211service.com
Powstanie Disco Elysium: Jak ZA/UM stworzył jedną z najbardziej oryginalnych gier RPG dekady
(Źródło zdjęcia: ZA/UM)
ZA/UM. Jako nazwa studia jest strasznie odważna i afektowana. Trochę niezręczna i nieustępliwa; nie wygląda dobrze, gdy nie jest pisany wielkimi literami. Ale dla współzałożyciela Roberta Kurvitza: „To po prostu wygląda świetnie, to ucięcie w tym miejscu. Wygląda jak nazwa techniczna czegoś, co na pewno istnieje i waży osiem ton”. I jest jeszcze jego rosyjskie znaczenie, które brzmi „z umysłu” lub „dla umysłu”. „Po prostu nazwanie czegoś tak wygląda kulturowo. Jakby to nie było śmieszne.
Wspieraj dziennikarstwo gier długoterminowych 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Edge Magazine. Jeśli chcesz co miesiąc więcej świetnych dzienników o długich grach, dostarczanych prosto na twój dom lub do skrzynki odbiorczej, zasubskrybuj tutaj Edge'a.
Z drugiej strony wyszło to z pijackiego wieczoru w Tallinie w 2005 roku. „Po prostu kręciliśmy się w totalnej nędzy i nędzy”, mówi Kurvitz, który był wówczas wokalistą w zespole rockowym Ultramelanhool. „Zdaliśmy sobie sprawę, że musimy coś z tym zrobić, i włączyliśmy remiks Adagio For Strings autorstwa DJ Tiesto, ponieważ to naprawdę epicki i głupi hit”. Pomysł stworzenia gry wideo nie był ani trochę w ich głowach; po prostu chcieli otworzyć twórczy rynek i sprawić, by ich głosy były słyszane, więc utworzyli kolektyw artystów i pisarzy, którzy w ciągu następnej dekady tworzyli muzykę, obrazy i książki, wchodzili w tajniki z innymi kolektywami i grali w Dungeons & Smoki.
„Wydaje mi się, że poznałem Roberta, gdy miałem 17 lat lub coś takiego” – mówi dyrektor artystyczny Aleksander Rostow. – Wcześniej słyszeliście te szepty o jakichś szalonych kolesiach, którzy robili tę dziwną, obsesyjną rzecz D&D, która nie dotyczyła krasnoludów i elfów, ale powozów i ludzi w cylindrach. To było jak steampunk, ale nie waniliowy steampunk, inspirowany rewolucją francuską. Kiedy osobiście dostałem materiały, zdjęcia postaci i mapy, pomyślałem: „O cholera, to jest to”.
Nic do stracenia

(Źródło zdjęcia: ZA/UM)
W międzyczasie Kurvitz spotkał pisarza o nazwisku Kaur Kender. „Kiedy weszliśmy na pokład Kaura, wszystko zaczęło naprawdę płynąć, ponieważ Kaur ma supermocarstwo, które jest bardzo ważne w kapitalizmie. Rozumie pieniądze” – mówi Kurvitz. „Jest też naprawdę dobrym pisarzem, a te rzadko zdarzają się razem”. Kender pomógł Kurvitzowi samodzielnie opublikować powieść z 2013 roku, której akcja toczy się w świecie, który budował, zatytułowana Sacred And Terrible Air. Pięć lat zajęło mu napisanie i zaprezentowanie dzieł Rostowa, ale sromotnie się nie udało. „Sprzedał 1000 egzemplarzy”, mówi Kurvitz. „Więc po tym uległem głębokiemu alkoholizmowi”.
Trzy lata wcześniej Kurvitz pomógł Kenderowi wyjść z własnego alkoholizmu i pragnąc pomóc swojemu przyjacielowi, Kender udał się do Kurvitza z propozycją. „Moje dzieci mówiły mi: „Przestań pisać książki! Nikt nie czyta książek! Powinieneś zająć się grami wideo”, mówi Kender, więc zasugerował, dlaczego nie stworzyli gry osadzonej w tym świecie, który tworzył Kurvitz?
„Nigdy wcześniej nie marzyłem o stworzeniu gry wideo, ponieważ nie mogłem z niej zrobić czegoś tak małego i skoncentrowanego”, mówi Kurvitz. „Ale wtedy nagle zobaczyłem z góry część getta w Revachol i zdałem sobie sprawę, że będzie to idealne miejsce do gry w izometrykę”. Kurvitz powiedział Kenderowi, że musi przedyskutować ten pomysł z Rostowem. „Pamiętam, że podszedłem do drzwi, żeby go wpuścić”, mówi Rostow. „Popatrzył mi martwo w oczy i powiedział: „Mój przyjacielu, w tak wielu rzeczach zawiedliśmy. Niech nam się też nie uda w tworzeniu gier wideo”.

(Źródło zdjęcia: ZA/UM)
Czytaj więcej 
(Źródło zdjęcia: ZA/UM)
Jak Disco Elysium oddaje nasz obecny moment polityczny
„Nie miałem zamiaru robić gry wideo”, mówi Kurvitz. „Myślałem, że zawaliliśmy wystarczająco dużo rzeczy i zamierzałem po prostu dalej pić”. Ale Rostow rzucił się na ten pomysł, więc Kurvitz napisał jednostronicowe streszczenie, które zawiera to, czym Disco Elysium stało się w ciągu czterech lat: „AD&D spotyka się z gliniarzami z lat 70., w oryginalnym „fantastycznym realistycznym” otoczeniu, z mieczami, pistoletami i samochody. Zrealizowany jako izometryczny CRPG — nowoczesny postęp w legendarnych Planescape: Torment i Baldur's Gate. Ogromna, reaktywna historia. Odkrywanie ogromnego, biednego getta. Głęboka, strategiczna walka.
„Wizja była tak jasna, że nie miałem żadnych wątpliwości” – mówi Kender. Mimo to dla ZA/UM stworzenie gry wideo było wielką sprawą. „Pomysł, że można zrobić grę wideo w Tallinie, jest całkowicie niedorzeczny” – mówi Rostow. „Musimy wtopić ideę tego w sny innych czy coś takiego, aby przekonać samych siebie, że jest to coś, co można zrobić”.
„A zwłaszcza gra fabularna, ponieważ RPG jest jak klejnot koronny, najbardziej skomplikowana rzecz do zrobienia” – mówi Kurvitz. „Wszyscy mówią, że nie możesz tego sprawdzić. Oszałamiająca gra RPG z otwartym światem? Po prostu czułem, że jest to całkowicie poza naszymi możliwościami, poza wszystkim, co moglibyśmy zrobić finansowo, nawet intelektualnie. W końcu Tallinn miał wtedy tylko jedno inne studio, programistę mobilną, więc było bardzo mało doświadczonych lokalnych talentów. Ale mieli dostęp do pieniędzy: Kender sprzedał swoje Ferrari. „To było bardzo smutne i żałosne Ferrari” – mówi.
„Najtańszy”, mówi Kurvitz. – Kiedyś należał do Dolpha Lundgrena.

(Źródło zdjęcia: ZA/UM)
„Kupił go, ponieważ wyobrażał sobie, jak może pojechać nim do Cannes, ale nigdy nie dali mu nagrody, więc go sprzedał” – mówi Kender. „I użyliśmy go do stworzenia gry wideo”. Więcej inwestycji pochodziło od różnych kontaktów i przyjaciół, którzy od tego czasu okazywali cierpliwość, ponieważ początkowo sprzedano im grę obejmującą ogromny świat, zanim same szczegóły gry, które znaleźli, spowodowały, że ZA/UM skupił się i skupił na jedno małe nadmorskie miasteczko. W tym momencie gra nazywała się No Truce With the Furies i została ogłoszona z późną datą premiery w 2017 roku. Ale potem gra przepełniła tę pojedynczą lokalizację i dotarła do stolicy, w którym to momencie przemianowano ją na Disco Elysium i przełożono na 2019 rok. „Musieliśmy przesuwać bramki dziesiątki razy” – przyznaje Kender.
Od wschodu do zachodu
Jednak w pierwszym roku zespół musiał znaleźć swój styl wizualny, dowiedzieć się, jak opowiedzieć swoją historię i ogólnie dowiedzieć się, jak zostać studiem deweloperskim. Podstawy jego sztuki opierały się na pracy Rostowa dla powieści Kurvitza, ale w pierwszych miesiącach Kurvitz udawał się do jego domu, aby pisać, gdy Rostow malował patrząc sobie przez ramiona. Jeden z przełomowych obrazów przedstawiał gigantyczną autostradę biegnącą nad zrujnowanymi budynkami Europy Wschodniej w Revachol, stolicy świata. „To w zasadzie Ameryka rozciągająca się między biedną starą Europą Wschodnią, autostradą bez rampy, wystrzeliwującą na horyzont”, mówi Kurvitz. „Kiedy zdobyliśmy jego różowo-srebrzyste niebo, wiedzieliśmy, że czujemy się jak Revachol”.
„To był taki miły, eksperymentalny, eksploracyjny czas” – mówi Rostow. „Byłem dumny ze swojej wiedzy na temat historii gier wideo i tego, jak gry rozwijały się wizualnie, a teraz mogłem wykorzystać te pomysły i stworzyć schludną estetykę wizualną w rzeczywistej grze”. Większym wyzwaniem był system dialogowy, w którym zderzyło się niedoświadczenie studia z ambicją Kurvitza. Chciał, aby gra w Disco Elysium sprawiała wrażenie naturalnej reakcji na świat, a jego system umiejętności, który odzwierciedla wiele różnych aspektów psychiki twojej postaci, od intelektu po centra uzależnień, jest przeznaczony właśnie do tego. Gra nieustannie rzuca przeciwko nim testy, aby określić, jak reagują, a oni rozmawiają i wchodzą w interakcje z tobą, graczem, tak jakby byli postaciami drugorzędnymi.

(Źródło zdjęcia: ZA/UM)
„Moje dzieci mówiły mi: „Przestań pisać książki! Nikt nie czyta książek! Powinieneś zająć się grami wideo”.
A sam dialog też musiał być naturalny. „Chcieliśmy, żebyś nie zauważył, że czytasz. To najważniejsza część tego, jak sprawić, by książki były zabawne. Czytanie jest przyjemne tylko wtedy, gdy zapominasz, że czytasz, ponieważ czytanie nie jest zabawne. Nikt nie chce, kurwa, czytać. Kurvitz chciał uniknąć typowego sposobu, w jaki gry RPG dostarczają swoim graczom słów w kawałkach linii ekspozycyjnych. „Jak nadać temu szybką, tykającą formę dla mózgu, który jest karmiony na Twitterze i Tumblrze? Zrozumienie struktur logicznych, które muszą być częścią systemu umiejętności mówienia, oraz tego, jak się przeplatają i jak to wygląda od środka, było piekielne”.
Następnie musiał zostać przekształcony w system, z którego może korzystać dziesięciu pisarzy. Obecnie ZA/UM składa się z 35 wewnętrznych deweloperów, więc scenarzyści stanowią prawie jedną trzecią jej całkowitego zatrudnienia – w każdym razie przed 20 kilkoma wykonawcami. Kurvitz opisuje Disco Elysium jako „najtrudniejsze obecnie zadanie pisania na świecie” ze względu na szybkie dialogi, gęstość alternatywnych linii i perspektyw, nie wspominając o tym, że jest to gra detektywistyczna, więc musi być też całkowicie logiczna. konsystencja. Ale z wczesnych dem Disco Elysium wydaje się, że ZA/UM to osiągnęło.
Przez większość ostatnich czterech lat pracował na skłocie w byłej galerii na starym mieście w Tallinie, ponieważ był duży, tani i sąsiadował z miejscem, w którym mieszkał producent. „Pierwsza rozmowa o pracę odbyła się na strychu, dosłownie obok sterty gołębiego gówna”, mówi Rostow. Ale w tym roku Kender i Kurvitz, wraz z wieloma pisarzami, wyemigrowali. W 2016 roku ZA/UM udało się pozyskać pierwszą rundę finansowania venture capital, co umożliwiło Kurvitzowi pozyskanie ścieżki dźwiękowej zespołu British Sea Power, a odwiedzając ich w Birmingham zdał sobie sprawę, że Wielka Brytania czuje się jak w domu, a także dobrym źródłem. deweloperów i talentów, których potrzebowaliby do ukończenia gry. „Rzeczy po prostu stamtąd potoczyły się; mamy Mikee W Goodmana z [zespołu progresywnego metalu] SikTh, który robi dla nas VO. Jeśli jesteś w Europie Wschodniej, umierasz za VO. Akcenty są okropne! Nie możesz mówić normalnym zachodnim głosem, więc jesteś w pułapce.

(Źródło zdjęcia: ZA/UM)
A jednak ZA/UM to produkt Estonii. Rozpadające się miasto Disco Elysium i skompromitowane postacie nie przedstawiają historii Estonii, ale ją odzwierciedlają. „Nasze pokolenie jest w dużej mierze ukształtowane przez upadek Związku Radzieckiego, Tallina lat 90. i Estonii, co było makabrycznym czasem”, mówi Rostow. „To dało początek muzyce, której słuchaliśmy dorastając, z poważnymi tekstami i konceptualnym ciężarem. Estonia nie jest już tym miejscem. Teraz to przegrane-ville. Stworzyliśmy Skype, zostaliśmy e-rezydentami e-stolicy świata. Słodkości już nie ma.
ZA/UM ma nadzieję, że ten rodzaj goryczy i gniewu wyjdzie poza granice Estonii teraz, gdy Kurvitz mieszka w Brighton, podczas gdy Kender prowadzi swoje londyńskie biuro („Wiesz, Barbican Center jest jak kieszeń Związku Radzieckiego”). A Kurvitz ma nadzieję, że jego szersze tematy będą również rezonować z szerszym pokoleniem. „Głównym bohaterem jest, jak sądzę, nadęty awatar, który przez długi czas się mylił, ale boli go, ponieważ wciąż się opiera. Ta walka i potrzeba sił, by kontynuować, zauważyliśmy, że nie chodzi tylko o Europę Wschodnią”. ZA/UM jest dobry w walce, od założenia w niezadowoleniu do pomysłu stworzenia gry tak ambitnej jak Disco Elysium. „To kreatywne ujście było dla nas niezwykle trudne do osiągnięcia i każdego dnia upewniam się, że wkładam w to każdy kawałek złości i bólu”.

Tylko zasubskrybuj Edge Magazine 9 USD za trzy wydania cyfrowe i okaż swoje wsparcie dla długofalowego dziennikarstwa gier.