Powrót do Blood Gulch — największa mapa w historii Halo?

Ponad dekadę temu stosunkowo nieznana firma machinima wyprodukowała krótki filmik nakręcony w Halo: Combat Evolved. Dwóch Spartan miało w nim coś z egzystencjalnego dylematu. Dlaczego tu jesteśmy? zapytał jeden. To tylko kanion w środku pustkowia, bez możliwości wejścia i wyjścia. Ci Spartanie byli rodzącymi się gwiazdami tego, co miało stać się fenomenalnym sukcesem Red vs Blue. Kanion był Blood Gulch.





Każda strzelanka FPS ma mapę, która ją definiuje – przestrzeń tak doskonale rozplanowaną, że oddaje i krystalizuje unikalny potencjał każdej gry do dynamicznego, wciągającego konfliktu. Asymetryczny, rzeczywisty obszar obiektu GoldenEye był idealny do prześladowania przeciwników z pistoletami jednostrzałowymi w trybie licencji na zabijanie. Centralny korytarz ze śmiertelną pułapką w Counter-Strike’s Dust wywiera jednak grawitacyjny wpływ na pobliskich graczy, z kuszącymi trasami prowadzącymi do obu miejsc bombardowania.

Nawet Black Ops i jego sequel mają Nuketown, ciasne, niespójne pole do zabijania, którego popularność mówi więcej o gustach graczy niż mocne strony płynnej, precyzyjnej strzelaniny Call Of Duty. Jednak dla Halo definiującą mapą pozostaje Blood Gulch. Daleko od najciaśniejszej, najbardziej natychmiastowej ekscytującej przestrzeni w serii – ten zaszczyt powinien prawdopodobnie przypaść do blokady Halo 2 i jej zawiłych nakładających się linii widokowych – żadna inna mapa w momencie wydania nie pokazała również natury Halo, jej cudownej zdolności do poruszania się i rozchodzenia się w napięciu strzelaniny i momenty śmiesznych slapsticków, zupełnie jak ten skromny, zakurzony pustynny kanion.



Halo złamał zasady. Połączenie strzelanin z perspektywy pierwszej osoby i sekcji pojazdów z perspektywy trzeciej osoby można dziś uznać za oczywiste, ale w 2001 roku wymagało to innego podejścia do projektowania map. Przed Halo projektowanie map dla wielu graczy zwykle koncentrowało się na pudełkowatych wnętrzach GoldenEye i Quake – wyraźnie zaprojektowanych na ludzką skalę i zbudowanych z połączenia korytarzy i otwartych przestrzeni.

Blood Gulch jest jednak kanionem, rozległą przestrzenią pofałdowanego krajobrazu i porozrzucanych kawałków naturalnej osłony z podstawą na obu końcach. Dolina jest zasadniczo symetryczna, ponieważ mapy muszą być, aby zapewnić równowagę w grach drużynowych. Ale tak jak w przypadku bliźniaków, spójrz wystarczająco uważnie na dwa końce doliny, a będziesz w stanie je odróżnić. Oprócz subtelnych różnic w wybojach, grzbietach i rowach, które biegną na całej długości mapy, są też bardziej widoczne niuanse taktyczne. Grań góruje nad Czerwoną Bazą – Drużyna Czerwona może do niej dotrzeć niemal natychmiast, ale jest też bardziej podatna na ostrzał snajperski, jeśli przycupnie tam przebiegły przeciwnik. I odwrotnie, Niebieska Drużyna ma bardziej bezpośredni dostęp do systemu tuneli biegnących po bokach mapy, ale musi uważać na zasadzki z jaskiń, które mogą wypchnąć Czerwoną Drużynę do ich drzwi. Te subtelne przypadki koślawości potęgują organiczne wrażenie mapy, ale są starannie skalibrowane, aby nie zakłócać równowagi.



W bazach znajdziesz tradycyjną strzelaninę FPS. Każdy ma dwa wejścia, otwarty sufit i pochyłe ścieżki na dach. Śmierć może nadejść z tyłu, przed i nad tobą w tych ciasnych konstrukcjach, a to naturalnie zachęca do najważniejszej rzeczy w grze online: ruchu, w tym przypadku ruchu cyrkulacyjnego do iz budynków. Gracze, którzy dotrą na szczyt bazy, również mogą szybko uciec dzięki teleportom umieszczonym na dachu każdej konstrukcji, które natychmiast przenoszą cię do doliny.

To ziemia niczyja, rozległy krajobraz z niewielką osłoną, do którego przemierzania pieszo Spartanin nie jest dobrze przygotowany, zwłaszcza jeśli na przeciwległej bazie siedzi snajper. Dziwne napięcie w Blood Gulch wynika z tego, jak niebezpieczna jest większość mapy dla graczy spoza pojazdu: ten otwarty, nie do obrony teren zmusza graczy do powrotu do bazy, systemów jaskiń lub pobliskiego pojazdu. A to oznacza, że ​​strzelaniny toczą się zwykle w ciasnych, intensywnych warunkach, pomimo pozornej otwartości mapy. A jednak ten krajobraz jest idealny do przemierzania Guziec z flagą wrogiej drużyny przypiętą do twoich pleców. Otwarta przestrzeń jest również idealna do pojedynków snajperskich o wysoką stawkę lub bitew toczonych między samotnym wilkiem z wyrzutnią rakiet a drużyną siedzącą wygodnie w czołgu.



I dlatego to nigdy nie odeszło. Halo 2 praktycznie przeniosło mapę przez Coagulation, prawie identyczne pole bitwy, na którym zainstalowano parę banshee w piwnicach baz. W międzyczasie Halo 3 miało duchowego następcę w Valhalli, bardziej zielonej, ciasnej arenie, która rozwiązała problem, że środek mapy jest tak niebezpieczny dla graczy poza pojazdami: zamiast teleportów Valhalla używa Man Cannons do rzucania graczy na centrum areny, gdzie w naturalny sposób toczą się wymiany ognia. Valhalla tak doskonale spełnia rolę Blood Gulch w rotacji map, że Bungie odmówił przerobienia tego ostatniego dla Halo 3, chociaż dzięki Halo: Reach i Master Chief Collection studio w końcu ustąpiło, pozwalając graczom ponownie doświadczyć największej mapy Halo.

Być może najbardziej pasującym hołdem dla Blood Gulch było Halo: Reach's Krwotok, identyczne w układzie jak jego najwcześniejsze wcielenie, ale teraz noszące bujne, zielone ubrania Valhalli. Został wprowadzony w specjalnym odcinku Red vs Blue, jako część żartu, w którym postacie zostały oszukane, myśląc, że wracają do domu. Dla tych z nas, którzy spędzali godziny siedząc na dachu tych baz, celując w celownik snajperski, to wcale nie był żart.

Przeczytaj więcej z Edge tutaj. Lub skorzystaj z nasze oferty subskrypcji do wydań drukowanych i cyfrowych.