Powstanie Labyrinth: The Computer Game – „Nie wiedzieliśmy, jak popularna będzie”

Labirynt: gra komputerowa

(Źródło zdjęcia: LucasFilm)





Kiedy przyjrzysz się uważnie jego wielu elementom, Labirynt ma wszystkie składniki do szalonej gry przygodowej – nieprzenikniony labirynt, enigmatyczny antagonista, pułapki, łamigłówki i cały bestiariusz goblinów i innych fantastycznych postaci, dzięki uprzejmości sklepu Creature Shop Jima Hensona . Labirynt powstał w wyniku twórczej współpracy Jima Hensona z Lucasfilmem i opowiadaniem Terry'ego Jonesa z Monty Pythona. W filmie wystąpiła Jennifer Connelly jako Sarah, odważna nastolatka, która musi przejść labirynt glam-punkowego Króla Goblinów, Jaretha, granego przez Davida Bowiego, aby uratować swojego porwanego braciszka.

„Labirynt był pierwszym projektem filmowym, który Lucasfilm zaoferował nam jako licencję”, wspomina główny projektant i programista gry, David Fox. „Powiedzieli, że robią ten projekt i zapytali, czy bylibyśmy zainteresowani zrobieniem wersji gry, więc widzieliśmy wczesny scenariusz i taśmę wideo, które pokazywały niektóre fragmenty niektórych scen, surowe cięcia, które po prostu pokazywały interakcję lalki i aktorzy. Załączone nazwiska były imponujące, zwłaszcza Jim Henson. Pomyśleliśmy więc: „Tak brzmi dobrze”. Ta gra wideo byłaby pierwszą przygodą wydaną przez Lucasfilm Games, firmę, która później zachwyciła świat tytułami takimi jak Maniac Mansion i The Secret Of Monkey Island.

Dla deweloperów z Lucasfilm, którym wcześniej nie wolno było tworzyć produktów opartych na filmach tej firmy (m.in. Gwiezdne Wojny), Labirynt był momentem przełomowym. „Myślę, że wszyscy byliśmy bardzo podekscytowani”, mówi grafik Gary Winnick. „Jednym z powodów, dla których przybyliśmy do Lucasfilm, była perspektywa możliwości pracy z grupami zajmującymi się opracowywaniem filmów w firmie iz nią związanymi. Myśl o zaangażowaniu się w grę opartą na filmie, który reżyserował Jim Henson, a George [Lucas] był zaangażowany, była dość fascynująca. Jeśli chodzi o film, podobał mi się, a także byłem fanem Davida Bowiego. Wygląd i styl projektu również pasowały do ​​naszej drogi, biorąc pod uwagę jego historię, fantazję i wiele elementów przypominających grę. Konieczność pokonywania przeszkód i przeciwników w labiryncie przypomina grę.



David został zaproszony do Londynu, gdzie produkowano film Labirynt, aby omówić pomysły na wersję gry. „Mieliśmy tydzień burzy mózgów z Douglasem Adamsem, który nie był tak naprawdę związany z filmem, ale przyjaźnił się z Jimem Hensonem”, mówi nam. „Myślę, że Terry Jones również był w tej grupie ludzi, którzy się znali, chociaż nie brał udziału w burzy mózgów. Miałem 35 lat i nadal częściowo się bałem, że byłem nawet w Lucasfilm, a tutaj spotkałem się z Douglasem Adamsem! Uwielbiałem Przewodnik po Galaktyce Autostopowicza, więc byłem nim całkowicie zachwycony”.

Praca ze scenariusza

Labirynt: gra komputerowa

(Źródło zdjęcia: LucasFilm)



Subskrybuj Retro Gamer

Gracz retro

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki, zasubskrybuj Retro Gamer Dziś.



W zasadzie przeszliśmy przez cały film”, kontynuuje David, „chociaż nigdy nie mieliśmy pokazu, wiedzieliśmy o tym ze scenariusza. Dawałem wkład i robiłem notatki, kiedy tylko mogłem, ale większość pomysłów pochodziła od Douglasa i [pisarza Ulicy Sezamkowej] Christophera Cerfa, którzy, jak sądzę, znali się nawzajem. Od nich dwojga emanowała szalona energia do pomysłu za pomysłem… Pamiętam też, jak brałam zeszyty na notatki, chodziłam do sklepu ze stworami i oglądałam niektóre z muppetów, których używali w filmie.

„Pewnej nocy Douglas zaprosił nas do swojego domu na kolację i Jim Henson również został zaproszony. Siedział dokładnie naprzeciw mnie i jeśli byłem trochę onieśmielony Douglasem, prawdopodobnie bardziej mnie onieśmielał Jim, ponieważ jeszcze lepiej znałem jego pracę. Jadłem jedzenie i raz na jakiś czas słyszałem obok siebie Kermita Żabę. Jim był naprawdę miły, skromny, skromny. Douglas też był, oboje byli niezwykle ciepłymi, kreatywnymi ludźmi, w obecności których czułem się zaszczycony. Pamiętam też, że kiedy przyjechał Jim, przyszedł z ogromnym wędzonym łososiem, może metrowym. To miał być żart, więc Douglas mógł powiedzieć pod koniec wieczoru: „Tak długo i dziękuję za wszystkie ryby!”

Douglas stał za jednym z najbardziej radykalnych pomysłów w grze Labirynt, widzianym od samego początku. „Zastanawialiśmy się, jak przejść z „prawdziwego życia” do tego fantastycznego świata” – wyjaśnia David. „Nie chcieliśmy, abyś był głównym bohaterem filmu, więc wpadliśmy na pomysł, by gracz był sobą… postacią męską lub żeńską, w zależności od tego, kogo wybrali na początku. Pomyśleliśmy więc, że może powinieneś zacząć od pójścia do kina, wejść do środka, żeby obejrzeć film i dać się wciągnąć do wszechświata Labiryntu. A Doug powiedział: „Zacznijmy jako tekstowa przygoda!”. Myślę, że tekstowa przygoda Autostopowicza, w którą był zaangażowany, była już w tym momencie gotowa, więc dobrze znał tekstowe przygody. A on powiedział: „A co, jeśli mamy to jak Czarnoksiężnik z Krainy Oz, gdzie zaczyna się w czerni i bieli, a potem przechodzi w Technicolor, gdy ona udaje się do nowej krainy? Dlaczego nie zaczniemy od przygody tekstowej, a potem nie przejdziemy do pełnoekranowej, kolorowej, graficznej przygody, kiedy przybędziesz do tego wszechświata? To brzmiało jak świetny pomysł, więc powiedziałem: „Spróbujmy!”



W krainie przed SCUMM

Labirynt: gra komputerowa

(Źródło zdjęcia: LucasFilm)

Po powrocie do Lucasfilmu David i jego zespół zajęli się nie do pozazdroszczenia zadaniem połączenia wszystkich tych pomysłów w grę, w stosunkowo krótkim okresie rozwoju, biorąc pod uwagę zbliżającą się premierę filmu. „Nie mieliśmy czasu na zrobienie dojrzałego parsera w stylu Infocomu, więc moim pomysłem było stworzenie tego uproszczonego interfejsu, takiego jak automat do gry”, mówi. Rozwiązaniem Davida było umożliwienie graczom wybierania z listy czasowników i rzeczowników, które przewijali za pomocą klawiszy kursora na klawiaturze.

„W tamtym czasie nie było tłumacza [takiego jak nadchodzący SCUMM, używany do tworzenia Maniac Mansion], wszystko było ręcznie zakodowane w asemblerze 6502, więc było to trochę bolesne. Nasz system bardzo różnił się od SCUMM, który od samego początku dawał ci zestaw czasowników – tutaj dodawaliśmy i usuwaliśmy potrzebne rzeczy, gdybyś kontynuował. Działało to, gdy miałeś interfejs, który był ciągłym kołem, ale nie działałoby to w grze SCUMM, w której wszystkie słowa byłyby na ekranie. Jednak w pewnym sensie pozwoliło to na większą elastyczność”.

„Dostałem do pracy stos kolorowych i czarno-białych zdjęć filmowych” – wspomina Gary o tworzeniu grafiki. „Również wiele odniesień do zmiany postaci. Pamiętam, że miałem dostęp do wszelkich niezbędnych materiałów referencyjnych. Był to jeden z pierwszych razy, kiedy próbowałem stworzyć sprite'y i tła w oparciu o istniejącą nieruchomość. W tamtym czasie tak naprawdę nie mieliśmy dostępu do technologii skanowania. Zacząłem więc narysować moje rysunki na kawałku przezroczystego plastiku, a następnie przykleić go do przedniej części monitora i narysować kontur za pomocą oprogramowania do rysowania, które przeglądało nakładkę. Kiedy już zbliżyłem się do kształtu, posprzątałem to.

„Nie sądzę, że musieliśmy dużo wycinać z filmu” – kontynuuje David. „Było kilka rzeczy, których nie byliśmy pewni, jak je zrobimy. Chcieliśmy wprowadzić do gry kilka podstawowych elementów, abyście czuli, że jesteście w filmie. To było podobne do problemu, który pojawił się, gdy robiliśmy Indiana Jones i ostatnia krucjata – nie chcieliśmy, aby gracze mieli dużą przewagę, gdyby obejrzeli film. Właściwie w tym przypadku nie chcieliśmy zakładać, że w ogóle widziałeś ten film, ponieważ nie wiedzieliśmy, jak popularny będzie.

Zabezpieczanie swoich zakładów

Labirynt: gra komputerowa

(Źródło zdjęcia: LucasFilm)

Kiedy film został wydany, w przeciwieństwie do jego poprzednika The Dark Crystal, nie odniósł sukcesu w kasie, stanowiąc tylko około połowy rzeczywistego budżetu. W związku z tym gra została przeoczona, gdy trafiła do sklepów. „Słyszałem, że niektórzy ludzie mówili, że czuli, że pod pewnymi względami był to lepszy twórczy sukces”, mówi David, „ale film skończył się wielkim kultem z powodu Bowiego iz czasem stał się znacznie większy. Myślę, że dlatego, że w tamtym czasie film nie radził sobie zbyt dobrze, Activision może nie włożyło zbyt wiele pieniędzy w jego marketing. '

W tym momencie Retro Gamer wspomina o jednym z innych dziwactw Douglasa w grze, włączeniu słowa „adumbrate”, niejasnego czasownika, który oznacza „zapowiadać”. „Douglas wpadł na ten pomysł, by ogłuszyć słonia”, chichocze David. „Nie wiem, skąd to się wzięło, po prostu kochał to słowo, uważał, że jest naprawdę zabawne… a kim byłem, żeby odmówić Douglasowi Adamsowi?! Więc jest jedno zastosowanie, myślę, że utknąłeś w lochu (cela) i jedynym wyjściem jest ogłupianie słonia, nie sądzę, że to widzimy, jest zrobione z dźwiękiem lub czymś, ale tworzy dziurę i ty kończy się ucieczką. Więc zapowiadasz słonia, a zapowiadając go, pojawia się. To bardzo Douglas, oboje się zgadzamy


Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze 166 magazynu Retro Gamer. Aby uzyskać więcej, koniecznie sprawdź Gracz retro oraz śledź zespół na Twitterze .