211service.com
Poznaj twórcę poziomów Super Mario Maker, których nigdy, przenigdy nie pokonasz
Dla wielu jego zwolenników Alex „ PangaeaPanga musi wydawać się niczym innym jak bogiem. Nie tylko ma geniusz, aby wymyślić jedne z najtrudniejszych, najbardziej wyczerpujących poziomów Super Mario Maker, jakie można sobie wyobrazić, ale ma także zadziwiające umiejętności niezbędne do ukończenia własnych dzieł. Tymczasem ci, którzy zebrali się na odwagę, by zmierzyć się z poziomami Pangi, mogą utożsamiać go z demonem, biorąc pod uwagę, że przeciętny gracz oceni trudność jego poziomów jako „czyste zło”. Ale prawdziwy Panga jest zwykłym, łagodnym studentem college'u, który ma talent do budowania – i pokonywania – genialnych platformówek. „Nie jestem przyzwyczajony do bycia jedynym facetem, który większość ludzi zwraca uwagę na tworzenie trudnych poziomów, ponieważ są inni, którzy potrafią tworzyć trudne poziomy”, mówi Panga. „Ale myślę, że moje są o wiele lepsze”, śmieje się.
Przykład: „Pit of Panga: P-Break”. Aby pomóc odfiltrować naprawdę niemożliwe projekty, Super Mario Maker wymaga, aby użytkownicy ukończyli własne poziomy przed przesłaniem ich online. Jeśli nie możesz tego dokończyć, nie możesz się tym podzielić. Pięć godzin zajęło Pandze stworzenie P-Break i dziewięć godzin, aby go pokonać; w chwili pisania tego tekstu podjęto próbę prawie 900 000 razy, z nieco ponad 10 udanymi wyczyszczeniami. To wskaźnik ukończenia poniżej 0,00001 procent, a liczba ta maleje z każdą sekundą. Film dokumentujący pierwszy raz, kiedy Panga przekroczył linię mety sceny, obejrzał dwa miliony wyświetleń w ciągu tygodnia. W tej chwili jest to najbardziej znany poziom Super Mario Maker, który istnieje, co czyni go tym, którego należy pokonać, jeśli myślisz, że masz to, czego potrzeba.
P-Break jest najbliższym „marzeniem” dla hardcorowych graczy Mario, takich jak Panga: stworzenie popularnego poziomu, który jest próbowany przez tysiące graczy, ale nie ukończony przez żadnego, co oznacza, że jego twórca jest jedyną osobą, która może go pokonać. „Powiedziałbym, że na dłuższą metę byłby to mój ostateczny cel”, śmieje się Panga. „Ale myślę, że na krótką metę moim celem byłoby stworzenie wystarczająco trudnych poziomów, które tylko mały procent ludzi mógłby pokonać, ale prawie każdy by grał”. Oto trik prowadzący do sukcesu Pangi: jego poziomy mogą być strasznie trudne, ale fakt, że w ogóle zostały przesłane, dowodzi, że Móc być pokonanym. A trafienie w ten słodki punkt wymagającego projektu – przekształcenie poziomu w brutalną, ale nieodpartą próbę, a nie zadanie, które wydaje się trudne po prostu ze względu na trudność – jest formą sztuki.
„Kiedy tworzę poziomy, staram się być tak sprawiedliwy, jak to tylko możliwe” – mówi Panga. „Widziałem ludzi, którzy próbują tworzyć [podchwytliwe] poziomy, a potem po prostu spamują wrogów, a to nie jest zabawne dla graczy. Kiedy tworzę swoje poziomy, staram się wyobrazić sobie siebie jako gracza… Generalnie po prostu przewiduję, co ktoś zrobi, gdy zostanie umieszczony na moim poziomie. To filozofia projektowania, która przenika najbardziej niesławne, ale powszechnie lubiane gry, od Super Meat Boy po Dark Souls: widzenie wzniosłego celu i głęboka wiedza, że możesz go osiągnąć… po prostu jeszcze nie. „Jestem prawdziwym wierzącym w to”, mówi Panga. „Staram się, aby ludzie wierzyli, że naprawdę mogą to zrobić, [zamiast przedstawiać im] coś, co wydaje się zbyt niemożliwe, do tego stopnia, że są w stylu: „Nawet nie zamierzam wkładać w to wysiłku, ponieważ wiem, że nie pokonam tego bez względu na to, ile czasu spędzę”.
Jak w przypadku każdego procesu twórczego, wszystkie poziomy Panga zaczynają się jako podstawowa koncepcja; prosta podstawa dla złożonych układów, które doprowadzą gracza - i grę - do granic możliwości. „Kiedy rozpoczynam poziom, pierwszą rzeczą, którą robię, jest ustalenie, jaka będzie główna idea lub temat tego poziomu”, mówi Panga. „Na przykład, czy będzie to poziom wody? Czy będzie oparty na zamku? Czy będzie się to kręciło wokół muszli Koopa? Takie rzeczy. Następną rzeczą, którą robię, jest umieszczenie kilku przedmiotów związanych z tym pomysłem i zobaczenie, co mogę z tym pomysłem zrobić. Weźmy na przykład muszle Koopa: zwykle po prostu umieszczam kilka muszelek Koopa na boisku, a potem bawię się nimi i widzę, co mogę zrobić. Mogę je kopać, podnosić, rzucać w różne rzeczy itp. Następnie Panga dzieli te pomysły na segmenty, testując każdy z nich z osobna. Po przetestowaniu każdego wymagającego fragmentu i sprawdzeniu, czy chce rozwinąć któryś ze swoich projektów, Panga łączy je wszystkie, aby stworzyć to, co ostatecznie stanie się ostatecznym poziomem.
Jest to proces, którego Panga nauczył się na długo przed powstaniem Super Mario Maker – w czasach, gdy hacki Super Mario World ROM były podstawową metodą tworzenia własnego poziomu Mario. Najbardziej niesławnym z tych hacków ROM-ów stworzonych przez fanów jest Świat Kaizo Mario , który możesz znać lepiej jako „Dupek Mario” dzięki uprzejmości popularnej serii YouTube. A założenia podstępnie forsownych etapów Kaizo – pełnych zaskakujących, pozornie niemożliwych skoków, które można pokonać tylko wtedy, gdy nagięcie mechanikę Mario do granic możliwości i podziurawionych niewidzialnymi blokami, które mogą zmiażdżyć obiecujący przejazd tuż przed metą – były najważniejsze. wpływ na Pangę. To właśnie skłoniło go do tworzenia poziomów Mario.
„Wydaje mi się, że widziałem nagranie kogoś grającego w Kaizo i pomyślałem: „Hę, to jest całkiem fajne”, mówi. „Natknąłem się również na inny hack ROM: Super Demo World, łatwy hack ROM, w przeciwieństwie do Kaizo”. Te hacki zasiały ziarno w umyśle Pangi, że może mieć kreatywne kotlety do tworzenia własnych poziomów Mario. Po znalezieniu wymaganego programu był na dobrej drodze do wyrobienia sobie nazwiska w społeczności hakerów Super Mario World ROM. 'Pomyślałem 'Wow, to jest naprawdę fajne. Po prostu zamierzam to robić” – mówi Panga. Od rozpoczęcia działalności w 2009 roku stworzył sześć własnych kompletnych hacków ROM, w tym legendarną serię Item Abuse, która wykorzystuje obiekty Super Mario World w sposób, o którym nigdy nie wiedziałeś, że jest możliwy.
Pod pewnymi względami hacki ROM nadal oferują pełniejszy zestaw narzędzi niż Super Mario Maker. „Z poziomem hackowania otrzymujesz o wiele więcej przedmiotów i rzeczy, których możesz użyć”, mówi Panga. - Więc sądzę, że z tym, co chcesz zrobić, wiąże się po prostu więcej myślenia. Jesteś otwarty na tak wiele innych opcji, że musisz się ograniczyć, ponieważ nie chcesz, aby poziom był zbyt długi. Poziomy Kaizo muszą znaleźć równowagę między byciem tak długim, że wydają się niekończące się rękawice, a byciem tak krótkim, że nie ma chwały w osiągnięciu celu po wielu godzinach prób. „Im dłuższy poziom, tym oczywiście będzie trudniej”, mówi Panga. „Hacki Kaizo (i moje poziomy) są zazwyczaj krótkie – ale nie tak krótkie, żeby zrobić jedną rzecz i pokonać poziom”.
To powiedziawszy, Super Mario Maker ma kilka sztuczek, na które oryginalny silnik SMW nigdy nie mógł sobie pozwolić. Nowe możliwości wymagającego wyzwania są możliwe dzięki dziwacznym kombinacjom istniejących elementów (takich jak stukanie skrzydeł na Bob-ombie), a także nowych przedmiotów (takich jak pusta skorupa Buzzy Beetle, którą Mario może nosić jako kask ochronny). „To zdecydowanie otwiera dla mnie więcej kreatywności; daje to większą różnorodność, daje mi jako twórcy więcej opcji do wdrożenia na moich poziomach” – mówi Panga. A co najważniejsze, zarówno ROM hacki, jak i Mario Maker pozwalają na użycie charakterystycznego znaku towarowego serii Kaizo: tych diabelskich, niewidzialnych bloków monet, które doprowadziły do niezliczonych prawie-biegów do upokarzającego, miażdżącego duszę zatrzymania. „Niewidzialny blok monet to coś, co bardzo mi się podoba” – śmieje się Panga. – To jedyna rzecz, co do której jestem niesprawiedliwy. Ale jednocześnie tak naprawdę nie jest – nie uważam tego za Kaizo [poziom], chyba że umieścisz gdzieś niewidzialny blok monet”.
Jeśli jesteś zdeterminowany, aby stawić czoła wyzwaniu poziomów Panga, zapisujesz się, aby przejść przez wymagające, skrupulatnie zaprojektowane piekło. Pomyślne ukończenie nawet części tych poziomów wymaga intensywnej koncentracji, niewiarygodnie zręcznych palców i pewnego rodzaju hartu ducha, który zapobiegnie załamaniu się zdrowia psychicznego, gdy nieuchronnie umrzesz po raz tysięczny. Ale kiedy już zainwestowałeś tak dużo siebie i swoich umiejętności w osiągnięcie zwycięstwa, uczucie, które czeka cię tuż za linią mety, jest całkowitą błogością.
Słuchać jak ekstatyczny jest ten japoński gracz, kiedy w końcu pokonuje Pit of Panga: P-Break . Jego namiętne okrzyki „YATTA!” (po japońsku „zrobiłem to!”) w końcu ustąpiły miejsca szlochom radości – z ulgą, że jego przedsięwzięcie w końcu się skończyło i że jest jednym z niewielu ludzi, którzy pobili poziom Pangi. Jako twórca, głęboko poruszająca jest świadomość, że gracz doświadczył transcendentnego poczucia spełnienia po pokonaniu poziomu, który osiągnąłeś od zera. „Po prostu czułem się naprawdę szczęśliwy z jego powodu” – mówi Panga. „Mogłem powiedzieć, że poświęcił tyle czasu i wysiłku na chęć pokonania mojego poziomu, że obserwowanie, jak w końcu to robi i słysząc, jak był podekscytowany i szczęśliwy… to po prostu sprawiło, że poczułem się szczęśliwy z jego powodu”.
Przyszłość Pangi rysuje się w jasnych barwach. Obecnie przyjmuje darowizny na swoje coraz bardziej popularne Kanał Twitcha aby pomóc w opłaceniu wyjazdu na imprezę charytatywną Awesome Games Done Quick w przyszłym roku, gdzie ma nadzieję transmitować na żywo swoje oszałamiające Speedrun z zawiązanymi oczami w Super Mario World . Na razie Panga będzie po prostu kontynuował produkowanie trudnych poziomów, aby zabawiać wszystkich graczy i widzów ze swojej rosnącej bazy fanów, transmitując na żywo swój proces twórczy („Jest pewna presja, jeśli chodzi o dobre występy dla publiczności”, śmieje się, „ ale ogólnie jest to dla mnie zwykłe testowanie gry'). Wszystkie dotychczasowe poziomy Pangi są uporządkowane Dokument Google ; możesz zauważyć brak oryginalnych szablonów Super Mario Bros. lub Super Mario Bros. 3 w jego kreacjach, ale to nie będzie trwać wiecznie. „W dzieciństwie nigdy tak naprawdę nie grałem w te dwie gry; Grałem głównie w Super Mario World i New Super Mario Bros., więc jestem trochę stronniczy w stosunku do tych dwóch gier” – śmieje się.
Pomimo jednogłośnych pochwał dla jego projektów poziomów, Panga nie zastanawiał się nad odebraniem swoich talentów i stworzeniem własnej gry. „Skupiam się głównie na tworzeniu poziomów w Mario Maker, tylko dla Mario Maker, aby ludzie mogli grać w Mario Maker”, mówi. „Jedynym sposobem, w jaki kiedykolwiek znudzi mi się to, jeśli całkowicie skończą mi się pomysły. Poza tym prawdopodobnie zamierzam po prostu tworzyć poziomy, dopóki to się nie stanie. Jeśli kreatywność jego obecnej pracy jest jakąkolwiek wskazówką, minie dużo czasu, zanim Panga odrzuci Super Mario Maker na dobre. Ktoś musiał przejść najtrudniejsze poziomy w grze - iw tym tempie imię Panga może być Kaizo dla nowej generacji graczy.