Powstawanie... Left 4 Dead





Chet Faliszek wie więcej o żywych trupach niż zdrowy. W październiku 2008 roku, na miesiąc przed premierą horroru zombie Left 4 Dead od Valve, pisarz stał w alejce z lodami w supermarkecie, gdy podbiegła dziewczyna i poprosiła go o pomoc w rozstrzygnięciu kłótni ze swoim chłopakiem. Hej, panie, zapytała bez cienia zażenowania. Czy zombie potrafią pływać, czy nie? Faliszek, rezydent Valve, ekspert ds. nieumarłych, pogładził się po brodzie i zaoferował obszerny wgląd w wodne zdolności chodzących zwłok. Była przerażona głębią i szczegółowością mojej odpowiedzi, śmieje się.

Każdy dostaje zombie: są martwe lub zainfekowane, szarpią się lub szarżują i chcą zjeść twój mózg. Natura ludzka jest bardziej śliska. Kiedy zespół L4D zaczął przeprowadzać zewnętrzne testy swojej strzelanki horrorowej, był zszokowany tym, co zrobili gracze. To było trochę jak oglądanie eksperymentu na szczurach laboratoryjnych, wspomina Mike Booth, ówczesny dyrektor generalny Turtle Rock Studios, gdzie powstało L4D. Niektórzy ludzie deklarowali się jako przywódcy i szczekali instrukcje, bez względu na to, czy byli do tego kwalifikowani, czy nie. Inni po prostu chcieli pomóc i upewnić się, że wszyscy mają apteczki. Kilku po prostu czekałoby na chwilę, by dźgnąć cię w plecy.

Zapytaj pracowników Valve o ich ulubione momenty z testów rozgrywki, a historie będą gęste i szybkie. Byli policjanci z LAPD, którzy przybyli w pełnym brawurowym trybie i natychmiast zostali zamienieni w zombie chow. Potem był czas, kiedy czterech nowicjuszy pojawiło się na dachu na początku mapy No Mercy i zamieniło się w lemingi.



Pierwszy po prostu zeskakuje z dachu, a gzyms wisi, wspomina Faliszek. Pozostała trójka po prostu w niewytłumaczalny sposób poszła za nim. Dlaczego mieliby to zrobić, nie wiem. Myślę, że myśleli, że pierwsi wiedzą, co robią, więc poszli za nimi. Zdecydowaliśmy się nazwać to odległym punktem danych i mieliśmy tylko nadzieję, że to się nigdy więcej nie powtórzy!

Być może najbardziej pouczającą anegdotą jest ta o dzieciaku, który zabrał swojego tatę, aby grał u boku dwóch zawodowców Counter-Strike. Ponieważ ojciec poniósł porażkę, dzieciak zaczął go ignorować – ale weterani poprowadzili go przez drogę. Chronili go – wrócili po niego, gdy szedł z tyłu, wspomina Faliszek. W zamian mógł im pomóc, gdy byli ubezwłasnowolnieni. Obserwowanie tej interakcji między nieznajomymi i uświadomienie sobie, że może się to wydarzyć w grze, było jednym z tych momentów, takich jak: „OK, to zadziała. Naprawdę coś tu mamy”.

Tak jak w najlepszych filmach o zombie, prawdziwy dramat w L4D polega na związkach między żywymi, a nie umarłymi. Zarażeni są tylko pretekstem do załamania porządku społecznego i zmuszania ludzi do wzajemnej zależności w celu przetrwania. To najlepsza gra w trybie współpracy online, która wymaga nie tylko umiejętności strzelania w głowę, ale także komunikacji, współpracy i zaufania do innych graczy.



L4D rozpoczęło działalność w biurach Turtle Rock Studios w 2004 roku, tuż po tym, jak ulubieni deweloperzy Valve z Orange County dostarczyli Counter-Strike: Condition Zero. Terror Strike to mod do horroru z filmu B, w którym zespół antyterrorystów umieszczał przynętę na zombie na nocnej wersji mapy CS: Italy, a następnie odpierał przytłaczającą hordę żywych trupów. To było niesamowicie intensywne przeżycie.

Kiedy Booth pokazał prototyp Faliszkowi i Erikowi Wolpawowi, pracownicy Valve nie mogli przestać się nim bawić. Wielcy martwi, którzy pracowali nad niezrealizowaną grą tekstową online o nazwie Zombie World w latach 90., od razu dostrzegli urok. Uchwycił to, co zawsze kochaliśmy w zombie – mówi Faliszek. To ty i twoi kumple – to kooperacja, to jest towarzyskie, spędzasz czas, śmiejąc się i dobrze się bawisz, a te okropne rzeczy dzieją się i przychodzą na ciebie.



Krzycz i krzycz ponownie

Mimo że Screamer został odcięty od ukończonej gry, wciąż żyje: jego umiejętności przyciągania hord przekształciły się w atak wymiotów Boomera, podczas gdy jego przeszywający uszy wokal jest używany do ogłaszania każdej fali hordy podczas wydarzeń finałowych.

Tego popołudnia dyrektor generalny Valve, Gabe Newell, usłyszał o prototypie i zaoferował Boothowi pomoc Faliszka i Wolpawa w dalszym rozwoju. To był genialny kawałek kooperacyjnego kojarzenia, niesamowite umiejętności sztucznej inteligencji Turtle Rocka połączone z pasją Valve do opowiadania historii (Valve ostatecznie przejął Turtle Rock w styczniu 2008 r.). Oba studia wspólnie zaczęły zastanawiać się, gdzie wziąć prototyp. Zdaliśmy sobie sprawę, że mamy ten samorodek rozgrywki, w którym mała grupa kooperacyjna musiała radzić sobie z setkami potworów walczących w zwarciu – wyjaśnia Booth, doświadczony programista z pasją do systemów sztucznej inteligencji.



Chcieliśmy, aby pewne rzeczy wydarzyły się w określonych miejscach, w rodzaju tradycyjnych metod tworzenia scenariuszy, mających na celu przeżywanie dramatycznych przeżyć. Ale od razu natknęliśmy się na fakt, że gracze są sprytni i zapamiętują to wszystko. Wywodziliśmy się z Counter-Strike'a i chcieliśmy stworzyć coś, co dałoby się odtworzyć w nieskończoność.

To, co postanowili zrobić w ciągu następnych kilku lat ciągłych testów i iteracji, polegało na połączeniu dwóch pozornie przeciwstawnych celów: nowej rozgrywki w trybie kooperacji i dramatycznego, interaktywnego doświadczenia, które miałoby naśladować szczyty i doliny horroru. Podobnie jak w przypadku żywych, ale martwych zombie, wydawało się to niemożliwe. Ale jeśli umarli mogli chodzić, czy było możliwe stworzenie gry, która byłaby wyłaniająca się, a jednocześnie ustrukturyzowana?

Nikt nie zapomina o swojej pierwszej hordzie. Biegną ku tobie z skrzekiem jak drapieżne ptaki, z oczami błyskającymi nienawiścią, wymachującymi kończynami i wyszczerzonymi zębami. Jedną z moich ulubionych reakcji, kiedy ludzie po raz pierwszy grają w L4D, jest widok tłumu biegnącego na nich z daleka, śmieje się Booth. Mówią: „O rany, nadchodzą. Och, och, och… O MÓJ BOŻE!’ Trudno zatem uwierzyć, że L4D ma tylko 30 zombie na świecie w jednym czasie. Proceduralny system populacji gry stale dodaje i usuwa je za twoimi plecami, aby dać iluzję tysięcy żywych trupów.

Za kulisami pociąga za sznurki dyrektor AI, system sztucznej inteligencji, który odpowiada za tworzenie wzlotów i upadków dramatu w grze. Kontrolując, gdzie i kiedy pojawiają się zombie, moby i specjalne zainfekowane, a także sterując sygnałami dźwiękowymi i upuszczanymi broniami/przedmiotami, dyrektor AI może modulować sposób, w jaki gra reaguje na działania i umiejętności graczy. Musieliśmy upewnić się, że określone tempo i tempo odbywały się regularnie, aby utrzymać podekscytowanie i uwagę ludzi, wyjaśnia Booth. W przypadku L4D byłem w zasadzie tylko ja i trochę kodu C++, dzięki któremu tak się stało. W L4D2 uogólniliśmy go do większego frameworka narzędzi.

W ten sposób technolodzy podchodzą do sztuki dramatu, techniki, która wyznacza przepaść między opowiadaniem historii w grach a bardziej tradycyjnymi, linearnymi mediami. Monitorując poczynania graczy i reakcje emocjonalne – jak bardzo są zdenerwowani, jak celnie strzelają, jak dobrze współpracują – dyrektor AI jest w stanie stworzyć strategię odpowiedzi na ich doświadczenie. Zapomnij o trzyaktowej strukturze Hollywood, jest to coś znacznie bardziej dynamicznego i elastycznego.

W rzeczywistości, L4D może być odpowiednikiem gry wideo, która łączy publiczność horrorów z aparatami EKG i pozwala filmowcom dostosowywać sceny w locie, aby doprowadzić ich na skraj zawału serca, a następnie uspokoić ich przed rozpętaniem kolejnego ataku. Wyobraź sobie, że Alfred Hitchcock – a jeszcze lepiej schlockmeister William Castle, sprytny, zmysłowy geniusz odpowiedzialny za sztuczki, takie jak wibrujące siedzenia audytorium, które towarzyszyło The Tingler z 1959 roku – miał dostęp do tego rodzaju interaktywnej informacji zwrotnej od publiczności w czasie rzeczywistym.

Geniusz L4D polegał na tym, że wzniosła narrację na wyższy poziom. Nic więc dziwnego, że odkrył, że wewnętrzny psycholog Valve, Mike Ambinder, od tego czasu eksperymentuje z nowymi sposobami dostosowywania rozgrywki do reakcji emocjonalnych graczy: monitoruje mimikę twarzy, testuje alternatywne metody kontroli (na przykład celowanie w gałkę oczną) i rozwija techniki mierzyć sygnały fizjologiczne graczy. W nadchodzących latach L4D może oznaczać początki ostatecznej horroru: takiej, która wykorzystuje biofeedback, aby zagłębić się w twoją podświadomość i przestraszyć cię bezmyślnie. Horrory były duże w biurze Valve.

Jednym z celów kierownictwa artystycznego L4D, od pierwszego dnia, była próba uchwycenia atmosfery horroru, wyjaśnia dyrektor artystyczny Randy Lundeen. Skończyło się na tym, że w naszej formule wizualnej wykorzystaliśmy cały zestaw efektów filmowych – korekcję kolorów, ziarno filmu, winietę i kontrast lokalny. W dużym stopniu polegaliśmy również na oświetleniu, aby stworzyć wrażenie opuszczonej postapokaliptycznej scenerii.

Główną inspiracją było 28 dni później. Ten film wykonał świetną robotę, tworząc przerażającą postapokaliptyczną scenerię, kontynuuje Lundeen. Ich otoczenie dało tak szczegółowe tło wydarzeń dziejących się poza główną fabułą – porzucone pojazdy, notatki pozostawione przez ocalałych, miejsca przetrzymywania ocalałych. Podobało nam się, że sceneria mogłaby opowiedzieć historię tego, co wydarzyło się przed przybyciem graczy.

Podobnie jak reszta L4D, ocaleni przeszli różne iteracje. W pierwszym zestawie projektów wszystkie trzy męskie postacie wyglądały, jakby pochodziły z tego samego miejsca i mogły spędzać czas w barze, wyjaśnia modelarz Miles Estes. Jedną z największych zmian był Louis, który przekształcił się z włochatego, religijnego wariata w pracownika biurowego od dziewięciu do pięciu, opartego na kumplu Faliszka i Wolpawa, których mieli w domu w Cleveland. Pamiętam, jak pomagałem mu w przeprowadzce – mówi Faliszek. Upuścił coś, zrujnował to i nadal żartował z tego. To idealny facet, którego chcesz w apokalipsie zombie.

Jedną z najlepszych technik horroru L4D jest sprytne wykorzystanie przewidywania, szloch niewidzialnej wiedźmy lub wrzask pobliskiego Łowcy, który przeraża cię, zanim pojawią się potwory. Jednak dla wielu graczy najbardziej przerażającymi wrogami w grze nie są specjalne zainfekowane, ale masy zombie, wędrowcy zamieszkujący każdą mapę. Leżąc dookoła, opierając się o ściany i wymiotując, ghule początkowo wydają się nieszkodliwe. Łatwo utożsamić się z zombie i powiedzieć: „Och, to mogą być ja”, wyjaśnia Booth, który jako inspirację podaje obawy związane z potencjalną pandemią ptasiej grypy w 2005 roku.

W pewnym sensie naciskaliśmy na to z wędrownymi zarażonymi, jak potykają się, wymiotują i po prostu wyglądają, jakby mieli najgorszą grypę w historii. Chcieliśmy tego połączenia litości i „to mogę być ja” z „to jest straszne”, a następnie „O mój Boże, nadchodzą, musimy przeżyć”. Rzeczywiście, niemieccy cenzorzy byli tak przerażeni tym zestawieniem, że kazali wyciąć „pasywne” animacje. Jeśli do twojej sesji online dołączy niemiecki gracz, zombie przestaną leżeć. Jednak nadal będą próbować cię zabić.

Zapytaj pracowników Valve, czego najbardziej obawiali się przez lata, kiedy gra była w fazie rozwoju, a odpowiedzią nie są zombie, Boomers ani nawet Witch. To prawdziwi gracze, dla których zaprojektowali tę grę. W 2005 roku kooperacja online była wciąż tak nowym trybem gry, że nikt nie był pewien, czy L4D przetrwa spotkanie z nieprzewidywalnością ludzkich zachowań. Chociaż dyrektor AI stworzył dramat z naukową precyzją, niewiele znaczyło, jeśli gra nie zachęcała graczy do inwestowania w fikcję.

Nie mieliśmy pojęcia, czy na wolności przypadkowi ludzie zrobią wszystko, aby wypuścić kogoś z szafy [wybrany punkt odrodzenia dla martwych graczy w trybie kampanii], przyznaje Booth. Naprawdę przesunęliśmy projekt gry tak, że chciałeś mieć dodatkową broń i zadziałało.

W testach rozgrywki weterani Counter-Strike'a często mieli trudności z przystosowaniem się do strategii gry w celu wymuszenia współpracy. Zignorowaliby swoją drużynę i uciekli tylko z pistoletem – „Zrobię to z Rambo”, jęczy Faliszek. Oczywiście szybko zostali zaatakowani przez Łowcy, co podkreślało rolę Specjalnie Zarażonego w promowaniu spójności grupy. Boomers, Smokers, Hunters, the Witch and the Tank zostały zaprojektowane tak, aby rozbić grupę – zmuszając w ten sposób graczy do większego trzymania się razem.

Spójność była na tyle ważna, że ​​gdy pojawiły się pomysły dotyczące możliwości dołączenia martwych graczy do hordy, deweloperzy zrezygnowali z niej. To jest w kanonie zombie: nie daj się ugryźć, bo się odwrócisz, mówi Booth. Szczerze mówiąc, jest tam sporo naprawdę ciekawej paszy do rozgrywki. Na przykład, jeśli wiedziałeś, że zostałeś ugryziony i masz zamiar oddać za pięć minut, czy mówisz już swojej drużynie, czy nie? Szczerze mówiąc, to inna gra. Faliszek zgadza się: To jak w Team Fortress, kiedy dostajesz zamianę drużyny w złym momencie i wpadasz w szał. Naprawdę chcieliśmy, aby ci, którzy przeżyli, zawsze wiedzieli, że osoba z ich zespołu będzie miała ich plecy; pracowali dla nich, pracowali z nimi.

Kiedy gra została wydana w listopadzie 2008 roku, wpływ podejścia kooperacyjnego był szybko odczuwalny. Jedną z niespodzianek była bezprecedensowa liczba kobiet, które zapuściły się w tradycyjnie przesiąknięty testosteronem świat sieciowej strzelanki. Myślę, że to jedna z pierwszych gier, w których nie tylko gracie, ale też jesteście towarzyski i pomagacie sobie nawzajem w bardzo bezpośredni sposób, który ma sens, sugeruje Booth, po czym dodaje ze śmiechem: Jestem dumny, że przygotowaliśmy przyszłe pokolenia na apokalipsę zombie.

Przeczytaj więcej z Edge tutaj. Lub skorzystaj z nasze oferty subskrypcji do wydań drukowanych i cyfrowych.