211service.com
Powstanie Resident Evil 4: „W tym momencie serii zombie po prostu nie były już przerażające dla graczy”
(Źródło zdjęcia: Capcom)
Co dziwne, najlepszą rzeczą w Resident Evil 4 jest to, że tak naprawdę nie jest to gra Resident Evil. Dzięki ustalonej formule survival horroru, udoskonalonej przez trzy gry na PlayStation i kilka spin-offów, zarówno zespół programistów, jak i fani chcieli czegoś nowego, czegoś innego, czegoś wymagającego.
Capcom nie przyszło to łatwo, ponieważ zespół badał elementy nadprzyrodzone i zjawiska paranormalne na wczesnym etapie rozwoju jako obejście rosnącego zmęczenia zombie, ale trudno twierdzić, że ostateczny produkt nie był wart czekania. Unikając statycznych kątów kamery w przypadku romansu przez ramię, który szybko stał się podstawą dla strzelanek z perspektywy trzeciej osoby i pozostawiając idiotów chrupiących mózgi, aby zgnili, aby pozwolić, aby zaludniona pasożytami ludność znalazła się w centrum uwagi, to nie był już horror o przetrwaniu – to był terror przetrwania.
To subtelna różnica językowa, oczywiście, ale jest to ważne rozróżnienie. Fundamenty Resident Evil tkwiły w klasycznych filmach klasy B i horrorach – statyczne kamery pozwalały na inscenizowane straszenia i klasyczne techniki operatorskie, a akcja przez cały czas kontrolowana i kontrolowana przez reżysera.
Chociaż elementy horroru i pewne tropy pozostały w Resident Evil 4, nie były już głównym i ostatecznym i strachem przed wpadnięciem na małą armię wieśniaków uzbrojonych w podstawowe narzędzia lub tylko jedno oczywiste zagrożenie (takie jak mini -bossowie Dr Salvatore i El Gigante przypominający groźby prześladowania Pana X i Nemezis w poprzednich grach) bez przepisów lub umiejętności, aby wykonać zadanie, okazały się naprawdę przerażające. Horror to strach przed skokiem za następnym rogiem, gdy operator postanawia to ujawnić; przerażeniem jest znalezienie się poza swoją głębią tylko po to, by usłyszeć złowrogi ruch piły łańcuchowej w pobliżu. Widzieć? Jest różnica, w porządku...
W nieznane

(Źródło zdjęcia: Capcom)
Subskrybuj Retro Gamer

(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Jeśli potrzebujesz bardziej szczegółowych funkcji klasycznych gier wideo dostarczanych do Twoich drzwi lub urządzenia cyfrowego, kliknij łącze i zasubskrybuj Retro Gamer .
„Skupiliśmy się na stworzeniu czegoś zupełnie nowego w Resident Evil 4 i pchnięciu serii w nowym kierunku”, wyjaśnia producent Hiroyuki Kobayashi. „W trakcie rozwoju tworzyliśmy prototypy i testowaliśmy je – jeśli nie byliśmy z nich zadowoleni, zaczynaliśmy od zera. W końcu przeszliśmy przez cztery różne wersje gry, zanim ustaliliśmy kierunek, w którym chcieliśmy iść”.
Horror psychologiczny był wtedy nadal w dużej mierze domeną Silent Hill, podczas gdy paranormalne rzeczy, które próbował Capcom, szły pod prąd serii opartej na własnej hokejowej nauce z różnymi szczepami wirusów, ale próbowanie typowych zombie tylko sprawiło, że gra stała się przestarzała i znajoma . „W tym momencie serii zombie po prostu nie były już przerażające dla graczy”, potwierdza Kobayashi. – Stały się mięsem armatnim, które można było łatwo pokonać. Chcieliśmy czegoś innego niż wrogowie, których widzieliście wcześniej, co przywróciłoby poczucie nieznanego i przerażającego, i to była geneza Los Ganados.
Oparta na pasożytach natura tych nowych wrogów zdecydowanie nie-zombi była momentem, na który czekał Capcom. Oprócz zapewnienia pełnej swobody twórczej, aby zwariować z nowymi i pomysłowymi typami wrogów – od zmutowanych robaków, które zostały wystawione na działanie pasożyta, po niegdyś ludzkich nosicieli z uzdolnieniami (lub ich brakiem) do tych potężnych pasożytniczych przyjaciół – udało się również połącz się z istniejącą wiedzą jako nową linią eksperymentów z bronią biologiczną, zaznaczając każde pole, a jednocześnie szorując planszę do czysta, aby uzyskać zupełnie nową listę przerażających wrogów i wyzwań do pokonania.
Zmiana założenia była konieczna, aby uniknąć wypalenia fanów na zombie, ale przejście na bardziej skoncentrowaną na akcji rozgrywkę było nieco mniej oczekiwane. „Przyjrzeliśmy się grom, które były popularne na rynku zachodnim w tym czasie, około 2005 roku, i było dla nas jasne, że gry, które pozwalają celować i strzelać z precyzją w stylu trzeciej osoby, są drogą do zrobienia” ujawnia Kobayashiego.

(Źródło zdjęcia: Capcom)
„Właściwe ustawienie kamery za graczem było bardzo żmudnym procesem udoskonalania”
Hiroyuki Kobayashi, producent
Wielu uważało, że ta strzelanka to upadek źle przyjętego Resident Evil 5, ale okazuje się, że koła były już w ruchu, aby rozwinąć większe zainteresowanie zachodnim rynkiem całą dekadę temu. To prawda, że późniejsze sequele miały tendencję do odważnego wkraczania na terytorium pełnej strzelanki, gdzie Resi 4 po prostu miał trochę wiosła (uważajcie na Del Lago, chłopaki...), ale nadal, jeśli chcesz wskazać palcem i imię winowajcą niedawnej akcji, będziesz ścigał tylko jedną z najlepszych gier, jakie kiedykolwiek powstały.
Zbyt łatwo jest przyjąć świetny projekt gry za pewnik, a nawet z różnych przedpremierowych wersji gry można naprawdę poczuć, jak wiele różnych pozycji kamery musiał przejść zespół, zanim zdecydował się na wersję, która Wysłany. Materiał w wersji beta pokazuje hybrydę kamer stałopozycyjnych i celowniczych, podczas gdy możesz zobaczyć różne wysokości, głębokości i kąty, które oferują różne podejście do akcji na tym wczesnym materiale.
„Właściwe ustawienie kamery za graczem było bardzo żmudnym procesem udoskonalania” – przyznaje Kobayashi. „To tylko jedna część gry, ale naprawdę musisz to zrobić, ponieważ wpływa to na każdy inny aspekt rozgrywki”. Od tamtej pory graliśmy w niezliczone gry z perspektywy trzeciej osoby, w których kamera po prostu czuje się „wyłączona” w sposób, który trudno opisać – być może zbyt unoszący się, po prostu trochę za daleko lub może zbyt sztywno przywiązany do postaci gracza – co po prostu dodaje większą wagę argumentowi, że Resi 4 zrobił to lepiej niż prawie wszystkie gry, które pojawiły się wcześniej, a nawet wiele od tego czasu. Dobra robota, Capcom.
Trudna równowaga

(Źródło zdjęcia: Capcom)
„Przeszliśmy przez cztery różne wersje gry, zanim zdecydowaliśmy się na kierunek, w którym chcieliśmy iść”.
Hiroyuki Kobayashi, producent
Przed drużyną były też inne wyzwania ze względu na szybsze tempo gry. Gracze szybko przyzwyczailiby się do cieszenia się potyczkami na wielką skalę (albo pod względem liczby wrogów, albo samej wielkości) i gdzie napięcie w oryginalnych grach pozwalało na minimalne rozmieszczenie wrogów, aby uzyskać maksymalny efekt (tym samym spowalniając tempo, w jakim gracze mogli się dostosować do każdego z nich). wroga), pojawianie się ich w większych grupach i częstsze oznaczało, że trzeba było coś zrobić, aby ludzie nie poczuli, że opanowali nowy typ wroga w ciągu kilku minut.
Po naciskaniu na największe wyzwanie projektowe podczas tworzenia tej gry, Kobayashi przytacza ten właśnie problem jako główną przeszkodę w rozwoju gry. „Prawdopodobnie proces wypracowywania, jakie stworzenia powinny pojawić się w drugiej połowie gry” – potwierdza. „W tym momencie bardziej przyzwyczaiłeś się do Ganados, więc utrzymywanie rzeczy interesujących przy jednoczesnym zachowaniu atmosfery gry jest trudną równowagą”.
Capcom najwyraźniej miał sporo wyzwań w kierowaniu franczyzą w tym śmiałym nowym kierunku, więc interesujące jest, jak zespół zdecydował się przekazać je graczowi. Jednym z takich przykładów jest system ekwipunku – zniknęła uproszczona mała siatka, w której każdy przedmiot, niezależnie od masy lub wagi, zajmuje jedno miejsce, zastąpiony znacznie większą siatką w postaci walizki z możliwością ulepszenia, gdzie rozmiar przedmiotu determinuje ile „bloków” zajmuje.
Istniejący system mikrozarządzania twoim ekwipunkiem stał się w tym momencie przestarzały i zbyt prosty (wystarczy wziąć wstążkę z atramentem, przedmiot leczący, swoją broń podstawową i trochę amunicji rezerwowej, pozostawiając miejsce na przenoszenie puzzli), ale ta genialna nowa mechanika sprawiła, że pomyśl o tym, co nosiliśmy i dlaczego, stając się niemal samą mini-grą. „Co zabawne, Tetris był inspiracją” – śmieje się Kobayashi. „Pomyślałem, że byłoby fajnie, gdybyś musiał zagrać w grę logiczną, w której starałeś się dopasować elementy najlepiej, jak potrafisz, bez żadnych przerw, aby zmaksymalizować wydajność”.
Niezapomniane spotkania

(Źródło zdjęcia: Capcom)
Rozszerzone czytanie 
(Źródło zdjęcia: Capcom)
Resident Evil 4 w VR to najlepsza zabawa, jaką kiedykolwiek miałem z grą Resi .
Chociaż może to być jeden z najlepszych wszech czasów, Resident Evil 4 wciąż ma wiele do odpowiedzi. Wykorzystanie funkcji Quick Time Events (QTE) – które Capcom zdołało wykorzystać z doskonałym skutkiem – stało się czymś w rodzaju wzorca dla innych programistów szukających łatwego sposobu na włączenie wydarzeń kinowych do swoich gier bez pełnego odebrania kontroli graczowi, ale niewielu zdołał je ściągnąć prawie równie dobrze. Ich rozprzestrzenianie się w różnego rodzaju grach szybko sprawiło, że wielu graczy znienawidziło ich, chociaż wykonanie ich przez Capcom było ogólnie mistrzowskie – tak jak strach przed skokiem mógł kiedyś ukrywać się za każdym rogiem, zamiast tego QTE wiązały się z nowym naciskiem na terror. Na przykład zacieranie przycisków, aby uciec przed zawalającym się filarem, nie byłoby tak intensywne, gdyby wystarczyło tylko przytrzymać przez chwilę drążek analogowy i nigdy nie wiedzieć, kiedy pojawi się ten monit, do kontrolera przez cały czas, na wszelki wypadek.
QTE stanowiło również podstawę jednego z najbardziej pamiętnych spotkań w grze – walka na noże z Krauserem pod koniec opierała się w dużej mierze na podpowiadanych danych wejściowych (i jest to ulubiona bitwa Kobayashiego w grze – „Naprawdę lubię walkę z bossem z Jackiem Krauserem. Jego nóż ruchy były takie fajne!”, zachwyca się), pozwalając bitwie zbudować o wiele większe napięcie, niż można było osiągnąć w ramach tradycyjnej kontroli.
To jest powód, dla którego gry takie jak te stworzone przez Quantic Dream nadal stosują taką mechanikę tak intensywnie, ponieważ pozostawia graczom swobodę skupienia się na akcji i narracji, dopóki nie zostaną wezwani do podjęcia działania. Są również przyzwyczajeni do przyzwoitego efektu w wydaniu Telltale klasycznej formuły „wskaż i kliknij” w grach takich jak The Walking Dead, pokazując, jak mistrzowska klasa Resi 4 w użyciu QTE nadal przenika rynek i ewoluuje dzisiaj.
Kobayashi wydaje się być zachwycony, że 16 lat później jego gra wciąż jest tak szanowana. „To niesamowity zaszczyt, który naprawdę mnie uszczęśliwia” – mówi nam. „Minęło [ponad] 10 lat od premiery gry i wspaniale jest zobaczyć, jak bardzo fani pokochali tę grę w tym czasie”.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w numerze 150 z Gracz retro czasopismo. Aby uzyskać więcej doskonałych, szczegółowych funkcji, możesz pobrać drukowane i cyfrowe wersje najnowszego wydania z Sklepy bezpośrednie .