Powstanie Enter the Matrix, gry, która przeciwstawiła się podstawom interaktywnego opowiadania historii z bałaganiarskimi wynikami

Wejdź do matrycy

(Źródło zdjęcia: Bandai Namco)





Gry oparte na licencji istnieją prawie tak długo, jak samo medium, a większość z nich zyskała reputację tanich powiązań lub źle wyprodukowanych gratów, które potrzebowały znacznie więcej czasu w piecu programistycznym. To niefortunny fakt, że w większości przypadków zespoły kreatywne, których zadaniem było stworzenie zabawnej, interaktywnej wersji ukochanego hollywoodzkiego IP, nie miały czasu potrzebnego do odniesienia sukcesu – do tego stopnia, że ​​gra ET z 1982 roku na Atari 2600 była słynie z wyrzucenia przez jedną osobę i przyczynił się do krachu przemysłu w USA. Jednak po każdej awarii następuje pełne ponowne uruchomienie systemu.

Czytaj teraz

Gracz retro

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)



Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś.

I to było podczas restartu świata na przełomie tysiącleci, mniej więcej w czasie, gdy w kinach pojawił się konkretny film science-fiction o broni palnej, kiedy Atari postanowiło nie popełnić ponownie tego samego błędu. „Skontaktowało się ze mną biuro [producenta filmowego] Joela Silvera” – mówi założyciel i były reżyser gier, David Perry, Shiny Entertainment. – Mieli ten film zatytułowany „Matrix”, z Keanu Reevesem w roli głównej. Byłem fanem reżyserów, ale zostaliśmy zaatakowani pracą nad naprawdę najnowocześniejszą grą 3D o nazwie Sacrifice, więc bardzo żenująco zrezygnowałem z tego projektu”.

David uważa to za wysoko na swojej „liście strasznych decyzji dotyczących kariery”, chociaż nie minie dużo czasu, zanim on i jego zespół dostaną drugą szansę. Mogli nawet użyć tej pionierskiej technologii, aby dokładniej przełożyć rozległy wszechświat Wachowskich na grę wideo.



Wejdź do matrycy

(Źródło zdjęcia: Bandai Namco)

Shiny Entertainment, najbardziej znane z tworzenia serii platformówek Earthworm Jim na początku lat dziewięćdziesiątych, może wydawać się dziwnym wyborem do stworzenia Enter The Matrix. W końcu był to adres IP, który postawił niektóre z największych życiowych pytań na czele przebojowego filmu, prosząc publiczność głównego nurtu o zastanowienie się nad takimi pomysłami, jak „czy świat jest symulacją?”, „czy technologia doprowadzi do upadku społeczeństwa?”. i „czy ludzie mają wolną wolę?”.



Jedyne, o co kiedykolwiek prosił graczy Earthworm Jim, to dotarcie do końca poziomu bez umierania, ale to poprzednia historia Davida, pracująca nad grami typu tie-in, opartymi na Teenage Mutant Hero Turtles, Disney's Aladdin i tym podobnych, pomogła mu odzyskać stopę. w drzwiach. W szczególności praca nad Terminatorem (1992) na Sega Mega Drive doprowadziła Davida do zaskoczenia, jak bardzo jego studio będzie miało zaangażowanie w proponowany multimedialny projekt Matrix, w który zainwestował Warner Bros.

„Przepraszam, nie możesz być Terminatorem i nie możesz być Sarah Connor, właściwie możesz użyć tylko jednego obrazu Arnolda i musisz zagrać faceta, Kyle'a, który umiera w filmie” odzwierciedla, wyjaśniając, jakie były wcześniej ograniczenia dotyczące licencjonowanych gier. „Potem nadchodzą Wachowscy i chcą nagrać godzinę materiału filmowego w jakości Matrix do naszej gry – i napisać całą historię. To był najbardziej ekscytujący projekt, jaki kiedykolwiek otrzymaliśmy”.

Zamazywanie linii

Wejdź do matrycy



(Źródło zdjęcia: Bandai Namco)

Po rygorystycznych spotkaniach z Wachowskimi i producentem Joelem Silverem uzgodniono zarys tego, co stanie się Enter The Matrix. Miałaby służyć przede wszystkim jako trzecioosobowa gra akcji z elementami prowadzenia pojazdu, strzelania i hakowania, działająca równolegle do fabuły Matrix Reloaded, aby znajome postacie i wydarzenia mogły się krzyżować. Nigdy wcześniej ani prawdopodobnie od tego czasu gra wideo nie działała tak blisko z produkcją nieruchomości, na której jest oparta. Intencją było stworzenie gry celowo zaprojektowanej, aby nasycić graczy dodatkowym kontekstem narracyjnym, którego nie mieliby przeciętni kinomani.

„Wachowscy wyjaśnili mi, że chcą mieć dwa doświadczenia” – wyjaśnia David. „Ludzie, którzy oglądali filmy, z przyjemnością je oglądali, ale ludzie, którzy grali w te gry, mieliby inne doświadczenia. W filmie Morfeusz spada z ciężarówki z paliwem, ale ratuje go Niobe prowadząca samochód. Jako gracz musiałeś dostać tam ten samochód, TY uratowałeś Morfeusza, ale ten widz po prostu cieszy się, że Morfeusz przeżył. Żeby było jasne, gdyby te dwie osoby oglądały film razem – po tym, jak jedna grała w grę – mieliby zupełnie inne doświadczenia”.

Wyciągnięcie tego skutecznie oznaczało, że Shiny Entertainment musiało pozostać wierne ustalonemu projektowi artystycznemu Matrixa i całkowicie unikalnej ikonografii. Rok 2003 to czas, w którym tablety z wybieraniem numeru jeszcze nie istniały, utrzymywanie internetowych profili społecznościowych nie było czymś codziennym, a widok zielonego kodu spływającego po czarnym ekranie wciąż był nowością. Aby upewnić się, że Enter The Matrix jest pełnoprawnym elementem układanki tej serii, dyrektor artystyczny Robert Nesler zjadł wszystkie zasoby filmowe, na które mógł spojrzeć.

Wejdź do matrycy

(Źródło zdjęcia: Bandai Namco)

„[Warner Bros] dostarczył nam ogromnej ilości przydatnych i wrażliwych materiałów” – wspomina Robert – „w tym fragmenty opisujące eksplozję tankowca. Właściwie otrzymaliśmy koncepcje niektórych, a może wszystkich poduszkowców, popleczników Merowinga, kilku plansz fabularnych i innych rzeczy. Nasz starszy producent, Stuart Roch, spędził kilka tygodni w Australii i był w stanie zrobić kilka zdjęć planów zdjęciowych. Wszyscy oczywiście mieliśmy DVD z pierwszym filmem, który mogliśmy zrecenzować w celach informacyjnych”.

Podobnie jak w przypadku większości innych aspektów dwuletniego rozwoju Enter The Matrix, dopracowanie wyglądu tego opętanego cybernetyczną obsesją wszechświata nie było tak proste, jak skopiowanie estetyki, a następnie nazwanie jej dniem. Nie, Robert i reszta działu artystycznego mieli wyzwanie polegające na powtórzeniu zmiany tonalnej widocznej w palecie kolorów rzeczywistego świata w porównaniu z Matrixem, musząc przekazać wizualne różnice między nimi w podobnie subtelny sposób, jak robiły to filmy.

Robert zwraca uwagę na jeden szczególny problem, do którego on i ludzie z Warner Bros ciągle wracali: „Zielonkawa jakość Matrixa ku zadowoleniu wszystkich” – ujawnia. „Owen Paterson, scenograf filmu, wyjaśnił nam, że nigdy nie uważał, że filmy na DVD są prawidłowe”. To nie było idealne, biorąc pod uwagę, że Robert używał ich jako głównego odniesienia. „Szczerze mówiąc, nie pamiętam dokładnego problemu, ale myślę, że w tamtym czasie metodę zmiany koloru w filmie nazywano „synchronizacją kolorów” i był to proces ręczny/analogowy. Z jakiegoś powodu, kiedy nagrywano DVD, ta jakość nie była dokładnie dopasowana, więc odpadliśmy”.

Wejdź do matrycy

(Źródło zdjęcia: Bandai Namco)

Zamiłowanie Matrix do zieleni było dobrze ugruntowane jeszcze przed zaangażowaniem Shiny Entertainment, ale szczególnie wtedy, gdy Reloaded i Revolutions weszły do ​​jednoczesnej produkcji i podwoiły się. Po częstych nieporozumieniach i ciągłych poprawkach wokół tematu, Shiny Entertainment w końcu udało się wprowadzić charakterystyczną różnicę w gradacji kolorów między scenami, które miały miejsce w wirtualnej przestrzeni i poza nią. Jednak do dziś Robert przyznaje, że było to bardzo frustrujące i że „nie sądzę, abyśmy kiedykolwiek całkowicie rozwiązali problem”.

Enter The Matrix, działający równolegle z wysiłkami głównej przygody Neo, oznaczał, że Niobe Jady Pinkett-Smith i Duch Anthony'ego Wonga – członkowie załogi statku Logos – byli idealnymi kandydatami do roli głównych bohaterów gry. Podczas gdy w filmie para pojawia się tylko na jedną lub dwie sceny, tylko tutaj możesz dowiedzieć się, jak wpłynęli na wydarzenia poza ekranem. Gracze mogli nawet wybrać rewolucjonistę, którym chcą grać, aby być świadkiem kolejnych wariacji wyjątkowej historii gry i zachęcać do powtórnych rozgrywek.

Jednym z przykładów jest sekwencja pościgu samochodowego, która ma miejsce natychmiast po otwarciu poziomu poczty. Wybierz grę jako Niobe, a będziesz za kierownicą, unikając agentów i ścigając policjantów, poruszając się po ulicach zgodnie z poleceniami Operatora. Tymczasem graj jako Ghost, a nagle stajesz się wyzwalaczem, wyglądającym przez okno siedzenia pasażera, aby wycelować i zastrzelić jak najwięcej zagrożeń. Chociaż nie jest to tak znaczące, jak wybór niebieskiej lub czerwonej pigułki, drobne zmiany, takie jak ta, pomogły w rozbiciu części trzeciej osoby.

Unikanie pocisków

Wejdź do matrycy

(Źródło zdjęcia: Bandai Namco)

Skoro o tym mowa, Shiny wcześnie ustalił, że jego gra Enter The Matrix nie byłaby autentyczna bez dostosowania wyjątkowego momentu pierwszego filmu do rozgrywki. Obraz Neo pochylającego się do tyłu na dachu miasta, unikającego kul w zwolnionym tempie, podczas gdy kamera skręca z trenczem powoli trzepoczącym na wietrze, natychmiast zakorzenił się w popkulturze. Max Payne z Remedy ustanowił precedens dla mechaniki bullet-time w grach zaledwie dwa lata po tym, jak fani science-fiction byli świadkami tej chwili przerażeni, ale podejście Shiny'ego działało równie elegancko, jeśli nie bardziej, utrzymując płynną akcję za każdym razem, gdy angażowano się w „skupienie”. manewry, takie jak biegi po ścianach i koła wozu, muszą być kontekstowe. David Perry uważa, że ​​to jeden z najlepszych sposobów, w jaki Enter The Matrix uchwycił kinową jakość serii.

„Kiedy tego doświadczyłeś”, mówi, „nadałoby to tyle dramatyzmu chwili, która normalnie kończyłaby się w ciągu kilku sekund. Bullet time był używany w kilku innych grach po premierze filmu, bez niego nie wyobrażam sobie gry Max Payne. Okazało się, że nie jest to tak duża przeszkoda techniczna, jak można by się spodziewać, ale bardzo podoba mi się, że taki pomysł może na zawsze stać się częścią gier”.

Pomimo tego, że był jedną z najdroższych gier, jakie kiedykolwiek powstały, projekt był poddawany dużym stresom z powodu napiętego dwuletniego terminu. Warner Bros był nieugięty w wydaniu gry wraz z The Matrix Reloaded w maju 2003 roku i osiągnął punkt, w którym finansowanie stało się problemem. Doprowadziło to do utraty praw przez oryginalnego wydawcę Interplay i nieoczekiwanego sojusznika. „Atari kupiło naszą firmę tylko po to, by przejąć kontrolę nad licencją”, wspomina David. „[Oni] okazali się wielkimi zwolennikami projektu, więc pomimo całego zamieszania warto było wykonać ten gigantyczny ruch”.

Wejdź do matrycy

(Źródło zdjęcia: Bandai Namco)

„Wtedy przychodzą Wachowscy i chcą nagrać godzinę materiału filmowego w jakości Matrix do naszej gry – i napisać całą historię”.

David Perry

Enter The Matrix ostatecznie wydany na GameCube, PC, Xbox i PS2 do średnich recenzji, a wielu krytyków powołuje się na jego wrodzoną powtarzalność, brak dopracowania i niezdolność do osiągnięcia doskonałości w żadnym z podstawowych aspektów rozgrywki. Mimo to większość doceniła, jak dobrze gra została zintegrowana z szerszym kanonem Matrixa, ze szczególnym uwzględnieniem oprawy wizualnej, aktorów i zabawnej implementacji bullet time. Tak ciasna zmiana w rozwoju była główną przyczyną wielu problemów z ukończoną grą, ale projekt nadal służy jako przykład, który przyszłe studia mogą wykorzystać do dostosowania innych mediów rozrywkowych do gry wideo.

Zapytany, jaką radę udzieliłby potencjalnym deweloperom pracującym nad powiązaniem z nadchodzącym Macierz 4 , David nie przebiera w słowach. „Jeżeli jeszcze nie rozpoczęli, sugeruję, by wystartowali rok po filmie. Z wielu powodów naprawdę potrzebują Lany [Wachowski], aby poświęcić czas na rozgrywkę po premierze filmu. Gra może być absolutnie niesamowita, biorąc pod uwagę czas, fundusze i talent, które może wnieść do stołu.


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro numer magazynu 209. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .