Powstawanie... Silent Hill: Shattered Memories

Zombie bez twarzy. Koszmarne pościgi. Drżące nerwy wybuchy zakłóceń. Silent Hill: Shattered Memories nie ukrywało, że chciało się cię przerazić. Ale najbardziej szokujące w tym wszystkim nie były potwory. To był wybór wiodącej platformy. Wydana w grudniu 2009 roku na Nintendo Wii gra Shattered Memories była odważną – niektórzy mogliby powiedzieć lekkomyślną – próbą przeniesienia Silent Hill do zupełnie nowej grupy demograficznej: zwykłych graczy. Pomyśleliśmy, że jest to dla nas szansa na nawiązanie kontaktu z potencjalnie dość dużą publicznością – wspomina Sam Barlow, główny projektant w Climax Studios. Od nas zawsze mówiliśmy: „Ile osób posiada Wii? Ilu z tych osób lubiło oglądać horror lub thriller psychologiczny? Pomyśleliśmy, że jest całkiem sporo osób, którym możemy sprzedać tę grę.





Aby zrozumieć pochodzenie Shattered Memories, trzeba wrócić do Silent Hill: Origins na PSP w 2007 roku. To właśnie ta gra przekonała Konami, że studio z Portsmouth reprezentuje bezpieczną parę rąk. Dało to również Samowi Barlowowi i jego zespołowi szansę na uratowanie dnia. Początkowo Origins był rozwijany w Climax LA w Santa Monica, ale był to trudny projekt. Po problemach z silnikiem i niejasnej wizji gry na wysokim poziomie, brytyjska drużyna Barlowa została powołana, aby zebrać elementy.

To było dziwaczne, mówi projektant gry, którą odziedziczyli. To miała być czarna komedia iw pewnym momencie ktoś powiedział, że Scrubs był [inspiracją]! Odsunęliśmy się i powiedzieliśmy: „Słuchaj, jeśli to wyjdzie, to będzie katastrofa. Jest zatwardziałych fanów [graczy Silent Hill]”. Konami powiedział: „Możesz zmienić wszystko, ale musisz to zrobić w tym samym czasie i budżecie”.



Gdy zegar tykał, Barlow przepisał scenariusz, przeprojektował poziomy i przerobił stwory w zaledwie tydzień. Kiedy wyszedł w listopadzie 2007 roku, Silent Hill: Origins zdobył dla Climax pokaźną dawkę dobrej woli wydawcy. Chociaż nikt o tym nie wiedział w tamtym czasie, wywodząca się z Japonii, amerykańska seria Silent Hill właśnie znalazła nowy dom w Wielkiej Brytanii.

Projekt, który stał się Silent Hill: Shattered Memories, nie zaczął się na Wii. W rzeczywistości nawet nie zaczął życia jako Shattered Memories. Zamiast tego ewoluował przez kilka wyciągów pod czujnym okiem producenta, który chciał ożywić słabnące losy serii survival horrorów. Po drodze stracił kilka kluczowych elementów Silent Hill (w tym walkę i kultową mitologię końca świata) i zyskał nowy element rozgrywki – oparty na danych, ukryty system, który psychologicznie profilował graczy podczas gry. Projekt, który wylądował na półkach, nigdy nie zostałby przez nikogo podpisany, mówi Barlow o całkowitej przebudowie klasycznej formuły Silent Hill. To nie było tak, że na początku po prostu przedstawiliśmy to, co stało się grą i wszyscy weszli na pokład. To po prostu trochę meandrowało.



Po wydaniu Silent Hill: Origins w 2007 roku Konami chciało wydać kolejny tytuł na PSP. Jednak amerykański producent Silent Hill, William Oertel, forsował swój własny, raczej mało prawdopodobny, ulubiony projekt. Chciał stworzyć strzelankę pierwszoosobową opartą na Wii i zaprosił Climaxa, aby się do niej zgłosił. Boisko zostało przekształcone w Brahms PD, spin-off z głównej serii, w której gracze wcielają się w policyjnego detektywa z amnezją w siłach Brahmsa szukających zaginionego partnera.

Zapowiadany jako pierwszy na świecie prawdziwie interaktywny horror psychologiczny, policja Brahmsa planowała wykorzystać sesje w grze z policyjnym psychiatrą do analizy gracza. Na podstawie twoich odpowiedzi przeanalizuje twój typ osobowości i odpowiednio zmieni zawartość gry – tworząc otaczający koszmar dopasowany do każdego gracza. Zainspirowany jego zaangażowaniem w społeczność interaktywnego fikcji pod koniec lat 90., Barlow chciał, aby gra reagowała na graczy, nie tylko na dokonywane przez nich wybory, ale także na sposób, w jaki grali.

Kiedy PD Brahmsa nie udało się znaleźć kontaktu z przełożonymi z Konami, Climax postanowił stworzyć kolejny zestaw do oryginalnego występu Wii, który nazwał Silent Hill: Cold Heart. Zamieniając tradycyjną mglistą scenerię serialu na zamarznięty świat śniegu i lodu, historia Cold Heart została oparta na psychicznie traumatycznej studentce o imieniu Jessica, która zwiedzała upiorne miasteczko Silent Hill.



Zbudowany z walki wręcz i łamigłówek, zawierał dynamiczne środowiska o temperaturze poniżej zera, które wymagały od gracza zbierania jedzenia i odzieży, aby utrzymać temperaturę ciała. Miał również system profilowania psychologicznego podobny do tego, o którym mówiono w PD Brahmsa – stały element we wszystkich wyciągach Silent Hill Climaxa. W przypadku Cold Heart najważniejszą rzeczą w głowach ludzi było: „Wii będzie naprawdę duże; jeśli dostaniemy grę Silent Hill na Wii, to świetnie” – wyjaśnia Barlow.

Chociaż producentom zależało na tym, aby projekt ruszył, było oczywiste, że dokonanie tak radykalnego remontu wymagałoby przecięcia dużej ilości korporacyjnej biurokracji. Ale w globalnej bazie danych w centrali Konami ktoś zauważył bezpłatną przepustkę. W pewnym momencie przed Origins wpadli na zielony pomysł remake'u Silent Hill, wyjaśnia Barlow. Logika brzmiała: „Hej, jeśli powiemy, że ten [projekt Wii] to remake Silent Hill, jest już podświetlony na zielono i możemy od razu rozpocząć pracę nad tym projektem. Siódma gra z serii Silent Hill nagle zakończyła się sukcesem.



Odrodzenie serii Silent Hill pod koniec 2000 roku było w dużej mierze zasługą kasowego sukcesu przyjaznego multipleksowi filmu Christophe'a Gansa. Ponieważ odpowiedzialność za ewolucję serii przechodziła ze wschodu na zachód, odbiór filmu Silent Hill przekonał Konami US, że serial zyskał nową przypadkową publiczność. Anegdotycznie, gry Silent Hill dotknęły niektórych szerszych danych demograficznych; mieli te realistyczne, emocjonalnie wybrzmiewające historie, mieli silne kobiece postacie, mówi Barlow. W te oparte na fabule gry grało znacznie więcej osób spoza bardziej tradycyjnej grupy demograficznej. Dla nas była to realna szansa na nawiązanie kontaktu z potencjalnie dość liczną publicznością.

Wraz z rozwojem koncepcji Silent Hill: Cold Heart ustąpiło miejsca Shattered Memories. Wymagało to głównej historii oryginalnego Silent Hill – Harry'ego Masona poszukującego nadprzyrodzonego miasta dla swojej zaginionej córki – i nadało jej postmodernistyczny charakter. Wykorzystał również Wii Remote jako łom i latarkę i zawierał ten sam system profilowania psychologicznego, który Barlow naciskał od czasu, gdy po raz pierwszy zaczęto dyskutować na temat policji Brahmsa.

Shattered Memories zaadaptowało serię testów profilowania w prawdziwym życiu – w tym kwestionariusz psychometryczny Myers-Briggs – i pozwoliło, aby jego historia ewoluowała w oparciu o nieświadome działania gracza, a także jego świadome. Zmieniłoby to szczegóły wizualne, dialogi, akcje postaci i zakończenie gry w odpowiedzi na gracza. Motywem przewodnim było odkrywanie różnych sposobów korzystania z interaktywności, mówi Barlow. Jest tak wiele danych na temat swoich graczy, które gry pobierają – wiemy, gdzie jesteś, na co patrzysz, jak długo spędzasz na oglądaniu rzeczy, co robisz – ale 99 procent gier nie używa cokolwiek z tego.

Śledząc latarkę Wii Remote poruszającą się po ekranie, silnik Shattered Memories przeszukiwał dane o tym, na co patrzył gracz. Zatrzymaj się zbyt długo na plakacie słabo ubranej kobiety, a gra wyśledzi to i doda to do zbioru danych, który gromadził na temat twojego typu osobowości. Ponieważ interfejs wskaźnika był tak responsywny i szybki, oznaczało to, że można było wejść do pokoju i po prostu trzepotać oczami i przeglądać rzeczy. Mieliśmy bardzo szczegółowe informacje o tym, jak gracz patrzy na rzeczy i jak porusza się po świecie. Jak ostrzegał – lub być może groził – ekran otwierający – ta gra gra w ciebie tak samo, jak ty w nią grasz.

Dzięki postmodernistycznej fabule, innowacyjnemu wykorzystaniu Wii Remote i psychologicznemu profilowaniu, Silent Hill: Shattered Memories zapowiadało się na śmiałe ponowne wyobrażenie sobie Silent Hill IP. Był tak ambitny, że przez cały czas rozwoju pojawiły się obawy, że Konami może się przestraszyć przed jego puszkowaniem. Prowadząc do naszego pionowego wycinka, wciąż nazywano nas remake'iem Silent Hill 1 na Wii, wspomina Barlow. Otrzymaliśmy wskazówkę, że w pionowym przekroju nie powinno być niczego, co powodowałoby, że ludzie kwestionowaliby, że to nie był prosty remake [...] To było mniej niż całkowite oszustwo; chodziło tylko o upewnienie się, że pokazujemy rzeczy, które nie odstraszą ludzi.

Barlow miał ostatnią innowację, którą chciał przeforsować: brak walki. Oryginalne gry Silent Hill zawierały niezgrabne walki w zwarciu – a nawet Silent Hill: Origins miało sekwencję, w której gracz mógł kosić zombie za pomocą karabinu maszynowego. Ale ponieważ Shattered Memories szukało szerszej publiczności na Wii, walka coraz bardziej stała się punktem spornym.

Kiedy William Oertel opuścił projekt, Barlow wykorzystał przerwę między producentami, aby zamienić walkę wręcz w czystą unik. Wiedzieliśmy, że zmieniamy producentów i było zamieszanie w Konami, więc szybko dopasowaliśmy projekt do pożądanego kształtu. W rezultacie sekwencje „Koszmaru” – w których świat zamarza i atakują potwory – polegały teraz na bieganiu i ukrywaniu się.

W czasach, gdy survival horror został zdefiniowany przez hardcorową akcję Resident Evil 4, pomysł na bezbronnego protagonistę był śmiały. Ale Barlow był przekonany, że to konieczne, aby zdobyć publiczność niebędącą rdzeniem Wii. Walka nie pasowała do pomysłu sprzedaży horroru szerokiej grupie demograficznej. Na przykład moment, w którym moja dziewczyna przestała grać w gry, był wtedy, gdy poproszono ją o podniesienie broni i rozpoczęcie walki. Dopasowywałoby się to do jej wyobrażenia o tym, czym jest gra wideo i bardzo, bardzo się nudziła.

Przegrana walka była kontrowersyjna. Wydane przed rozgrywką opartą na unikaniu w Amnesia: Dark Descent lub Alien: Isolation, podejście „lot, a nie walka” Shattered Memories było anomalią. Spośród wszystkich wewnętrznych presji, w recenzjach wydawców pytanie zawsze brzmiało: „Czy próbujesz stworzyć grę, w której po prostu chodzisz i nic się nie dzieje?”. Odpowiadałem: „Nie, ale to jest ważne doświadczenie…”

Silent Hill: Shattered Memories miało pierwotnie ukazać się na Wii, PSP i PlayStation 2. Podczas prac nad rozwojem, gdy pieniądze były niewielkie, Konami zgodziło się porzucić wersję na PS2, ale została wskrzeszona po tym, jak stało się jasne, że przewidywana publiczność dla tego typu gier gra na Wii po prostu nie wystarczyła, aby zwiększyć sprzedaż. Pod koniec prac rozwojowych, tak jak zbliżał się koniec produkcji [pod koniec 2009 r.], zdecydowano, że Wii nie radzi sobie zbyt dobrze. Aby ten projekt miał sens [finansowy], potrzebowaliśmy SKU PS2, ponieważ w Ameryce Południowej PS2 wciąż było ogromne, a publiczność dla tego rodzaju gry była tam i na kilku innych terytoriach. Ostatecznie wersja na PS2 pomogła grze mniej lub bardziej wyjść na zero; według jednego z szacunków łączna liczba sprzedanych egzemplarzy na wszystkich platformach wynosi 440 000. Brakowało mu jednak innowacyjnych funkcji sterowania ruchem, które sprawiły, że iteracja Wii była tak ekscytująca. Dla zespołu programistów, który tak bardzo starał się wprowadzać innowacje, była to skompromitowana wersja ich wizji.

To był paragraf 22, mówi Barlow. Jego komercyjny problem polegał na tym, że była to gra Silent Hill i była na Wii. Ale gdyby nie była to gra Silent Hill i gdyby nie była na Wii, nigdy nie istniałaby tak, jak istniała. Ekscytująca nowa platforma i franczyza znana z bogatych narracji otworzyła możliwości, które normalnie nie byłyby opcją. Prawdopodobnie możesz policzyć na jednej ręce liczbę adresów IP, na których wydawca pozwoliłby ci powiedzieć: „Chcemy opowiedzieć głęboką, znaczącą, poruszającą historię”.

Inna strategia wydawców nie pomogła zbytnio. W końcu Konami reklamowało go jako główny tytuł dla graczy, mówi Barlow. To było dokładnie przeciwieństwo tego, nad czym pracował jego zespół. To było dla nas bardzo frustrujące, że skończyliśmy z tym samym Metacritic w Shattered Memories, co w Origins, kontynuuje. Generalnie negatywność pochodziła od ludzi, którzy i tak byli przeciwni graniu w podstawową grę na Wii. [To było] coś, co można było zanegować, sprzedając grę [inaczej].

Po wydaniu Shattered Memories, Barlow i jego zespół przeszli do Legacy Of Kain: Dead Sun, tytułu startowego PS4 dla Square Enix. Wzięliśmy wiele rzeczy, których nauczyliśmy się z Shattered Memories i robiliśmy je na znacznie większą skalę, choć bardziej subtelnie, mówi Barlow. Postępowa i ambitna gra została przerwana po tym, jak zespół spędził nad nią trzy lata.

Barlow pozostaje przekonany, że próba Shattered Memories rozwijania narracji i doświadczenia wokół poszczególnych graczy wciąż oferuje ekscytujące możliwości. Istnieje apetyt na robienie ciekawych rzeczy fabularnych i jest pewien rodzaj opartych na fabule gier niezależnych, których nie mogą wyprodukować: takie o wysokich wartościach produkcyjnych i drogim mo-cap. W ciągu ostatniego roku wydawcy nagle zaczęli dużo bardziej interesować się rozmową…

Przeczytaj więcej z Edge tutaj. Lub skorzystaj z nasze oferty subskrypcji do wydań drukowanych i cyfrowych.