Poznaj moddera Dark Souls, który przenosi Lochy Kielicha Bloodborne'a do Lordran's Depths

Mroczne dusze

(Źródło zdjęcia: FromSoftware)





Moja pierwsza wyprawa w The Depths nie była udana. Po przebiciu się przez bandę wymachujących pochodniami Hollowów, którzy gromadzą się u podnóża schodów w jednym z najmniej popularnych obszarów Dark Souls, zostałem właściwie poturbowany przez władającego tasakiem Rzeźnika. Przy drugiej próbie udało mi się ominąć kuchnię, ale zostałem pogryziony przez sforę wściekłych psów. Trzecim strzałem dotarłem do Wielkiego Szczura Kanałowego, a czwartym poślizgnąłem się, wpadłem do dziury i zostałem przeklęty przez mieszkającego w jaskini bazyliszka. Wszystko to, zanim jeszcze zdążyłem powąchać bossa końcowego Ziejącego Smoka na poziomie.

Minęło 10 lat od mojego pierwszego zanurzenia się w The Depths i mogę śmiało powiedzieć: to nie jest miłe miejsce. Mogę też śmiało założyć, że Grimrukh – współtwórca Nightfall, jednego z najbardziej ambitnych projektów społecznościowych Dark Souls, który ma się ukazać jeszcze w tym roku – jest żarłokiem kary. Ponieważ podczas tworzenia Dark Souls: Nightfall wymyślił niestandardową mapę, która zamienia The Depths w losowo generowany bieg śmierci. W gruncie rzeczy przenosi Lochy Kielicha Bloodborne'a do Dark Souls.

Pomyślałem sobie: co jeśli po prostu ustawię rodzaj losowego systemu, w którym mam algorytm generowania proceduralnego, w którym zaczynam od jakiegoś pokoju, a następnie losowo wybiera kompatybilny pokój, aby się z nim połączyć, i powtarza się i tak dalej, idąc w dół wszystkie gałęzie bez końca? mówi Grimrukh. Nacisnąłem bieg, odczekałem kilka minut i skończyłem z jakimś okropnym, bezbożnym, nieskończonym Lochem Kielicha osadzonym w The Depths, który może po prostu rosnąć, rosnąć i rosnąć. wysłałem tweet tylko dla śmiechu i na pewno wywołało to ciekawą reakcję.



Ze swoich głębin

Mroczne dusze

(Źródło zdjęcia: FromSoftware)

„Wcisnąłem bieg, odczekałem kilka minut i skończyłem z jakimś okropnym, bezbożnym, nieskończonym Lochem Kielicha osadzonym w The Depths, który może po prostu rosnąć, rosnąć i rosnąć”.



Grimrukh, twórca projektu

Ponieważ zbliżająca się data premiery Nightfall, 21 grudnia, Grimrukh przyznaje, że skupia się mocno na tym projekcie, ale mówi, że wkrótce po tym przeniesie swoją uwagę na dokończenie prac nad modą do Dark Souls Chalice Dungeons. Zespół Nightfall planuje wydać łatki i poprawki błędów w odpowiednim czasie, jednak Grimrukh uważa, że ​​z pewną pomocą jego dzieło przeczące Głębiom będzie dobre, aby przejść w pewnym momencie do Nowego Roku.

Wszystko to zrodziło się po zmroku, dodaje Grimrukh. Wszystkie rzeczy, które naszkicowałem dla systemu Dark Souls Chalice Dungeon, wszystkie narzędzia, których planuję użyć, były pierwotnie przeznaczone na Nightfall. Większość świata Nightfall to przearanżowane mapy, ponieważ tak naprawdę nie jesteśmy w stanie tworzyć nowych od zera. Wiele map jest organicznych – klify, lasy i inne rzeczy – i nie jest łatwo zaprojektować zupełnie nowe mapy.



Nieliczne wyjątki od tego to sztuczne, stworzone przez człowieka obszary geometryczne, miejsca takie jak Anor Londo, Forteca Sena i Głębiny, gdzie cała mapa składa się z elementów połączonych pod kątem prostym i prostych zawiasów, są drzwi i rzeczy, które naprawdę nadają się do przearanżowania – podobnie jak rzeczywiste aktywa Bloodborne Chalice Dungeon.

Są to wszystkie elementy zmontowane z foremek do ciastek, poszczególne pokoje i ich drzwi zaprojektowane tak, aby pasowały do ​​wszelkiego rodzaju drzwi w innych pokojach i tym podobnych. I tak The Depths in Dark Souls jest jednym z niewielu obszarów, w których to również jest prawdą. To jedna z map, na których szukałem, aby naprawdę zbudować nową geometrię na podstawie obszaru, w przeciwieństwie do ponownego połączenia Głębin w innym miejscu na świecie, co dzieje się w innych miejscach w Nightfall.

UMIERAŁEŚ x nieskończoność

Mroczne dusze



(Źródło zdjęcia: FromSoftware)

Grimrukh mówi, że aby ułatwić ten proces, stworzył narzędzia, które mogą zidentyfikować, które drzwi w The Depths są kompatybilne z innymi – są drzwi wąskie i są te szerokie przejścia, przez które przepływa woda – a następnie stworzył kod, który traktuje każde drzwi jako zawiasy.

Na froncie wrogów – jakby Rzeźnicy, zainfekowane szczury i bazyliszki nie były wystarczająco przerażające – Grimrukh planuje poszerzyć krąg wrogów, sugerując, że utrzymywanie przyjaznej wiedzy walczących szybko się znudzi. Zamiast tego rozważa każdego wroga, który zmieści się w ciemnych i klaustrofobicznych tunelach i kanałach The Depths, a nawet uważa, że ​​arena Ziejącego Smoka w okolicy – ​​gdzie gracze walczą z tytułowym bossem w grze podstawowej – może być naturalnym punktem końcowym . A to, fani Souls, jest cholernie przerażające.

Z punktu widzenia wroga będzie to wszystko, co pasuje w zasadzie, a ja będę łowić o wiele bardziej dla zabawy, niż próbować rozwijać jakąkolwiek zgodną fabułę, dodaje Grimrukh. Te przejścia w Głębinach są dość ciasne, więc jest tam wielu wrogów, którzy nie zmieściliby się tam. Oczywiście masz tam arenę Gaping Dragon, która jest jednym z największych pokoi w grze, która może zmieścić się w zasadzie do wszystkiego, i to może być punktem końcowym poziomów.

Nie jesteśmy również całkowicie ograniczeni tylko do The Depths, możesz wprowadzać poszczególne pokoje z innych map i również z nich korzystać. To połączyłoby trochę więcej rzeczy, niż to, zaczęłoby wprowadzać bardziej rozproszoną estetykę, abyśmy nie byli ograniczeni pod względem wartości zabawy i rozrywki.


Grimrukh’s Dark Souls Infinite Chalice Dungeon ma zaplanowaną, ale wstępną premierę na 2022 rok. Miej oko na strona twórcy na Twitterze o aktualizacje.