Po 15 grach i filmie Rusty Lake jest odpowiedzią na MCU w dziedzinie gier niezależnych

Jezioro Zardzewiałe

(Źródło zdjęcia: Rusty Lake)





Połączone wszechświaty przejęły popkulturowy krajobraz przez ostatnią dekadę, ale pomijając wczesne drażniące wysiłki Remedy, koncepcja ta jeszcze nie dotarła do gier wideo. Jednym z powodów, bez wątpienia, jest to, że gry są wolno poruszającymi się molochami, nawet jak na standardy kinowe, co sprawia, że ​​zbieranie wielu projektów jest prawie niemożliwe. Rozwiązanie jest więc proste: po prostu robisz 15 rzeczy, plus krótki film i powieść graficzną na przestrzeni sześciu lat.

To jest dokładnie to, co zrobili Maarten Looise i Robin Ras z Rusty Lake – nazwa, która może w różny sposób oznaczać założone razem studio, produkowane przez nie gry i wspólną scenerię.

Czytaj więcej od Edge

Krawędź 360



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Jeśli chcesz co miesiąc więcej świetnych dzienników dotyczących długich gier, dostarczanych prosto na twój dom lub do skrzynki odbiorczej, dlaczego nie zasubskrybuj Edge'a tutaj .

Decyzja o zbudowaniu własnego wszechświata była przynajmniej po części pragmatyczna. Para wywodzi się z tła tworzącego gry Flash, co w pewnym stopniu wyjaśnia tempo wydań – Looise szacuje, że przed założeniem studia wydał 50 gier na portalach takich jak Newgrounds i Kongregate. W międzyczasie Ras uczył się prowadzić własne portale jako hobby, równolegle ze studiami prawniczymi.



Poznali się na początku 2010 roku i zaczęli współpracować przy grach parodii opartych na wiadomościach, chwytając nagłówki tak różne, jak przecieki NSA Edwarda Snowdena i nagi sprint księcia Harry'ego przez hotel w Las Vegas. Powstałe gry były bardzo proste, odwróciły się w ciągu kilku dni, aby znaleźć się w centrum uwagi.

„Te gry dość często stały się wirusowe” – mówi Ras. „Stały się hitem w wiadomościach i przyciągnęły wielu odwiedzających do witryn naszego portalu”. Ale zainteresowanie szybko osłabło i po zrobieniu 15 gier w tym stylu „dotarliśmy do punktu, w którym chcieliśmy stworzyć własne gry”, mówi Ras. – Coś, co nie zależało od tymczasowego szumu.

Ras był zmęczony koniecznością promowania każdej nowej gry od podstaw. „Trudno było zatrzymać publiczność, by przenieść ją do następnego meczu”. Para chciała dać fanom poprzednich tytułów powód do zagrania w następną, nawet jeśli nie była to bezpośrednia kontynuacja lub dokładnie ten sam styl gry. Stąd połączony wszechświat.



Początki wszechświata

Jezioro Zardzewiałe

Robin Ras (Źródło zdjęcia: Rusty Lake)

Zaczęło się od równoczesnego wydania Cube Escape: Seasons i Cube Escape: The Lake, gier logicznych opartych na jednym z poprzednich projektów Looise, Samsara Room. Format każdej Cube Escape jest mniej więcej taki sam: jesteś uwięziony w pokoju, każda z jego czterech ścian (i czasami sufitu) wypełniona małymi łamigłówkami do rozwiązania i przedmiotami do złapania i połączenia.



Jeśli brzmi to jak coś, co robiłeś jako ćwiczenie budowania zespołu w zatęchłej piwnicy biurowca, to nie jest przypadek: mają wspólnego przodka w grach w ucieczkę z pokoju, takich jak Crimson Room i MOTAS, które się rozmnożyły na portalach Flash na początku 2000 roku.

Gdy fizyczne escape roomy zaczęły zdobywać popularność na całym świecie, Ras i Looise dostrzegli okazję do wykorzystania tego szumu, powrotu do starych gier Flash i ulepszenia ich „świeżymi pomysłami”.

Jezioro Zardzewiałe

(Źródło zdjęcia: Rusty Lake)

Najbardziej przekonującym z tych pomysłów jest oprawa każdej gry. W jednym możesz grać jako Vincent van Gogh w jego domu w Arles; w następnym jako ptak uwięziony w tekturowym pudełku. Nawet gdy gry przeskakują w czasie i przestrzeni, istnieje kilka łączących się wątków. Istnieje centralna tajemnica morderstwa i obsada powracających postaci, w tym pozbawiony twarzy wrogi duch i wspomniany ptak (którego rola w toczącej się historii jest na tyle ważna, że ​​zainspirowała jej własną stronę na Wiki o Rusty Lake ).

Te elementy fabuły to nie jedyny sposób, w jaki Rusty Lake próbuje przeciągnąć graczy z jednej gry do drugiej. Wracając do tego początkowego podwójnego wydania, Ras wyjaśnia: „Połączyliśmy obie gry za pomocą kodu. Możesz znaleźć kod w Seasons do użycia w The Lake, a to odblokowało inne zakończenie. To sprawiło, że gracze zdali sobie sprawę, że dzieje się coś większego.

Zarabiać pieniądze

Jezioro Zardzewiałe

Maarten Looise (Źródło zdjęcia: Rusty Lake)

Pierwsze gry Cube Escape pojawiły się w kwietniu 2015 roku. Pod koniec tego roku było ich sześć, a Rusty Lake przygotowywało się do kolejnego kroku. Wszystkie dotychczasowe gry zostały wydane za darmo, w nadziei na zdobycie publiczności. „Pomyśleliśmy, OK, to działa dobrze, stworzyliśmy społeczność graczy” – mówi Ras. „Ale widzieliśmy też od razu, nie możemy tego robić w nieskończoność”.

Gry zdobyły kilka nagród pieniężnych na Kongregate, podczas gdy wersje mobilne przyniosły niewielkie przychody z reklam, ale to nie wystarczyło, aby utrzymać studio na powierzchni. „W ogóle nie mieliśmy dobrego modelu biznesowego” – przyznaje Ras.

Rusty Lake Hotel był pierwszą grą, która w swoim tytule nosiła nazwę studia i uniwersum, ale co ważniejsze, była to pierwsza wersja premium Rusty Lake. Skutecznie łącząc sześć pokoi w stylu Cube Escape w jedną grę przygodową typu „wskaż i kliknij”, Hotel jest znacznie bardziej znaczący niż wszystko, co było wcześniej, ale wciąż jest dość smukłym projektem jak na standardy większości gier – został wydany w grudniu 2015, osiem miesięcy po pierwszym Cube Escape i zaledwie trzy miesiące po ostatniej.

„Widzimy wielu programistów pracujących przez kilka lat nad jedną grą”, mówi Looise. „Dla nas to nie było możliwe”. Podejmowanie tego rodzaju hazardu jest po prostu zbyt stresujące, mówi. „Ale ponieważ robiliśmy to wszystkimi tymi małymi krokami, nie było to dla nas tak stresujące”.

Jezioro Zardzewiałe

Ras, Looise i ostatni członek zespołu, menedżerka społeczności Andreea Bosgan (Źródło zdjęcia: Rusty Lake)

Jednak nawet dzisiaj w głosach pary słychać lekkie zdenerwowanie, gdy mówią o tym skoku, poczucie, że potrzebują pozwolenia od publiczności, aby pobierać opłaty za ich gry. A Hotelowi zajęło kilka miesięcy, aby znaleźć jakąkolwiek przyczepność do graczy, ostatecznie wsparte kolejnym skrzyżowaniem kodu z Cube Escape: Birthday, freebie wydanym w następnym roku.

Od tego czasu Rusty Lake przeskakuje między grami darmowymi i premium, kontynuując wspieranie oddanej społeczności, nawet gdy pierwotny dom gier został zburzony wraz z końcem Flasha – powolnego upadku, który rozpoczął się w 2015 roku, prawie w tym samym czasie co debiut Rusty Lake. i został całkowicie wygaszony w sylwestra 2020 r. „W dawnych czasach Flasha publikowałeś grę, a następnie rozprzestrzeniła się ona na wszystkie te portale, dzięki czemu w ciągu kilku dni mogła mieć miliony odtworzeń” – mówi Ras. Jeśli chodzi o to, by twoja gra została zauważona, mówi: „Myślę, że w dzisiejszych czasach jest to trochę trudniejsze”.

Studio nie zostało jednak całkowicie złapane przez zamknięcie Flasha. Od samego początku publikowała swoje gry w sklepach z aplikacjami mobilnymi, a Looise uważała, że ​​pasowały idealnie, „ponieważ są tak małe i łatwo dostępne dla wielu graczy”. Rusty Lake rozszerzyło się na Steam w 2016 roku, para zyskała zaufanie po udanej kampanii Greenlight – „byliśmy trochę zaskoczeni, że ludzie polubili je na komputerze, jako gry premium” – mówi Looise – ale najbliższy zamiennik, jaki znaleźli na scenie obaj pojawili się w Itch.io. „Naprawdę lubimy tę platformę” – mówi Ras. „Ma wokół siebie atmosferę starej gry Flash – ludzie publikują gry naprawdę łatwo”.

Komiksy, filmy i nie tylko

Jezioro Zardzewiałe

Strona z powieści graficznej Lau Kwong Shing's Cube Escape: Paradox (Źródło zdjęcia: Rusty Lake)

Przez wszystkie te zmiany, to, co utrzymało Rusty Lake, to jego rzesza fanów. „Od samego początku dużo zainwestowaliśmy w społeczność” – mówi Ras – czego nauczyliśmy się z czasów prowadzenia portali Flash – i zostali nagrodzeni mnóstwem fanartów, a nawet okazjonalnymi tatuażami. „To jest coś, czego nigdy się nie spodziewaliśmy, kiedy zakładaliśmy Rusty Lake”, mówi Ras. „Czasami szaleństwo jest widzieć, co robi społeczność”.

W przypadku pochodzącego z Hongkongu fana artysty Lau Kwonga Shinga, te kreacje splotły się z kanonem samych gier. „Zostaliśmy przyjaciółmi na czacie” – mówi Ras. „W pewnym momencie po prostu wysłał nam komiksową wersję Rusty Lake: Roots, a to zaskoczyło nas – stworzyłeś ten komiks znikąd?”. Wystarczyło przekonać go i Looise do współpracy z artystą przy ich najbardziej ambitnym projekcie – Cube Escape: Paradox z 2018 roku, transmedialnym projekcie, który istnieje jako gra, komiks i krótki film.

„Lata temu czasami żartowaliśmy z tego”, mówi Looise. „Och, a potem możemy zrobić hollywoodzki film i program telewizyjny”. Nawet po spotkaniu z reżyserem Seanem van Leijenhorstem Looise pamięta myślenie: „Czy naprawdę to zrobimy? Bo to był dość duży projekt i oczywiście kosztuje tyle pieniędzy. Ale potem pomyśleliśmy, dlaczego nie?

Jezioro Zardzewiałe

David Bowles jako Dale Vandermeer na planie filmu Paradox: A Rusty Lake Film (Źródło zdjęcia: Rusty Lake)

On i Ras pokryli połowę budżetu filmu z własnych kieszeni, a reszta pochodziła z Kickstartera. Kampania osiągnęła cel w zaledwie dziewięć godzin, a do końca miesiąca podwoiła go. Było to długo oczekiwane potwierdzenie, że fani byli gotowi zainwestować pieniądze w projekt Rusty Lake – w jednym przypadku w wysokości 2500 euro.

Taka była cena największej nagrody kampanii, maski stworzonej na potrzeby filmowego wcielenia Pana Wrona (odmiennego od wspomnianego wcześniej antropomorficznego ptaka). „Kupił go ktoś z Chin”, mówi Ras. Problemem była więc opłata pocztowa, ale na szczęście para została zaproszona na konferencję w Szanghaju i była w stanie wywieźć kostium z nimi we własnej walizce.

„Paradox naprawdę pomógł nam się rozwinąć” – mówi Ras. „Nie wiem jak, ale potem staliśmy się bardziej znani niż wcześniej”. Sugerujemy, że ma on tendencję do przyciągania uwagi ludzi, wypuszczając połączoną grę i film. „Myślę, że to była dość oryginalna rzecz, jak na małego niezależnego dewelopera”, przyznaje dość skromnie Looise.

Od tego czasu ambicje studia tylko rosły. Obecnie pracuje nad The Past Within, o którym Ras mówi, że to „już nasz najdłuższy projekt”. Rozwój trwa od dwóch lat – z przerwami, wyjaśniają, ale wciąż jest to dalekie od szybkich zmian, na których zbudowano Rusty Lake. Zaczęło się od powrotu do korzeni, remake'u 3D Samsara Room, aby pomóc Looise w nauce Unity, ponieważ studio zostało zmuszone do porzucenia Flasha, ale szybko się to zmieniło.

Jezioro Zardzewiałe

Grafika koncepcyjna jednej z puzzli The Past Within (Źródło zdjęcia: Rusty Lake)

The Past Within będzie pierwszym podejściem studia do trybu wieloosobowego, w którym jeden gracz będzie przebywał w pokoju 2D, podczas gdy drugi będzie bawił się pudełkiem puzzli 3D. Obaj są oczywiście częścią tego samego świata: obaj gracze oglądają ten sam sześcian, tylko z perspektywy wewnętrznej lub zewnętrznej – Rusty Lake nigdy nie może oprzeć się szansie połączenia dwóch pozornie odmiennych ustawień.

Firma również się rozwija, właśnie pozyskała trzeciego stałego członka personelu w menedżerze społeczności Andreea Bosgan. Przenosi się również do publikacji za pośrednictwem Second Maze, co pozwala studiu wydawać gry, w tym te, które zostały stworzone, poza tym wspólnym wszechświatem. Jest poczucie, że kładą się grunty. W końcu z pewnością musi nadejść dzień, w którym studio Rusty Lake na dobre opuści Rusty Lake, połączoną scenerię.

„Jesteśmy realistyczni, że wszechświat może się kiedyś skończyć – nie chcemy robić w kółko tego samego” – mówi Ras. Na razie jednak wciąż jest dużo miejsca do zbadania i luźnych rzeczy do związania, a Ras jest wdzięczny za tę okazję: „Nigdy nie wyobrażaliśmy sobie, że zajdziemy tak daleko i że nasz wszechświat będzie się rozszerzał w tak wielu kierunkach”.


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Edge. Więcej jak to, zasubskrybuj Edge i odbierz magazyn prosto do Twoich drzwi lub na urządzenie cyfrowe.