211service.com
Powstanie Silent Hill 2: „Długość fali strachu jest w rzeczywistości tą samą długością fali, jaką masz, gdy jesteś zrelaksowany”
(Źródło zdjęcia: Konami)
Silent Hill 2 to jedna z najbardziej docenianych przez krytyków gier grozy, jakie kiedykolwiek powstały, i jest równie znana z posiadania jednej z najlepszych ścieżek dźwiękowych w branży. Retro Gamer rozmawia ze słynnym kompozytorem Akirą Yamaoką o jego pracy nad grą, metodach i o tym, jak łatwo jest stworzyć szaleństwo.
David Lynch powiedział kiedyś, że dźwięk jest co najmniej równy efektom wizualnym w filmie, a czasem nawet bardziej. Zwykle nie słuchalibyśmy gadania człowieka, który stworzył Dune, ale biorąc pod uwagę jego niesamowite dorobek w zakresie psychologicznego horroru – i jego ogromny wpływ na Silent Hill – pozwolimy mu się poślizgnąć. To, że ma całkowitą rację, też nie boli. Dźwięk może wydawać się kiepską relacją w świecie gier wideo opętanych wizualną obsesją (ile ludzi ma ogromne telewizory, a kiepskie głośniki?), ale może zamienić dobrą grę w wielką.
Nikt nie wie tego lepiej niż Akira Yamaoka: twórczość japońskiego kompozytora nad serią Silent Hill jest legendarna, zwłaszcza druga część, która jest niesamowicie upiorna i absolutnie nieustraszona. Podobnie jak w większości gier z serii, protagonistą jest everyman poszukujący ukochanej osoby pośród osobliwej mgły i rozkładającego się innego świata (niezwykle osobliwego) Silent Hill. Jednak w przeciwieństwie do niektórych innych, nie skupia się na tajnych stowarzyszeniach i kultach: to osobista historia żalu, miłości, pożądania i straty, z zabójczym zwrotem akcji, jeśli dobrze to rozegrasz. Zatem codzienne rzeczy.
Dolina niesamowitości

(Źródło zdjęcia: Konami)
„Musiałem przechodzić przez kilka prób i błędów, aż doszedłem do skutku”.
Akira Yamaoka
Serial opowiada o zrozumieniu tego, co wywołuje strach u zwykłych ludzi, a Yamaoka dokładnie wie, co to „to” i to normalne, że staje się nienormalny. „Aby zobrazować uczucie obrzydliwości lub strachu, najskuteczniej jest użyć czegoś niepokojącego w naszym codziennym życiu” – mówi Yamaoka.
„Instynktownie użyłem pewnych dźwięków, których nie lubimy, bez żadnego powodu i logicznego wyjaśnienia, takich jak drapanie podczas zdrapywania tablicy, odgłos wiercenia na placach budowy czy odgłos hamowania rowerów. Połączyłem je, tworząc te niepokojące, zagadkowe dźwięki.
Gdy James Sunderland – wdowiec, kopiarka fryzur Leona S. Kennedy'ego i ogólnie wszechstronny miły facet – wyrusza do miasta, aby znaleźć wyjaśnienie, dlaczego jego zmarła żona pisała do niego list, strach zaczyna rosnąć jak grzyby po deszczu. Drogi zniknęły, mgła sprawia, że Tyne wygląda jak Seszele, a przy każdym jego ruchu pojawia się nieprzyjemna sprawa groteskowych stworzeń, które nawiedzają (a w niektórych przypadkach polują) na jego każdy ruch.

(Źródło zdjęcia: Konami)
Jednak naprawdę niepokojące jest poczucie znajomego nieziemskiego charakteru tego miejsca: świata łatwych do zidentyfikowania obiektów i punktów orientacyjnych – ulic, jezior, parków, rzędów domów – które stały się dziwne, jeśli nigdy naprawdę niebezpieczne. Innymi, mniej pretensjonalnymi słowami: są przesiąknięci bezimiennym lękiem. Yamaoka czerpał z japońskiej kultury, aby dźwięk pasował do niepokojących efektów wizualnych.
„Aby stworzyć Silent Hill 2, użyłem japońskiego stylu, aby można go było pokazać światu. Ten styl nie tylko mówi o japońskiej inspiracji, ale użyłem sensu tego, co nazywamy „ma”, które mają wszyscy Japończycy. ['Ma' można przetłumaczyć jako 'pauza' lub 'spacja'.]'
„Większość japońskiej kultury widzianej za granicą, takiej jak Kimono, Ukiyoe czy Zen, jest tworzona przez poczucie „ma”, którego uczymy się w sposób naturalny, rodząc się i wychowując w tej kulturze, nawet o tym nie myśląc. Stworzyłem tę ścieżkę dźwiękową, pamiętając o tworzeniu oryginalności, wykorzystując subtelne poczucie „ma” w muzyce.
Strach i obrzydzenie

(Źródło zdjęcia: Konami)
Podobnie jak psychologiczne horrory, z których czerpał inspirację (w tym klasyk Adriana Lyne'a z 1990 roku Drabina Jakuba), twórczość Yamaoki wykorzystuje graczy w sposób wykraczający poza walkę lub ucieczkę, poza reakcjami „uciekaj do cholery, to facet z piłą łańcuchową”, biorąc pod uwagę zawiłe i subtelne sposoby, w jakie twój mózg radzi sobie z dźwiękiem.
„Długość fali strachu, kiedy oglądasz horror, jeździsz kolejką górską lub spacerujesz po nawiedzonym domu, jest w rzeczywistości tą samą długością fali, jaką masz, gdy jesteś zrelaksowany. Ludzie naprawdę wiedzą, że przerażające doświadczenie nie jest równoznaczne z zagrożeniem dla ich ciała. Oczywiście wyklucza to prawdziwy wypadek lub faktyczne uderzenie”.
„Zasadniczo strach jest odbierany przez ciało, a mózg tak naprawdę wie, że nie grozi mu niebezpieczeństwo. Można powiedzieć, że ludzie wiedzą, że to jest w porządku, ponieważ jest fikcyjne. Uważam, że muzyka, która wywołuje ten stan „strachu = odprężenia”, a w połączeniu ze wspomnianymi „instynktownie niepokojącymi dźwiękami” tworzy to dziwne, niepokojące uczucie”.
Ścieżka dźwiękowa Yamaoki nadaje Silent Hill 2 przewagę, dzięki której jest tak niezapomniana. Skupiając się na wszystkim, co dobre (czytaj: przerażające) w otoczeniu i wrogach, z którymi się spotykasz, jego praca sprawia, że gracze odczuwają strach nawet wtedy, gdy nie ma bezpośredniego zagrożenia: staraj się nie przypominać o Głowie Piramidy, która ciągnie wielki nóż, gdy słuchając niektórych utworów industrialnych. Podobnie jak sama gra, prawdziwą siłą ścieżki dźwiękowej jest jej zdolność do bezproblemowego przeskakiwania między nastrojami. Theme Of Laura to oparty na gitarze utwór, który otwiera grę: trochę dziwny, oczywiście, ale nie zbyt szalony.

(Źródło zdjęcia: Konami)
Kolejny utwór, White Noiz, jest całkowitym przeciwieństwem: zmieniający się, wstrząsający motyw, który wydaje się, jak Sunderland mówi w grze, jak ktoś sięgający do twojej czaszki. I tak właśnie zaczyna się gra.
Przez cały czas jest to samo tam iz powrotem, niespokojny miks, który czasami znajduje się w tym samym utworze (na przykład Heaven's Night). Niektóre piosenki powtarzają się w zupełnie innym kontekście: znowu, jak środowiska gry. Szkoda więc, że żaden następny sequel nie zdołał odtworzyć tej mikstury.
Czy to dlatego, że był to przypadek, jednorazowy przypadek? Może Yamaoka uznał, że ma już dość, wyciągając z mózgu takie dziwactwa? Według samego człowieka tworzenie dźwięku nie było tak trudne, jak mogłoby się wydawać.
„Nie było nic trudnego, ale po prostu musiałem osiągnąć koncepcję, którą wyznaczyłem na początku, jak opisano powyżej. Musiałem przechodzić przez kilka prób i błędów, aż doszedłem do skutku. W takim razie obwiniamy same gry.
Ta funkcja po raz pierwszy została uruchomiona w Retro Gamer 108. Możesz zasubskrybuj magazyn Retro Gamer tutaj i uzyskaj więcej funkcji, takich jak ta, które są dostarczane prosto na wyciągnięcie ręki.