211service.com
Powstanie Warcraft: Orcs & Humans – przełomowej gry strategicznej, która utorowała drogę dla World of Warcraft
(Źródło zdjęcia: Blizzard)
Wspomnij dzisiaj nazwę Warcraft, a większość ludzi natychmiast pomyśli o World of Warcraft, niezwykle udanej grze MMORPG, która zdominowała ten gatunek od 2004 roku i została niedawno ponownie wydana jako World of Warcraft Classic. Jednak historia Warcrafta zaczęła się ponad dziesięć lat wcześniej od zalążka firmy Silicon and Synapse, która wkrótce przekształciła się w bardziej znaną Blizzard Entertainment. Założycielami firmy byli Allen Adham i Michael Morhaime. „Znałem Mike'a z inżynieryjnego bractwa na UCLA”, zaczyna Patrick, „i zaprosił mnie na dół, abym zaproponował mi kontraktową rolę w konwersji gry Battle Chess dla DOS/Amiga na Windows 3.”. Patrick pracował nad tą konwersją od lutego do czerwca 1991 roku, zanim ukończył uniwersytet i rozpoczął pracę na pełny etat w Silicon and Synapse w tym samym roku. Patrick wkrótce był zajęty różnymi projektami SNES, takimi jak The Lost Vikings i Rock 'n' Roll Racing. Jednak pomimo dobrego przyjęcia przez krytykę, nie sprzedawali się zbytnio, co skutkowało skupieniem się na produktach PC.
„Pewnego dnia we wrześniu 1993 roku Allen podszedł do mnie i kazał mi przejąć nowy projekt o nazwie Warcraft jako producent i kierownik programowy” – wspomina Patrick i nie było wątpliwości co do głównego źródła inspiracji dla gry. Wielu członków zespołu Silicon uzależniło się od kultowej gry Westwood, Dune 2, dyskutując niemal codziennie o różnych taktykach i stylach, których można użyć. „To była nie tyle luka na rynku, ile szansa” – uśmiecha się – „ponieważ było dla nas oczywiste, że Dune 2, mimo naszego zamiłowania, ma słabości. Pomyśleliśmy, że możemy stworzyć coś wyjątkowego, jeśli ulepszymy projekt”. Pierwszą poważną zmianą była sceneria – „Wszyscy kochaliśmy fantasy, a Tolkien był główną inspiracją” – a Patrick potwierdza również, że brano pod uwagę licencję Warhammera. „To było z pewnością dyskutowane. Allenowi zależało na tym, aby spróbować zwiększyć sprzedaż i zdobyć rozpoznawalność marki, ale jeśli chodzi o mnie, byłem zadowolony, gdy nic z tego nie wyszło. Chcieliśmy stworzyć i kontrolować nasz własny wszechświat, chociaż Warhammer wywarł duży wpływ na styl artystyczny Warcrafta”.
Czytaj teraz 
(Źródło zdjęcia: Przyszłość)
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w magazynie Retro Gamer. Jeśli chcesz, aby szczegółowe funkcje klasycznych gier wideo były dostarczane prosto na twój dom (lub do skrzynki odbiorczej), to naprawdę powinieneś zasubskrybuj Retro Gamer .
Patrick i zespół zaczęli ulepszać projekt Warcrafta, wprowadzając zmiany wynikające z szeroko zakrojonych testów gry w Dune 2. Wprowadzono grę przez LAN i modem dla dwóch graczy, wybór wielu jednostek i zasoby, które można ulepszać. W rezultacie jednym z najbardziej kontrowersyjnych elementów Dune 2, które ostatecznie pozostały w Warcraft, była kontrolowana rozbudowa miasta – budowa mogła odbywać się tylko obok dróg wytyczonych przez gracza – co zostało wprowadzone głównie w celu uniknięcia budowania „ukrytych” miast obok baza przeciwnika. „Myślę, że z perspektywy czasu to była zła decyzja. Dużo się wtedy o to kłóciliśmy i zostało; ale była to jedna z pierwszych rzeczy, które wyeliminowaliśmy w Warcraft 2.
„Proces tworzenia Warcrafta był bardzo organiczny”, kontynuuje Patrick, „a na początek przez kilka miesięcy pisałem kod tak szybko, jak tylko mogłem”. Kiedy gra zaczęła się formować, Blizzard zatrudnił Rona Millara do kierowania projektem, mały zespół programistów, którzy pomagali Patrickowi w kodowaniu i grafice, a także wymyślono fabułę. Wkrótce jednak pojawiła się rozbieżność w kierunku rozgrywki; Warcraft zmieniał się w coś zupełnie innego niż seria, którą znamy i kochamy dzisiaj.
Nacisk na prostotę

(Źródło zdjęcia: Blizzard)
„Początkowo Ron odsunął projekt od Dune 2 w kierunku gier takich jak Populous. Na przykład chłopów nie zamierzano „budować”, ale zamiast tego po pewnym czasie wyskakiwali z gospodarstw. Wielu z nas nie wydawało się to w porządku” – mówi Patrick. Ten rodzaj tworzenia jednostek ograniczał kontrolę gracza; każdy chłop mógł zostać zamieniony na inną jednostkę, ale nie było bezpośredniego wpływu na ilość lub czas. Rozgrywka została zaplanowana, ale nigdy nie została zaimplementowana, a było to głównie zasługą grafika i projektanta Stu Rose'a, jak wyjaśnia Patrick. „Podczas gdy Allen i Ron byli na CES w Chicago, Stu przedstawił kilka propozycji dotyczących tego, jak gra powinna działać, zasadniczo ułatwiając grę i ponownie zbliżając się do Dune 2”. Pozostały zespół omówił pomysły i zgodził się, że zapewnią one znacznie lepsze wrażenia z gry. Patrick wdrożył zmiany tak szybko, jak to możliwe, aby przedstawić je Adhamowi i Millarowi po ich powrocie. Kiedy zobaczyli, co stało się z Warcraftem, niechętnie zgodzili się, że zmiany są najlepsze – ku uldze zespołu.
Patrick potwierdza jedną z głównych zasad projektowania Warcrafta: prostotę. „W wiele gier było po prostu zbyt trudno, ponieważ wymagały szczegółowej interakcji z interfejsem użytkownika”, wyjaśnia, „więc naszym celem zawsze było stworzenie gry, w której interfejs po prostu nie przeszkadzał w rozgrywce”. Jednym z elementów, których zespół szybko nauczył się podczas tworzenia, było użycie skrótów klawiszowych; było oczywiste, że w bitwie w czasie rzeczywistym gracze musieli szybko i łatwo wykonywać polecenia swoim jednostkom, biorąc pod uwagę limit kontroli jednostek.
Dziś wydaje się dziwne, że w Warcraft można wybrać maksymalnie cztery jednostki naraz, ale ta metoda omija jedną z krytyki serii Command And Conquer firmy Westwood, w której takie ograniczenia nie istniały. „Allen Adham był głównym orędownikiem limitu czterech jednostek” – ujawnia Patrick – „i chociaż nie wszyscy widzieliśmy to oko w oko, zdaliśmy sobie sprawę, że ma on swoje zalety”. Limit służył kilku celom, co najważniejsze, czyniąc grę bardziej taktyczną, eliminując taktykę „pędu czołgów” i zmuszając gracza do większej koncentracji na mięsie i kościach gry: walce.
„Gdybyś grał w Warcraft w 1993 roku, byłbyś w stanie wybrać dowolną liczbę jednostek za pomocą przeciągania” – ujawnia Patrick – „i chociaż był to naprawdę użyteczny sposób na określenie mojego kodu odnajdywania ścieżki i formowania jednostek. – wybierz pięćdziesiąt jednostek i powiedz im wszystkim, aby przeszli na drugą stronę mapy i obserwowali rozwijający się chaos korka – myślałem, że limit był wtedy słuszną decyzją. Podczas gdy późniejsze majsterkowanie przez Patricka w kodzie i wybór czterech jednostek rozwiązały problemy z korkami, z perspektywy czasu przyznaje, że być może cztery jednostki to za mało; limit został podniesiony do dziewięciu w Warcraft 2.
Wyzwania techniczne

(Źródło zdjęcia: Blizzard)
Nie tylko projekt spowodował, że rozwój Warcrafta się załamał; było też kilka problemów technicznych. „Bardzo nam zależało na grze wieloosobowej, a naszym największym wyzwaniem było debugowanie błędów synchronizacji dla wielu graczy”, marszczy brwi Patrick. Błędy te występowały, gdy dane między poszczególnymi grami nie odpowiadały prawidłowo, co zwykle powodowało awarię gry. „Pierwsza gra wieloosobowa odbyła się między mną a innym programistą Bobem Fitchem. To był słodko-gorzki moment: granie w tę pierwszą grę było najwspanialszym przeżyciem, ponieważ to była gra, którą pisałem i wiedziałem, że jest inny taktyczny gracz kontrolujący drugą stronę”. Niestety radość Patricka była krótkotrwała; Wkrótce nastąpiła „desynchronizacja”, po której nastąpiła gwałtowna awaria, dzięki której zdali sobie sprawę, że stworzenie płynnej rozgrywki wieloosobowej w Warcraft będzie znacznie trudniejsze, niż początkowo wyobrażali sobie.
„Odkryliśmy wiele błędów synchronizacji i w pewnym momencie było tak źle, że Allen powiedział, że musimy zrezygnować z trybu wieloosobowego, wydać grę dla jednego gracza, a następnie dodać tryb wieloosobowy później”. Wciąż pasjonujący się jego włączeniem, zespół walczył o jego przywrócenie, a Patrick nadal mocno wierzy, że gdyby multiplayer został usunięty z oryginalnego Warcrafta, Blizzard nie byłby taką firmą, jaką jest dzisiaj. „Był okres kilku miesięcy, kiedy wyśledziłem jeden konkretny błąd. Gra była tak bliska wysłania bez trybu wieloosobowego, ale w końcu ją dostaliśmy i wysłano z dwutygodniowym opóźnieniem”. on pamięta. Inne problemy zostały powoli rozwiązane i stosunkowo niewielkie w porównaniu z przerażającymi błędami synchronizacji.
Na tym etapie Warcraft już pochwalił się charakterystyczną jasną i wesołą grafiką, która przeczyła częstym krwawym bitwom. „Było wiele firm, które dążyły do surowego wyglądu w swoich grach, ale myślę, że doświadczenie naszych artystów z tworzeniem postaci „dobrze czytanych” we wczesnych grach konsolowych, które opracowaliśmy, naprawdę miało tutaj duży wpływ. Sam Didier kierował sztuką i miał styl, który był tak wciągający, że wszyscy, którzy go widzieli, pokochali go” – wyjaśnia Patrick. Artyści Blizzarda pracowali zgodnie z zasadą, że wszystkie dzieła sztuki muszą być rysowane w świetle fluorescencyjnym, a nie w ciemnych pokojach, z teorią, że ponieważ było to najgorsze możliwe światło, grafika będzie wyglądać lepiej w każdym innym świetle.
Jasne i kolorowe

(Źródło zdjęcia: Blizzard)
W związku z tym grafika i grafika Warcrafta musiały być jasne i kolorowe, aby wyróżniały się w tych trudnych warunkach, a humor gry szedł w parze z tym stylem, mówi Patrick. „Staraliśmy się skutecznie wykorzystywać humor we wszystkich naszych grach, ponieważ to kolejny aspekt rozrywki. Czuliśmy, że zbyt wiele gier traktuje się zbyt poważnie, podczas gdy my chcieliśmy po prostu zabawiać ludzi”.
Pod koniec tworzenia Warcrafta do zespołu dodano ważnego członka. Bill Roper rzekomo dołączył do fabuły Orkowie kontra ludzie i ostatecznie użyczył swoich charyzmatycznych talentów jednej z najbardziej pamiętnych cech gry. „Wraz z chłopakami, którzy położyli podwaliny pod okładkę, Bill wykonał fantastyczną robotę, tworząc ścieżki głosowe do Warcrafta” – mówi z dumą Patrick – „oraz wiele humorystycznych linijek, które nadały grze jej osobowość”. Wraz z Billem pomagającym zaprojektować podręcznik do gry, Warcraft zaczynał bardzo dobrze nabierać kształtu, a Patrick i zespół nadal pozornie nie byli świadomi istnienia godnego uwagi rywala, który również był rozwijany w tym samym czasie. „Dopiero gdy spotkaliśmy się z ludźmi z Westwood na targach po premierze Warcrafta, zaczęliśmy dowiadywać się, co robił wraz z kontynuacją Dune 2 – Command and Conquer. Mam wrażenie, że nie byli z tego powodu zadowoleni; ale pomyślałem, że powinni być zadowoleni, że wzięliśmy ich wspaniałą grę za bazę dla naszej.
W momencie premiery Warcraft był wielkim sukcesem i hitem. Czy to zaskoczyło Blizzarda? „Cóż, tak i nie”, mówi Patrick, „Wiedzieliśmy, że odniesie sukces, bo, do diabła, uzależnia! Kiedy wysyłaliśmy złote płyty wzorcowe, wszyscy po prostu grali w tę grę i nikt nie wracał do domu! Ale naszym pomysłem na sukces była sprzedaż 200 tys. jednostek, więc myślę, że byliśmy zaskoczeni, ponieważ chociaż gra nie wystartowała od razu, była to konsekwentna sprzedaż; poczta pantoflowa oznaczała, że w ciągu roku sprzedaliśmy 400 000 sztuk – co uważaliśmy za niesamowite”.
Kończymy pytaniem Patricka, jak widzi dzisiejsze znaczenie Warcrafta. „Blizzard to firma, którą jest dzisiaj, dzięki temu, co robiliśmy w 1992 roku. Popełnialiśmy błędy, ale wyciągaliśmy z nich wnioski. Dużo się kłóciliśmy wewnętrznie, ale znaleźliśmy najlepsze rozwiązania trudnych problemów. I od tych początków zbudowaliśmy firmę, w której znaliśmy wszystkie właściwe odpowiedzi, odpowiedzi odpowiednie dla graczy, co doprowadziło do ogromnej popularności naszych gier w późniejszych latach. A Warcraft tam był, praktycznie od samego początku.
Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Gracz retro numer magazynu 111. Aby uzyskać więcej doskonałych funkcji, takich jak ta, którą właśnie przeczytałeś, nie zapomnij zasubskrybować wersji drukowanej lub cyfrowej pod adresem MojeUlubioneMagazyny .