem, który jest dumny ze swojej pracy.





Poznaj Miguela Sternberga, weterana pikseli i projektanta gier z zamiłowaniem do głowonogów. Stanowi połowę zespołu w Upiorne gry z kalmarami , najbardziej znany ze swojej hardkorowej platformówki 2D Krwawią piksele . Wcielasz się w nią jako dziewczyna o fioletowej skórze i przypominających homar szczypcach, przebijając się przez wrogów przypominających Cthulhu i przeskakując niezliczone śmiertelne pułapki. Była to jedna z pierwszych gier, w których w wersji beta wprowadzono karty kolekcjonerskie Steam – proces, który Sternberg opisuje jako „dość nieformalny i prosty, jak to się dzieje”.

Nie było dużej bariery wejścia. „[Valve] wysłał masową wiadomość e-mail do wszystkich programistów, mówiąc: „Oto jak działają karty; jeśli chcesz to zrobić, tego właśnie od ciebie potrzebujemy” – mówi Sternberg. „Było bardzo otwarte dla indywidualnych programistów, niezależnie od tego, czy chcieli je wdrożyć, czy nie”. Istnieją pewne wytyczne dotyczące premii od odznak: możesz stworzyć maksymalnie 10 emotikonów powiązanych z twoją grą, a jako programista musisz stworzyć kilka z nich Niepospolitych, a jedną Rzadką. Wersje foliowe każdej karty będą pojawiać się losowo, co jeszcze bardziej zwiększy rzadkość niektórych kart.



„Nie można po prostu sprawić, by wszystko było łatwe do zdobycia, co moim zdaniem jest niefortunne, ale zrozumiałe”, mówi Sternberg. Podobnie jak w przypadku wielu przedmiotów kolekcjonerskich, musisz koordynować działania ze swoimi kumplami – lub nieznajomymi – jeśli chcesz mieć nadzieję na złapanie ich wszystkich. Sternberg nie jest głupcem – „Rozumiem, że chcą, aby ludzie zaczęli handlować”, mówi. „Bardzo bym chciał, gdybyśmy mogli po prostu sprzedawać tła i pakiety ikon bezpośrednio ludziom. [Ale] wiem, dlaczego tak się dzieje, ponieważ Valve chce, aby ludzie bardziej inwestowali w społeczność i rynek”.

Aby zebrać wszystkie emotikony i tła profilu dla dowolnej gry, musiałbyś stworzyć wiele odznak, co jest wyczynem, który można osiągnąć tylko realistycznie przeszukując Rynek Steam . „Podoba mi się pomysł posiadania małych artefaktów związanych z grą oraz rzeczy, z których ludzie mogą korzystać w społeczności” – mówi Sternberg. — Ale cały ten kolekcjonerski/psychologiczny haczyk, którego pragnę, tam nie było. Martwię się, że jest to to samo, co gry i kasyna na Facebooku. Dostajesz wieloryby: ludzi, którzy inwestują masowo [w handel] i wydają znacznie więcej pieniędzy, niż mają na to.



Historia rynku dla karty Foil „Squidy Thing”. Każdy punkt na wykresie oznacza udaną sprzedaż.

Uzależniający charakter kolekcjonowania kart napędza Rynek, na którym podaż i popyt rozgrywają się jak w dzień. Najpopularniejsze gry karciane Steam, takie jak Dota 2 czy Team Fortress 2, mają wielu graczy, a nadwyżka kart obniża ceny. Ale w przypadku mniej znanych gier niezależnych, stosunkowo niewielka baza graczy oznacza, że ​​kart jest bardzo niewiele, a doświadczeni sprzedawcy wiedzą, że mogą za nie zapłacić więcej. Sternberg przypomina sobie, że widział karty They Bleed Pixels wystawione na rynku za ponad 10 dolarów; karty foliowe sprzedały się już za 30 dolców. Sama gra kosztuje 9,99 USD.



Kiedy ludzie płacą więcej za bezwartościowy drobiazg niż za rzeczywistą pracę, która ich zrodziła, może to być druzgocące dla ego dewelopera. „Szczerze, to trochę przygnębiające, że karty sprzedają się bardziej niż gra”, ubolewa Sternberg. „To dla mnie trochę zepsute”. Najgorszy scenariusz jest taki, że twoja praca z miłości, gra, nad którą ciężko pracowałeś, jest grana dla zysku, a nie dla przyjemności, przez większość jej użytkowników. „Masz nadzieję, że jeśli ktoś kupuje [Bleed Pixels], kupuje go, aby grać i cieszyć się grą” – mówi Sternberg. „Karty rzucają w to tę dziwną psychologiczną rzecz”.

Biorąc to pod uwagę, istnieje wiele zalet, a karty kolekcjonerskie Steam w dużym stopniu przyczyniły się do sukcesu gry. „Zdecydowanie znalazłem więcej osób, które go kupują, odkąd dodaliśmy karty Steam”, mówi Sternberg. „Nasza codzienna sprzedaż wzrosła z grubsza do podwojenia i utrzymywała się na poziomie dwukrotnie wyższym niż wcześniej, odkąd otrzymaliśmy karty”. To świetna wiadomość, zwłaszcza w przypadku gry takiej jak They Bleed Pixels, w której sprzedaż napędzały głównie transakcje flashowe o połowę taniej.



Sprytni gracze mogą również korzystać z kart kolekcjonerskich, aby pokryć rachunki za tańsze, niezależne doświadczenia. „Myślę, że niektórzy ludzie kupowali to za karty – nie dlatego, że chcieli je mieć lub cokolwiek z nimi zrobić, ale dlatego, że oznaczało to, że mogli je sprzedać, a gra w zasadzie kosztowała ich znacznie mniej”, mówi Sternberg. „Zdecydowanie widziałem kilka osób na moim kanale na Twitterze, którzy mówili: „Kupiłem tę grę, sprzedałem karty. Gra w zasadzie nic mnie nie kosztowała. I jestem z tym całkowicie w porządku, ponieważ zarabiamy tyle samo pieniędzy, jeśli sprzedają karty, czy nie. Jeśli oznacza to, że więcej osób będzie grało – zwłaszcza osoby o niskich dochodach – to na pewno nie mam nic przeciwko temu.

Ale faktem jest, że w przypadku przedmiotów cyfrowych zawsze znajdą się tacy, którzy bezmyślnie je zbierają i sprzedają dla zysku; możesz nazwać ich rolnikami. A zwiększona ekspozycja związana z funkcjonalnością kart może być mieczem obosiecznym. „Szczególnie w przypadku osób, których gry nie odnoszą ogromnych sukcesów, widzę dużą presję na dodawanie kart z finansowego punktu widzenia” – mówi Sternberg. Tak, więcej ludzi zauważa istnienie twojej gry – ale z kreatywnego punktu widzenia, jeśli ludzie kupują twoją grę tylko po to, by zdobyć kilka wirtualnych kart, twoje wysiłki były prawie bezsensowne.

Nie chodzi o to, że Sternberg uważa, że ​​karty kolekcjonerskie Steam są takie okropne. Ale jeśli coraz więcej programistów zorientuje się, jak bardzo karty mogą zwiększyć zyski, dodanie ich może zacząć wydawać się wymogiem. Sternberg wolałby spędzać czas na dopracowywaniu projektu gry i usuwaniu błędów, zamiast próbować stworzyć najbardziej pożądany zestaw nagród odznak. „Chciałbym mieć ekonomiczny wybór, by decydować na mecz, czy musimy to zrobić”, mówi Sternberg. „Myślę, że byłoby strasznie, gdybym czuł, że zawsze musimy, bez względu na wszystko, aby nasza gra odniosła sukces”.