211service.com
Powstawanie... Final Fantasy 6
Już w 1994 roku seria Final Fantasy nabrała charakteru rutynowego, z którego później stała się dobrze znana – i często była za to pogardzana. Podczas gdy każda z pięciu formacyjnych gier została osadzona w nieznanym wszechświecie, z nieznanym garścią postaci, którym należało służyć i znać, powtarzające się rytmy i motywy zostały już ustalone, co wydawało się fundamentalne dla jej tożsamości.
Kryształy i przerośnięte kurczaki, rycerze i zamki, mistyczna moc zagrażająca światu i niespodziewany osierocony bohater: wszystkie echa Tolkiena zabutelkowane, nasycone japońskimi aromatami, a następnie wystrzelone w bombastycznych, niemal rocznych premierach gier. Szczegóły zmieniały się z każdą grą, ale ton – nie wspominając o systemowym DNA – pozostawał niezmienny. Pozbądź się tych kotwic, a zaryzykujesz utratę ducha Final Fantasy, jedynej rzeczy, która łączy jedną grę z drugą.

Jednak szósty mecz przerwał ten rytm na wiele nieoczekiwanych sposobów. Cofając kurtynę w steampunkowym świecie, zupełnie innym niż ten, który widzieliśmy wcześniej w Final Fantasy, nie rozpoczął się on spaleniem wioski czy próżną bitwą między rycerzami w wzmocnionych zbrojach, ale eskadrą zmęczonych robotów przedzierających się żałośnie przez śnieg. To tutaj, w odległym mieście Narshe (2100 mieszkańców), po raz pierwszy spotykamy obsadę, galerię łobuzów ekscentryków wyciągniętych z krańców społeczeństwa – wysokiego królewskiego i biednego nędzarza – których historie wkrótce przeplatają się w zachwycający, nieoczekiwany sposób .
Rozpoczęliśmy pracę nad Final Fantasy 6 z myślą, że każda postać jest bohaterem opowieści, mówi Yoshinori Kitase, reżyser gry. Wszyscy w zespole wnosili pomysły na postacie do tygla. Bardzo nam zależało na zaprojektowaniu gry zawierającej indywidualne odcinki dla każdej postaci. W rzeczywistości wpływ Final Fantasy 6 mógł być odpowiedzialny za większy nacisk na tworzenie postaci w kolejnych tytułach z serii.
Dla Kitase'a, który po odejściu twórcy serialu Hironobu Sakaguchi ze Square Enix trzyma dziś rękę na pulsie Final Fantasy, była to jego pierwsza reżyserska praca. Była to znacząca promocja dla młodego projektanta, który pracował w różnych dyscyplinach w 8- i 16-bitowych tytułach Square. Przed Final Fantasy 6 napisał historię do Final Fantasy Adventure on the Game Boy (opracował kluczowe punkty fabuły i zamienił je w scenariusze w grze), był projektantem map terenowych dla Romancing SaGa (kształtowanie krajobrazu świata gry) i , ostatnio planer wydarzeń w Final Fantasy 5.

Kiedy nadszedł czas rozpoczęcia pracy nad Final Fantasy 6, Sakaguchi podzielił między nami obowiązki, mówi Kitase. Postawił mnie za produkcję wydarzeń, dokładnie oceniając te części, które reżyserowałem. Zasadniczo otrzymałem zadanie ujednolicenia wszystkich scenariuszy i sekcji dramatycznych w grze w spójną narrację.
Final Fantasy 6 zawiera największą obsadę grywalnych aktorów ze wszystkich gier z tej serii, z 14 stałymi grywalnymi postaciami, a także dodatkową grupę kluczowych wykonawców, którzy albo są chwilowo pod kontrolą gracza, albo są kluczowi dla rozwoju fabuły. Przy tak wielu dyskretnych elementach zapewnienie spójności i zrozumiałości dla gracza było nieuchronnie najbardziej wymagającym wyzwaniem Kitase. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że gry Final Fantasy są podzielone na dwa podstawowe elementy: bitwy i dramat, mówi Kitase, to ja nadzorowałem projektowanie tych ostatnich, podczas gdy Hiroyuki Ito nadzorował aspekty bitewne. Następnie Sakaguchi musiał zebrać projekt w całość, w zrozumiały sposób.
Prace nad grą rozpoczęły się niemal natychmiast po międzynarodowej premierze Final Fantasy 5 w 1992 roku, a cała produkcja trwała zaledwie rok. Mimo, że granice odpowiedzialności zostały starannie wytyczone – koniecznie w przypadku tak ambitnej gry z tak ambitnym harmonogramem rozwoju – w rzeczywistości twórcza podróż okazała się luźna i oparta na współpracy.
Wszyscy za jednego„Pomysł polegał na przekształceniu postaci ze zwykłych szyfrów do walki w prawdziwe postacie z treścią”

Kooperacyjny charakter powstania Final Fantasy 6 jest dodatkowo dowodem na wkład czterech kluczowych dyrektorów artystycznych. Tetsuya Takahashi – który później wyreżyserował Xenogears i Xenoblade Chronicles na Nintendo, a niedawno ujawniono, że pracuje nad tytułem o nazwie X – zaprojektował imperialne zbroje Magitek, widoczne w kultowej sekwencji wprowadzającej do gry, a także był odpowiedzialny za mapę świata. Hideo Minaba stał za architekturą świata i wnętrzami wielu budynków w grze, a Kazuko Shibuya przejął rolę projektanta postaci. W międzyczasie Tetsuya Nomura, który później został głównym projektantem postaci w serii, zajmował się wyglądem potworów, projektując duszki bitewne dla ponad 300 wrogów napotkanych w trakcie gry. To, że ostateczny wynik był tak spójny, mimo że został podzielony między cztery, jest świadectwem ówczesnego procesu twórczego Square.
To był proces hybrydowy, wyjaśnia Kitase. Sakaguchi wymyślił założenie fabuły, oparte na konflikcie z siłami imperialnymi. Ponieważ struktura gry została zaprojektowana tak, aby zapewnić wiodące role wszystkim postaciom w grze, wszyscy w zespole wpadli na pomysły na epizody postaci.
Rolą Kitase było ułożenie tych różnych winiet razem jak puzzle. Nie mogę powiedzieć, że wymyśliłem całą historię, wspomina. Na przykład Locke i Terra są mocno zabarwieni wpływem Sakaguchi. Tymczasem tło i odcinki w grze Shadow i Setzer zostały opracowane głównie przez Tetsuyę Nomurę [projektant postaci do serii Final Fantasy od siódmej części gry], podczas gdy Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, ilustratorka i współtwórca Xenogears] przedstawił sugestie m.in. dla Edgara i Sabina. Poświęciłem swój czas i wysiłek na tworzenie Celes i Gau.
Podczas gdy inne wewnętrzne zespoły Square bawiły się ideą wielu bohaterów w RPG za pośrednictwem innej współczesnej gry, Live A Live, Final Fantasy 6 była pierwszą głośną grą, która sprawiła, że zmieniająca perspektywę fabuła działała z takim polotem i wigorem. Patrząc na projekt i rozwój gier wideo do tego momentu, mówi Kitase, przypuszczałem, że na przykład gry akcji opierają się na rozsądku i instynkcie, podczas gdy gry RPG bardziej odwołują się do rozsądku i logiki. To, co sprawiło, że seria Final Fantasy jest tak innowacyjna, to emocje wynikające z dramatu w grze, w połączeniu z innymi elementami. Wierzę, że ta innowacja była bardziej widoczna niż kiedykolwiek wcześniej w szóstej grze. Ta gra naprawdę doprowadziła do pełnego rozkwitu tego kreatywnego celu.

Japońska gra RPG zawsze była owinięta wokół kręgosłupa fabuły, ale dla Kitase i jego zespołu Final Fantasy 6 oferowało szansę na zwiększenie kreatywnego nacisku na narrację i eksponowanie postaci. Pomysł polegał na przekształceniu ówczesnych postaci Final Fantasy ze zwykłych szyfrów do walki w prawdziwe postacie z treścią i historią, które mogłyby wywołać u gracza bardziej interesujące lub złożone uczucia, mówi. Ponieważ skala indywidualnej historii każdej postaci rosła, zacząłem łączyć to z koncepcją rozwoju różnych dramatów, zgodnie z wyborem postaci w grze.
Technika Final Fantasy 6 służąca do pełniejszego inwestowania graczy w narrację i relacje między postaciami polegała na przełączaniu kontroli nad postaciami lub grupami postaci w trakcie fabuły. Umożliwiło to graczom funkcjonowanie zarówno jako widz, jak i aktywny uczestnik w biznesie łączenia różnych wątków narracyjnych, jak gdyby brali udział w rozszerzonej grze.
Każda z napotkanych postaci, które można kontrolować, ma zupełnie inny – i unikalny – sposób zachowania w bitwie, nie wspominając o własnej, w pełni rozwiniętej historii do odkrycia. System walki, choć bardziej ortodoksyjny niż fabuła gry, jest również cudownie pomysłowy, a fakt, że każda postać w grze ma swój własny zestaw ruchów i podejść – odzwierciedlających ich osobowości – pomaga podkreślić rozwój postaci. Na przykład Gau to zdziczałe dziecko, które wędruje po pustyni, które można skusić na imprezę kawałkiem suszonego mięsa i ma zdolność uczenia się nowych ataków ze strony zwierząt i potworów, które napotyka drużyna. To połączenie historii z aktywnym zastosowaniem w świecie gry sprzyjało jasności i precyzji rzadko spotykanej w ówczesnych wydaniach.

Jednak zbalansowanie gry z wieloma osobowościami w roli głównej nie obyło się bez wyzwań. Utrzymanie ostrożnej równowagi między wszystkimi postaciami było prawdopodobnie największym wyzwaniem, z jakim się zmierzyłem, mówi Kitase. Jednak skończyłem tak bardzo zaangażowany w każdą osobowość podczas pisania scenariuszy, że były punkty, w których, patrząc wstecz na dzisiejszą grę, jasne jest, że nieco straciłem tę równowagę. Na przykład w miarę postępu scen z udziałem Celesa i Kefki postacie te (chociaż nie można ich bezpośrednio odtwarzać w grze) stały się znacznie większe i bardziej wpływowe niż pierwotnie planowano, gdy rozpoczęto tworzenie.
Wydana pod koniec życia SNES (AKA Super Famicom), gra przyniosła ze sobą szereg trudności technicznych, ponieważ zespół próbował wyciągnąć coraz bardziej imponujące widowisko ze sprzętu. Z technicznego punktu widzenia powiedziałbym, że naszym największym wyzwaniem była scena kolejowa 3D, mówi Kitase. Wykorzystaliśmy tryb obsługi ekranu Super Famicom znany jako Mode 7 i skrupulatnie zilustrowaliśmy grafikę punkt po punkcie, aby stworzyć symulowany efekt 3D. Chociaż wyprodukowanie tych grafik było ogromnym przedsięwzięciem, wyniki, które w końcu osiągnęliśmy, były niestety o wiele trudniejsze, niż początkowo oczekiwaliśmy. Ostatecznie więc ta sekcja nie pozostawiła trwałego wrażenia, jakie dla nich zaplanowaliśmy.
Final Fantasy 6 wystartowało zgodnie z harmonogramem i w ramach budżetu; ale nie bez napięcia pod koniec produkcji, które było konieczne, aby rozwiązać pozostałe problemy w kodzie. Ogromnym wyzwaniem w miarę kontynuowania produkcji było zarządzanie pamięcią, której w tamtych czasach nie można było powierzyć komputerom i trzeba było robić to ręcznie, wyjaśnia Kitase. Oznaczało to, że błędy ludzkie były znacznie bardziej rozpowszechnione niż, powiedzmy, podczas dzisiejszego tworzenia gier.
Co więcej, w czasie tworzenia Final Fantasy 6 Square nie miało narzędzi ani oprogramowania, które pomagałoby programistom w wykrywaniu tych błędów. Wyraźnie pamiętam, że proces trwał długo, mówi Kitase. Pod pewnymi względami, jeśli chodzi o problemy techniczne, nie ma dużej różnicy w dzisiejszym debugowaniu gry: wciąż dręczą nas błędy! I na Boga, ostatnia faza debugowania Final Fantasy 6 była wyczerpującą sprawą. W rzeczywistości przegapiłem wczesny odbiór gry, ponieważ po zakończeniu produkcji wziąłem około miesiąca wakacji, aby odpocząć i zregenerować siły.
Fabuła Final Fantasy 6 jest nietypowa, zarówno pod względem serii, jak i gatunku, do którego dość niezręcznie się wpasowuje. W grze nie ma żadnych nadętych ekscesów i filozofii związanych z japońskimi grami RPG tamtych czasów, a każda postać przedstawia wiarygodne motywacje, wady i dziwactwa z autentycznością, która wzbogaca narrację. Fabuła ogranicza metafizykę fantasy do minimum, zamiast tego skupia się na bardziej ugruntowanych tematach polityki i budowania imperium – decyzja, która pomogła uchwycić i połączyć grę z zachodnimi odbiorcami, którzy uznali fabułę za bardziej przystępną i przyjazną dla ich wrażliwości.

W tamtych czasach nie mieliśmy Internetu, a jako młodszy członek personelu nie miałem możliwości wyjazdu za granicę – więc nie byłem tak naprawdę świadomy tego, jak gra została przyjęta poza Japonią, mówi Kitase. Jednak w ostatnich latach regularnie brałem udział w wycieczkach PR po Europie i Ameryce – i miałem dużo więcej okazji do rozmów z zagranicznymi mediami i fanami. Muszę powiedzieć, że za każdym razem, gdy wybieram się na te wycieczki, jestem zaskoczony liczbą ludzi z Zachodu, którzy proszą mnie o podpisanie ich spraw w Final Fantasy 6. W Japonii bardziej pasowałoby to do późniejszej gry, Final Fantasy 7, ale odnoszę wrażenie, że na Zachodzie jest wielu graczy, którzy preferują wcześniejszą grę.
Wprowadzony na rynek w Ameryce pod tytułem Final Fantasy 3 (prawdziwa druga, trzecia i piąta gra z serii zostały pominięte w tłumaczeniu), tłumacz gry na język angielski, Ted Woolsey, otrzymał zaledwie 30 dni na ukończenie swojej pracy. Ten wyczerpujący termin został spotęgowany ścisłymi wytycznymi Nintendo of America dotyczącymi używania języka w grach dla swojego systemu. W ówczesnym wywiadzie Woolsey wyjaśniła, że w japońskich grach jest pewien poziom zabawy i… seksualności, który po prostu nie istnieje tutaj [w USA], głównie ze względu na zasady i wytyczne. Cenzura rozszerzyła się na zasoby graficzne, przy czym zakrywano nagość, a nawet zmieniano niektóre znaki z „Bar” na „Kawiarnia”.

Być może nieuchronnie w przypadku serii, która ustanowiła jasne motywy i idee w poprzednich tytułach, porzucenie niektórych elementów z przeszłości Final Fantasy było dezorientujące dla niektórych japońskich graczy po wydaniu w 1994 roku. Brak kryształów – symbolicznego przedmiotu, który przeszły przez poprzednie tytuły FF – w tej grze, a realizacja w pełni technologicznej cywilizacji i tak dalej wydawała się oszołomić niektórych poważniejszych fanów serii, mówi Kitase. To powiedziawszy, wpływ pierwszej sceny, z Magitek Armors przemierzającymi ośnieżone pola, był dobrze oceniany; a fani byli gotowi zaakceptować wymagającą kulturę gry, więc w tamtym czasie została ona w większości dobrze przyjęta.
Popularność Final Fantasy 6 stale rosła, ponieważ seria zyskała coraz większe uznanie w kolejnych latach, a nowi fani wracają do wcześniejszych tytułów, aby poznać jej początki. Warto również zauważyć, że była to ostatnia gra Final Fantasy 2D, zanim seria przeszła ze sprzętu Nintendo na PlayStation Sony, i jako taka gra reprezentuje zespół programistów, który ma pełną kontrolę i opanowanie sprzętu.
Może to dziwne, że tak powiem, ale tęsknię za ograniczeniami tworzenia gier w tamtych czasach, przyznaje Kitase. Pojemność wkładu była oczywiście znacznie mniejsza, a zatem wyzwania były znacznie większe. Ale w dzisiejszych czasach w grze można zrobić prawie wszystko.

To paradoks, ale może to ograniczać kreatywność bardziej niż trudne ograniczenia techniczne. W pracy w ścisłych granicach można znaleźć pewną swobodę, wyraźnie widoczną w Final Fantasy 6.
Przeczytaj więcej z Edge tutaj. Lub skorzystaj z nasze oferty subskrypcji do wydań drukowanych i cyfrowych.