211service.com
Powstanie Star Wars Episode 1: Racer — jak zainspirował się podgląd prototypowych wyścigów konnych w tej niezapomnianej grze wyścigowej Gwiezdne Wojny
(Źródło zdjęcia: LucasArts)
Do pewnego stopnia projektowanie gier podlega ciągłym zmianom. Jednak dramatyczne przejście od gier opartych na sprite'ach do gier wielokątnych w późnych latach 90. wymagało, aby gry zostały zaprojektowane tak, aby zostały całkowicie wynalezione na nowo. Zrozumiałe jest, że wiele wczesnych zespołów produkcyjnych 3D polegało nadmiernie na projektach sprawdzonych w grach opartych na sprite'ach. Jak przyznaje były projektant Lucasarts, Jon Knoles, tytuł premierowy N64 Shadows Of The Empire był jednym z takich przykładów.
Subskrybuj Retro Gamer 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Uwielbiasz gry w stylu retro? Od SNES do Mega Drive, PSOne do Xbox i Spectrum do C64, magazyn Retro Gamer co miesiąc dostarcza niesamowite funkcje i wywiady z twórcami na temat najlepszych gier w historii, a teraz możesz zaoszczędzić do 57% na subskrypcji drukowanej i cyfrowej.
„Nauczyliśmy się na własnej skórze, że staraliśmy się zbyt wiele robić z Shadows, które miało kilka trybów rozgrywki. Odeszliśmy od tego projektu, zgadzając się, że następnym razem powinniśmy zrobić jedną rzecz i zrobić to naprawdę dobrze. Latem 1997 roku, gdy kończyliśmy wersję Shadows na PC, roztrząsaliśmy pomysły na kontynuację. W tym czasie kilku z nas z zespołu zostało zaproszonych do obejrzenia wczesnych grafik koncepcyjnych do pierwszego prequelu Gwiezdnych Wojen na Skywalker Ranch. Gdy po raz pierwszy zobaczyliśmy szkice ścigaczy, wiedzieliśmy, że będzie [z nich] zrobiona gra. Scena została nam wyjaśniona jako „wyścig rydwanów Ben Hur z silnikami odrzutowymi zamiast koni”. Pomyśleliśmy, że możemy stworzyć całkiem solidną grę z tej koncepcji i naszego istniejącego silnika gry Shadows”.
Po podjęciu decyzji, że projekt podzieli się datą premiery z nadchodzącym prequelem Gwiezdnych Wojen, Jon i jego koledzy liderzy projektu otrzymali wybór specjalistów Lucasarts, aby pomóc w dotrzymaniu ścisłego terminu. „Trzech członków podstawowego zespołu kierowniczego Shadows pozostało razem: ja, Eric Johnston i Mark Blattel, a także nasz producent Brett Tosti. Byliśmy dość małym zespołem jak na dzisiejsze standardy; około 25-30 na szczycie. Potrzebowaliśmy ludzi z konkretnymi umiejętnościami w 3D w czasie rzeczywistym, a ponieważ byliśmy projektem o wysokim priorytecie, który miał bardzo napięty termin – musiał wyjść z filmem – zdobyliśmy wszystkich, których potrzebowaliśmy”.
Budowanie czegoś z niczego

(Źródło zdjęcia: LucasArts)
Bogactwo materiałów produkcyjnych z opracowywanego prequela Gwiezdnych wojen wkrótce okazało się bezcenne dla Jona i innych artystów w jego zespole, a wraz z ewolucją kierowców i kierowców filmu, Lucasarts stworzył dodatkowe pojazdy i zawodników do swojej gry. „Opracowaliśmy zdjęcia naturalnej wielkości ścigaczy z planu filmowego, bardziej szczegółowe modele w mniejszej skali, które posłużyły jako odniesienie do modeli CG, które później zbudował ILM, zdjęcia miniaturowych scenografii do filmu oraz szkice pojazdów i postaci od grafików koncepcyjnych Lucasfilm. '
„Początkowo wszyscy ścigacze wyglądali tak samo: każdy miał kapsułę w kształcie jajka, ciągniętą przez dwa masywne silniki odrzutowe. Wszystkie były prowadzone przez ludzkich pilotów, z których najmłodszym był nastoletni Anakin. Obserwowaliśmy, jak te koncepcje ewoluują w odrębne wizualnie pojazdy, każdy z unikalnymi sylwetkami i schematami kolorów oraz równie zróżnicowanymi obcymi kierowcami, pasującymi do każdego pojazdu. Myślę, że w filmie było 24 podracerów i kierowców, a trzech z nas w Lucasarts zbudowało je wszystkie na różnych poziomach szczegółowości, aby wspierać N64. Dodaliśmy też kilka własnych, jeden zaprojektowany przez Jima Rice'a, drugi przez Clinta Younga, a także ich kierowców Jin Reeso i Cy Yunga – widzicie, co tam zrobiliśmy? Były one dostępne tylko po wprowadzeniu specjalnych kodów.'
Oprócz nowych postaci, Jon chciał, aby jego gra wyścigowa zawierała nowe światy, które zostały opracowane z pomocą znanego artysty koncepcyjnego Petera Chana. „Mieliśmy mnóstwo grafik koncepcyjnych, które posłużyły jako odniesienie dla rasy Tatooine widzianej w filmie, ale chcieliśmy zabrać graczy na kolorową wycieczkę po całej galaktyce. Cieszyliśmy się dużą dozą wolności i wymyślaliśmy planety wyłącznie na potrzeby gry. Wiele planet Gwiezdnych Wojen to jedno: planeta lawowa, planeta lodowa, planeta skalna, księżyc leśny… Cóż, kontynuowaliśmy ten trend, chociaż Baroonda miała o wiele większą różnorodność: trochę Tybetu, trochę Dagobah, trochę Ruiny Majów – wszystko na jednej planecie.

(Źródło zdjęcia: LucasArts)
„Widzieliśmy wiele grafik koncepcyjnych dotyczących rasy Tatooine widzianych w filmie, ale chcieliśmy zabrać graczy na wycieczkę po całej galaktyce”
Jon Knoles
Poza projektowaniem podracerów, ich kierowców i światów, na których mieliby się ścigać, Jon wykorzystywał również metody prób, błędów i testów, aby stworzyć trasy, które określiłyby jego grę wyścigową Lucasarts. „Trzech z nas zaprojektowało na papierze – a następnie stworzyło prototypy i zbudowało – ostateczną grafikę dla wszystkich 20-kilkunastu utworów w grze. Zbudowałem tory Tatooine i Baroonda, podczas gdy Duncan Brown i Jacob Stephens zaprojektowali i zbudowali resztę, z dodatkowym wsparciem grafik. Był jeden odgórny szkic toru wyścigowego Tatooine „Boonta Eve Classic” dostarczony przez Lucasfilm, którego użyłem jako inspiracji i odniesienia podczas budowania tego toru w grze – naszego pierwszego toru testowego. Próbowałem zbudować go w odpowiedniej skali i odkryłem, że pokonanie jednego okrążenia zajmie prawie 15 minut – nawet przy prędkości 400 mil na godzinę! To było za duże dla naszego silnika gry, nie mówiąc już o zabawnej rozgrywce. Więc znacznie go zmniejszyłem, a następnie odpowiednio poszerzyłem. Wspaniały moment „ah-ha” wydarzył się podczas próby odtworzenia dużego skoku w kanionie. Testerzy świetnie się bawili, widząc, jak daleko mogą polecieć, i zapytali nas, czy możemy zwiększyć skoki. Zanim się zorientowałeś, wycinaliśmy duże dziury w każdym torze i robiliśmy szalone skoki.
Podczas gdy Jon zarządzał projektem i grafiką wyścigówki z Gwiezdnych Wojen, inny lider projektu – programista Eric Johnston – skupił się na ożywianiu tych komponentów w ewoluującym silniku gry Shadows, cel, który Eric opisuje w zaledwie dwóch słowach. „Był dokładnie jeden cel: jechać szybko! Wszystko inne było drugorzędne, jak widać po samym spojrzeniu na pojazdy – początkowy prototyp był cylindrem bez ograniczenia prędkości. Nie było jasne, jak to może przełożyć się na rozgrywkę, ale „szybko” było używane jak interpunkcja w wielu rozmowach.
A ponieważ superszybkie pojazdy w grze miały być ciągnięte do przodu przez masywne lewe i prawe silniki przywiązane do ich „kokpitów”, Eric zmienił chodzenie psa w symulację ścigacza, aby pomóc mu w rozpracowaniu fizyki. „Mieszkałem wtedy w Half Moon Bay – na wybrzeżu, na południe od San Francisco – i miałem dwa żółte retrievery o imionach Abacus i Tangent. Mieliśmy dwie uprzęże i smycze wykonane z liny wspinaczkowej oraz deskorolkę. Podczas podróży w kierunku plaży zawsze osiągano maksymalną prędkość. Samochody w Half Moon Bay nie są tak szybkie, ale zawsze byliśmy szybsi. Oficjalnie tego nie polecam!”
Zmagania z silnikiem

(Źródło zdjęcia: LucasArts)
Gdy Eric pogodził fizykę z bezpieczeństwem na drogach, Jon Knoles postanowił poszerzyć rozgrywkę swojej gry wyścigowej o elementy przygodowe. „Znaleźliśmy inspirację do rozgrywki i grafiki w grach takich jak Beetle Adventure Racing firmy Paradigm, Top Gear Overdrive i Sega Rally. Te gry przypominały przygodowe gry akcji z samochodami, co jest bardziej tym, co naszym zdaniem powinno przypominać wyścigi – środowisko i ekstremalne wyzwania miały kluczowe znaczenie dla doświadczenia”.
Potem nastąpiły dalsze ulepszenia, w tym w pełni trójwymiarowy, inspirowany grami RPG sklep, w którym wygrane w wyścigach można było wykorzystać na zakup części do ulepszania ścigaczy, które Jon przypisuje pełzaniu funkcji. „Sklep ze starociami Watto był po prostu naprawdę fajną, dobrze dopracowaną scenografią, która dodaje głębi za pomocą mechaniki RPG-light. Zabawne jest to, że nie mieliśmy zamiaru używać w pełni interaktywnego interfejsu 3D aż do dość długiego rozwoju. Naprawdę się cieszę, że to zrobiliśmy. Między wyścigami było o wiele bardziej wciągające i zabawne”.
Jeśli chodzi o dopalacze w grze, Jon szukał inspiracji w prequelu Gwiezdnych wojen Lucasfilm, co zaowocowało stałym dostępem do zwiększania prędkości, ryzykując wysadzenie ścigających się w powietrze. „Chociaż to brzmi dziwnie, nie podobał nam się pomysł wzbogacania pola pływającymi dopalaczami. Chcieliśmy być jak najbardziej autentyczni wobec filmu, nawet biorąc pod uwagę ograniczenia graficzne N64. Zgodziliśmy się, że musi istnieć mechanika ładowania do korzystania z dopalacza – w przeciwnym razie po prostu używałbyś jej przez cały czas, ale ponieważ umiejętności mechaniczne Anakina były dużą częścią sceny wyścigowej, chcieliśmy pobawić się tym pomysłem pchanie pojazdu poza jego granice, a następnie możliwość naprawy go w locie”.
Oprócz wpłynięcia na power-upy podracerów, prequel Lucasfilm – Gwiezdne wojny: Epizod I – również nadał swoją nazwę grze wyścigowej Lucasarts, chociaż Jon i jego zespół nie dostali tytułu, na który liczyli. „Gra miała się nazywać Star Wars: Episode I Podracer. Niestety, istniała wtedy inna gra wyścigowa science fiction o nazwie Planet Of Death – lub po prostu POD, w Ameryce Północnej – wydana przez Ubisoft. Zarejestrowali słowo „pod” w jakiejkolwiek formie interaktywnej rozrywki. Nie wolno nam było używać tytułu w żadnej grze ze słowem „pod”. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na Star Wars: Episode I Racer, ponieważ był krótki i na temat.
Zastanawiasz się nad wydaniem

(Źródło zdjęcia: LucasArts)
Po podjęciu decyzji o nazwie Star Wars: Episode I Racer został wydany z uznaniem krytyków, co Jon przypisuje szybkiemu tempu gry. „Krytycy generalnie lubili tę grę, nawet jeśli uważali, że jest zbyt prosta lub ma ograniczony zakres, jak na ich oczekiwania dotyczące gry w Gwiezdne Wojny. Myślę, że nasze skupienie się na szybkości obierania oczu doprowadziło do bardziej skoncentrowanej i dopracowanej gry – to nie pozostało niezauważone”.
A jeśli już, Episode I Racer był większym sukcesem komercyjnym niż krytycznym, pokonując konkurencję, stając się najlepiej sprzedającą się grą wyścigową science fiction na świecie, chociaż Eric Johnston wspomina, że nie miał nic poza szacunkiem dla rywalizujących kierowców. „Kochaliśmy F-Zero i WipEout. Zespoły deweloperów były wtedy małe, a granie w cudzą grę było jak rozmowa z twórcami. Musisz zobaczyć, jak rozwiązali problemy, z których zrezygnowałeś.
Zapytany o swoje przemyślenia na temat swojej gry wyścigowej Star Wars teraz, Eric wyraża nostalgię za środowiskiem rozwoju Racera i dumę ze współtworzenia gry. „Racer został napisany w szczególnym czasie. Zespoły zajmujące się kodem źródłowym i programistami były małe, ale wkrótce miały zacząć się rozwijać. Został on przyjęty przez publiczność zachwyconą wciśnięciem gazu i cieszeniem się nieprawdopodobnymi sztuczkami samochodowymi. Jestem dumny, że mogłem być tego częścią.
Ostatnie słowa Jona Knolesa na temat wyścigowca wyjaśniają paradoks gry, która idzie na ustępstwa na rzecz szybkości, a jednocześnie zapewnia dużą część swojej trwałej atrakcyjności dzięki dużej prędkości. „Przy prędkości ponad 400 mil na godzinę trudno jest naśladować rodzaj akcji „od drzwi do drzwi”, jakiej ludzie oczekują od świetnej gry wyścigowej. Skupiliśmy się więc na dostarczaniu fantazji polegającej na pędzeniu przez obce krajobrazy. Myślę, że poczucie prędkości i wyzwania na torze oraz strategiczne wykorzystanie mechaniki doładowania, wszystko to składa się na fajną grę. Ze wszystkich gier filmowych, nad którymi pracowałem, był to jeden z najważniejszych punktów.
Zaoszczędź do 57% na pakiecie subskrypcji magazynu Retro Gamer i otrzymuj co miesiąc najlepsze funkcje gier retro i wywiady.