Produkcja Half-Life 2: Valve zabiera nas za kulisy jego narracyjnego arcydzieła

(Źródło zdjęcia: Valve)





Trudno jest przekonać kogoś z Valve, że Half-Life 2 to świetna gra. Jej pracownicy szybko przypisują swoim konkurentom podobną wolę innowacji i niechętnie uważają się za jedynych pionierów. Chociaż uznają stos nagród, które zgromadziła gra, cale kolumny, fora tryskające pochwałami, nic z tego nie jest końcem samym w sobie, ale opinie, które należy przeanalizować, napędzają ciągłe wysiłki, aby stać się lepszym w tym, co już robi i kocha Valve czyn.

„Pomaga, jeśli nie masz oczekiwań, które mogą utrudnić słyszenie reakcji, jakie otrzymujesz”, mówi Gabe Newell, współzałożyciel i figurant Valve, gdy pytamy, czy i kiedy wiedział, że firma stworzyła coś wyjątkowego. Takie uchylanie się normalnie wydałoby ci się fałszywą skromnością, ale Valve to firma stosująca niekonwencjonalne metody – firma bez tytułów zawodowych, która działa jak szkoła dla uzdolnionych, firma tak mocno zaangażowana w swoją społeczność, że czyta każdy e-mail, firma który, wraz z powolnym rozwojem Steam, stał się czymś w rodzaju zbawiciela gier komputerowych z pozorną niechęcią.

Jego decyzje są często niezgłębione, od niewiarygodnej wartości Orange Box, przez niekończącą się troskę i uwagę poświęcaną społeczności Team Fortress 2, po trudniejszą propozycję sprzedaży dwóch gier Left 4 Dead w krótkim odstępie czasu. Valve jest szczerych, a może nawet ekscentrycznych, własnych oświadczeń Newella o „całkowitej katastrofie” PS3 lub o leniwym wsparciu Microsoftu dla gier na PC, wywołując nagłówki gazet. Zewnętrznie jego katalog może wydawać się niemal nieomylny – ale te triumfy zostały z trudem wywalczone. Oryginalny Half-Life został złomowany i poprawiany przez okres 12 miesięcy przed wydaniem. Ponieważ wydawca groził, że porzuci wsparcie marketingowe wkrótce po tym, jak gra trafi na półki sklepowe, Valve nie miało gwarancji, że zwróci swoją inwestycję, dopóki nie przekona Sierry do wydania gry roku.



(Źródło zdjęcia: Valve)

Subskrybuj Edge



(Źródło zdjęcia: Przyszłość)

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w Edge Magazine #216. Jeśli chcesz mieć więcej podobnych co miesiąc, z dostawą prosto do domu lub do skrzynki odbiorczej, dlaczego nie zasubskrybuj Edge'a tutaj .

Rozwój Half-Life 2 był podobnie trudny, najczęściej nękany przez wysokie aspiracje Valve – i być może dlatego Newell niechętnie wychwala go, nawet po fakcie. W tworzeniu gier nic nie jest pewne, nawet w Valve. Sam Newell odrzucił zaplanowane pojawienie się gry na targach E3 2002, kiedy rolka weryfikacji koncepcji nie powaliła go na kolana (świadomie zdystansował się od projektu, aby zachować bezstronne pierwsze obejrzenie go). Potem gra przegapiła ogłoszoną 30 września 2003 r. datę premiery – klęska, w której firma straciła impet wewnętrzny, a także wizerunek publiczny, i umocniła zobowiązanie Newella do unikania określonych dat, gdy tylko jest to możliwe. Niedługo po katastrofie wybuchł skandal dotyczący bezpieczeństwa, w którym niemiecki haker ujawnił niecały nawet ukończony kod, powodując dalsze zaniepokojenie w studiu, które już wydaje milion dolarów miesięcznie na ukończenie gry.



Nawet gdy ostatnie elementy ułożyły się na swoim miejscu, prawna bitwa z wydawcą Vivendi Universal Games zagroziła zniszczeniem wysiłków Valve. Pierwotnie Valve pozwała Vivendi, twierdząc, że wydawca nielegalnie rozpowszechniał licencje Counter-Strike w kafejkach internetowych. Pozew Vivendi był czymś w rodzaju koszmarów: Valve nie dołożyło, jak twierdzi Vivendi, staranności w dokończeniu Half-Life 2; czuł, że stworzenie Steam podważało jego prawo do publikowania gier Valve.

Były obawy, że Vivendi odmówi wydania Half-Life 2 do sześciu miesięcy po tym, jak stanie się złotem. Vivendi ustąpił, a sądy orzekły na korzyść studia – ale to dowód na to, że alchemiczne triumfy Valve są wynikiem odrobiny zbiegu okoliczności, a także wytrwałości i talentu. Mogło czerpać korzyści z samofinansowania, a jego założyciele zgromadzili spore rezerwy podczas dominacji Microsoftu, ale potrzeba było mosiężnych kul, aby bezkompromisowo zakończyć proces tworzenia Half-Life 2. Być może dlatego tak niewiele gier zdołało przewyższyć osiągnięcia Half-Life 2. Jak mówi Newell: „Tworzenie gier jest trudne, a każda drużyna musi starannie dobierać bitwy”.

Tworzenie jednego z największych



(Źródło zdjęcia: Valve)

Wybrana przez Valve bitwa polegała po prostu na stworzeniu najlepszej gry na PC wszech czasów. Jego wektory ataku były wielorakie: potyczki, w których medium jako całość zyskało popularność we wdrażaniu fizyki, rozwijało nowe sposoby opowiadania historii w interaktywnych przestrzeniach i, co najważniejsze, aspirowało do wyższego poziomu dojrzałości.

Postacie Half-Life 2 angażują się zarówno dramatycznie, jak i w akcji: są namacalną obecnością w świecie, która bezpośrednio pomaga lub przeszkadza graczowi. A sam świat, z jego urbanistyczną surowością w bloku wschodnim i poczuciem opuszczenia w wiejskim pustkowiu, jest fikcyjną konstrukcją, która w znacznym stopniu wyewoluowała z satyrycznego szaleństwa pierwszej gry – spójnym miejscem, które niezależnie od wąskiego korytarza postępu gracza nigdy nie raz nie przekonuje. „Był okres, kiedy gatunek pierwszoosobowy sprowadzał to doświadczenie do strzelnicy” – mówi Newell. „Było wiele gier, które wskazują na znacznie szerszy zakres opcji – środowisko i rozwój postaci, opowiadanie historii, rozgrywkę, ton – a Half-Life 2 było tego częścią”.

Przypuszczalnie ta część jest awangardą. Ale nie było tak, że pojawiło się tam jako pierwsze – Half-Life 2 to nie tylko ważna iteracja w dalszym rozwoju strzelanki pierwszoosobowej, ale pod wieloma względami pozostaje znakiem rozpoznawczym. W tamtym czasie obecność ręcznej zabawki fizycznej, działka grawitacyjnego, była uważana za najbardziej znaczący dodatek, ale chociaż genialnie zabawna implementacja Valve była świetnym wyróżnikiem od poprzednich gier, fizyczna manipulacja środowiskiem była nieunikniona. w branży, postęp zrodzony z niepowstrzymanego rozwoju technologii. Aspiracja gry polegająca na przekazywaniu dorosłej narracji poprzez angażowanie się w jej postacie i otoczenie, była w równym stopniu wytworem wyobraźni, co technologia, i to właśnie ten certyfikat okazał się znacznie trudniejszy do dopasowania dla innych gier. Nawet BioShock, ze swoim inteligentnym meta-komentarzem na temat wolności gracza, podąża nieco potulnie śladami Half-Life 2, w którym twój nemezis kpi z twojego popularnego powołania jako „Wolny człowiek” i pyta, czy naprawdę możesz to zrobić wszystko, ale niszczyć.

(Źródło zdjęcia: Valve)

Jest to oczywiście nadal opowieść o inwazji obcych, w dużej mierze artykułowana poprzez wymianę ognia. Ale Half-Life 2 pokazał, głębiej niż inne strzelanki z jego dekady, że narracja nie była tylko tłem akcji, ale powstała dzięki ciągłej interakcji z interaktywną przestrzenią 3D. Zalążek tego wyrafinowania był widoczny w poprzedniczce gry, od ostentacyjnej scenerii w systemie tranzytowym Black Mesa po Barneya, ochroniarza, który oferuje ci piwo po pracy. Chociaż naukowcy i strażnicy byli niczym więcej niż rekwizytami, które można było wessać do otworów wentylacyjnych lub pokroić w kostkę za pomocą laserów, łatwo było ich antropomorfizować.

Również środowiska laboratoryjne gry, pomimo okazjonalnych kałuż świecącej, zielonej plamy i wirujących, zaawansowanych technologicznie gadżetów, zostały stworzone z pułapkami wiarygodnych miejsc pracy. Niemniej jednak wcześniejsza gra przeszła bardziej organiczny proces rozwoju niż jej kontynuacja, ponieważ Valve odnalazło swoją pozycję jako programista i rozbudowało swój zespół. Nie zawsze tworzyło to rodzaj całkowicie spójnego świata, który byłby niezbędny do jego kontynuacji, co jest szczególnie widoczne w rozbieżności między projektem potwora z wąsami i szponami Chucka Jonesa a bardziej dorosłymi, upiornymi stworzeniami Teda Backmana. Half Life 2 widzi, jak poczucie niesamowitości Backmana przenika teraz cały projekt – estetyczna jedność, która wyrosła z nowego podejścia do produkcji.

„Istniała duża różnica między tymi dwoma projektami” – wyjaśnia Newell. „Oznaczało to, że musieliśmy wprowadzić zmiany organizacyjne i procesowe, aby to uwzględnić. Drzewa są organiczne, ale są powody, dla których nie dorastają do wysokości drapaczy chmur”.

(Źródło zdjęcia: Valve)

„Tworzenie gier jest trudne, a każda drużyna musi ostrożnie wybierać swoje bitwy”

Gabe Newell

Zespół został podzielony na kliki, z których każda pracowała nad oddzielnymi obszarami – ale tym razem grafika została zastosowana do poziomów po ułożeniu ich podstawowej geometrii, z pisarzem gry, Marc Laidlaw, chowając się między grupami, aby upewnić się, że wszystko pasuje do całości fikcja. Rezultatem było bardziej spójne poczucie miejsca i tonu, które było kluczowe dla projekcji narracji Half-Life 2 i które przybrało znacznie mroczniejszy obrót niż w oryginalnej grze.

„Wyszło to naturalnie z projektu tego świata” – mówi Laidlaw. „Nie było punktu, w którym nie postrzegaliśmy wszechświata jako zasadniczo ciemnego. Dopóki byliśmy uwięzieni w Black Mesa, nie musieliśmy zajmować się światem za tymi murami, ale to nie znaczyło, że wyobrażaliśmy sobie pozytywne, opiekuńcze środowisko. Kiedy świat Half-Life 2 zaczął nabierać ostrości, staraliśmy się zachować spójność tonu – ale nie chodziło o to, by być selektywnie mroczniejszym czy bardziej wyrafinowanym. Oznaczało to po prostu, że musieliśmy uważać na wprowadzanie elementów, które mogą nieumyślnie złamać zaklęcie, które próbowaliśmy rzucić.

Były jednak tonalne aspekty świata Half-Life, które musiały zostać zresetowane. Chociaż dr Kleiner i jego ulubieniec zapewnia komiczną ulgę, HL2 jest znacznie bardziej konsekwentnie ponurą fikcją, unikającą bardziej oczywistych satyrycznych elementów science fiction Half-Life. „Odkryliśmy, że satyra lub parodia były zbyt ograniczające jako podstawowa zasada tworzenia wszechświata bogatego w możliwości” – mówi Laidlaw.

Okres półtrwania: Alyx

(Źródło zdjęcia: Valve)

Pierwszy zwiastun Half-Life: Alyx jest najbliższy Half-Life 3

Dr Breen, ludzki marionetka opresyjnego Kombinatu, mógł z łatwością być karykaturalnym tyranem, samymi monoklemi i rękawiczkami Gestapo – ale zamiast tego jego filozofia oleju wężowego jest przedstawiona w niepokojąco rozsądnych, wyważonych kategoriach. Nawet gdy Breen przekonuje mieszkańców City 17 do odrzucenia ich podstawowego instynktu prokreacji, jego wyznanie nigdy nie jest przedstawiane z przymrużeniem oka. Podobnie, swobodny czarny humor, z którym naukowcy zostali sprowadzeni do podrobów w pierwszej grze, zostaje zastąpiony znacznie smutniejszym poczuciem makabry – niewiele humoru można znaleźć w skremowanych zwłokach leżących w sękatych stosach obok opuszczonych budynków na wybrzeżu. Wiele i przerażających sposobów, w jakie gracz jest zachęcany do posyłania zombie, pozwala na ponurą zabawę, ale gdzie indziej skromny krab jest używany do opowiadania przejmujących historii o nieudanym oporze – a obłąkańcze zawodzenie zombie niosącego ładunek trujących krabów jest z pewnością jednym z nich. najbardziej przerażających dźwięków w grach wideo.

Czy Valve zawsze zamierzało, aby sequele dojrzały wraz z widzami gry? Zaskakująco nie, według Newella. „To nie jest coś, o czym myślimy, z wyjątkiem tego, że jako część każdego projektu musimy uszanować fakt, że zwykłe powtarzanie przeszłości nie będzie miało takiego wpływu teraz, jak miało to miejsce wtedy”, mówi. „Czuję, że odeszliśmy od prawdziwego straszenia gracza bardziej, niż bym chciał, i jest to coś, o czym musimy pomyśleć, oprócz poszerzenia emocjonalnej palety, z której możemy czerpać”. A teraz, gdy przyszli gracze Epizodu Trzeciego zaczynają mieć rodziny i osiągać wiek średni, co przeraża ich bardziej niż cokolwiek innego? „Śmierć ich dzieci”, mówi Newell. „Zanikanie własnych zdolności”.

Unikanie frazesów

(Źródło zdjęcia: Valve)

Dojrzałość, z jaką Valve zbliżyła się do swojego świata, można zobaczyć nie tyle w szerokich pociągnięciach fabuły, ale w wiarygodnym rysunku jego otoczenia – wpajając silne poczucie miejsca, jednocześnie potęgując ponury ton gry. Choć wypełniony księżycowym blaskiem zombie Ravenholm robi wiele świadomych ukłonów w stronę gatunku horroru, Half-Life 2 w dużej mierze opiera się bardziej oczywistym możliwościom stosowania stereotypów. Odważna decyzja, by przeszukać wczesne pomysły na globtroterską fabułę i skoncentrować akcję w niespecyficznym wschodnioeuropejskim kraju, zapewniła Valve świeżą i idiosynkratyczną paletę. Niemniej jednak pierwsze projekty City 17 i otaczającego je pustkowia sprawiły, że znosili burzliwe nocne niebo gotyckiego horroru. Ten pierwszy miał wtedy atmosferę Blade Runnera – nocną, smaganą deszczem iz gęstym splotem starego i nowego, przyspieszającego rozpadu. Jednak ostre, bladożółte światło dzienne ostatniej gry zmienia otoczenie w coś niepodobnego do żadnej z jego inspiracji. Okazałe place tego wschodnioeuropejskiego miasta są nękane przez technologię, która stara się uporządkować świat, który go konsumuje, zupełnie niezależnie od przedstawienia entropii Blade Runnera w migoczących neonach. Wysokie, kanciaste konstrukcje Kombinatu same w sobie mają faszystowski posmak – ale ich niepokojąca asymetria, niemożliwy rozkład masy i niepoznawalne materiały, ciemne i opalizujące, wyróżniają je jako coś zupełnie Innego.

Pustkowie również ominęło stereotyp spalonej ziemi i zamiast tego wybrało melancholijną pustkę. Ciche drewniane budynki na wybrzeżu, podobnie jak wiele innych środowisk w grze Half-Life 2, kryją historie, które rozwijają się podczas eksploracji, ich pospiesznie zmontowane dobytek i zniszczone prowizoryczne barykady opowiadające o panice panującej w ostatnich kilku minutach. We współpracy z graczem, architektura poziomów sama w sobie staje się narratorem, prowadząc gracza przez małe dramaty, które rozwijają światową fikcję poprzez dziury po kulach i farby w sprayu. Przed Half-Life 2 środowiska w dużej mierze służyły jako ładne tło: imponujące metalowe hale i suwnice Quake 2 miały niewiele do powiedzenia o życiu na Stroggach. Half-Life 2 promowało formę efektywnego opowiadania historii bez słów, które mogło działać tylko w grach wideo – medium pozwalające na tę eksploracyjną interakcję z przestrzenią 3D.

To kolejne dobrodziejstwo tego sposobu opowiadania historii poprzez fizyczną strukturę poziomu, którego nigdy nie musisz zauważać. Chociaż odcinki przybrzeżne zachęcają do zatrzymania się i zastanowienia nad pustkowiem, całkiem możliwe, że przejedziesz przez nie swoim buggy, podskakując z bitwy do bitwy. Tak jest z konieczności: sukcesy gry gdzie indziej poszłyby na marne, gdyby była to kulawa strzelanka.

(Źródło zdjęcia: Valve)

„Odkryliśmy, że satyra lub parodia były zbyt ograniczające jako podstawowa zasada tworzenia wszechświata bogatego w możliwości”

Marc Laidlaw

Mechanika Half-Life 2 może wydawać się nie na miejscu wśród cięższych, wcielonych strzelanek z ostatnich czasów, ale rzeczywiste tempo gry i struktura strzelanin wciąż są genialnie przemyślane. Skrypty opisują wiele z tych spotkań, wrogowie wyskakują, by nękać cię podczas lotu do Black Mesa East, ale gdy sytuacja się odwraca, gracz często mierzy się z wrogiem na własnych warunkach. Są to fascynujące starcia AI: żołnierze Kombinatu flankują i badają twoją obronę w sposób wiarygodny, ale do pokonania. Trójnożne Striders schylają się, by zajrzeć pod twoją osłonę, a w późniejszych odcinkach mrówki plujące kwasem nieustannie zmieniają swoją pozycję, tuż poza zasięgiem – zachowanie AI, które jest wystarczająco przewidywalne, aby można je było przeciwdziałać odrobiną myśli, ale na tyle organiczne, że nigdy czuć się nakazowym lub oczywistym, na tyle niebezpiecznym, że każda bitwa balansuje na granicy twojej kontroli.

Half-Life 2 zarządza poczuciem coraz większej mocy, tworząc nieustanną huśtawkę między zagrożeniem a zdolnością do jego przezwyciężenia: zamontowanie działa pulsacyjnego na poduszkowcu pozwala w końcu poradzić sobie – brutalnie, katartycznie – z helikopterem, który nękał cię przez kanały City 17; działo grawitacyjne zamienia zagrożenie zombie w makabryczny plac zabaw pełen wyposażonych w fizykę pił tarczowych i kanistrów z benzyną; mrówki stają się śmiertelnie uciążliwe dla twoich chętnych sług; i oczywiście, gdy myślisz, że gra pozbawiła cię całej twojej broni, zamienia działo grawitacyjne w urządzenie o niesamowitej mocy, zdolne do wyrwania konsol Kombinatu przedstawiających twarz Breena prosto ze ścian i wrzucenia ich do jednostki żołnierzy.

Dynamika tych bitew rosła w miarę upływu odcinków, eskalując przez szalone starcia z podobnymi do psów Łowcami do kulminacyjnej obrony Białego Lasu pod koniec odcinka drugiego. Ale Valve zawsze było w stanie manipulować szerokością liniowej ścieżki, którą obiera gracz. Wraz z przekonującym budowaniem świata jest to równowaga wolności z chwili na chwilę z pilną motywacją do poruszania się, która uniemożliwia mu poczucie ograniczenia i klaustrofobii, jak inni strzelcy z korytarza. Pęd jest napędzany albo od tyłu, przez ściganie sił, albo przez wieszanie ewentualnych celów na horyzoncie – dzięki czemu twoje przybycie tam jest o wiele bardziej znaczące.

Stworzenie Alyx

(Źródło zdjęcia: Valve)

Twórcy Valve są mistrzami zrozumienia, jak dramat może działać w interaktywnym świecie, w nawigowalnym środowisku 3D, od zasiewania narracji w architekturę po uważne kierowanie wzrokiem gracza na ważne szczegóły. Ale Valve był także jednym z pierwszych deweloperów, którzy tchnęli życie w ludzi, którzy zajmują to miejsce. „Chcieliśmy spróbować swoich sił w dodawaniu do historii prawdziwych postaci, a nie karykatur” – mówi Laidlaw. „Postępy w animacji i ludzie, których zwabiliśmy z branży filmowej, skłoniły nas do poszukiwania szerszego zakresu emocjonalnego”. Trzeba przyznać, że podejście Valve do przerywników filmowych stało się bardziej natrętne, ponieważ dramat, który chce przekazać, stał się bardziej złożony – gracze mogą do pewnego stopnia zrezygnować (laboratorium dr Kleinera zapewnia wiele rozrywek dla tych, którzy nie są zainteresowani trudną sytuacją Lamarr), ale w zasadzie jesteś ograniczony podczas dialogu. Jednak to w twoim towarzystwie z postaciami spoza tych scen najbardziej na ciebie rosną – stając się aktywnymi uczestnikami akcji.

Postęp techniczny trwa, ale wciąż tylko niewielka garstka kumpli z gier wideo jest tak dobrym towarzystwem jak Alyx; jeszcze mniejsza liczba postaci kobiecych w grach była równie atrakcyjna (a jeszcze mniejsza liczba nie jest rasy kaukaskiej). Alyx jest czymś w rodzaju gry wideo Sufrażystka, której staraniom Elena Fishers z całego świata mają dług. Z pewnością jest namacalny dreszczyk miłosnego zainteresowania, ale bardzo zdolna, geekowa Alyx przemawia do zupełnie innej publiczności – takiej, dla której romantyczne aspiracje wyewoluowały poza odnalezienie skrytki Playboya taty. Czy kiedykolwiek w Valve pojawiły się jakiekolwiek wątpliwości, czy publiczność była gotowa na kobiecą rolę jako coś innego niż pikselowe podniecenie?

„Nigdy nie kłóciliśmy się o Alyx” – mówi Laidlaw. „Pod wieloma względami osobowość postaci w grze jest tylko dopracowaną wersją naszej początkowej wizji. Każda dyskusja dotyczyła nadawania jej większej głębi, większej wiarygodności; od samego początku wszyscy podążaliśmy w tym samym kierunku. Tak jak chcieliśmy, aby Gordon był łatwy do odróżnienia od typowych bohaterów gier wideo tamtych czasów, tak chcieliśmy, aby Alyx wyróżniała się na tle stereotypów wideo-dzieci”.

(Źródło zdjęcia: Valve)

„Każda dyskusja dotyczyła nadawania jej większej głębi, większej wiarygodności; wszyscy szliśmy w tym samym kierunku od samego początku”

Marc Laidlaw

Podczas gdy Alyx i drugoplanowa obsada dobrze się postarzali, wracając teraz do Half-Life 2, jedną z niewielu rzeczy, które wydają się nieco osobliwe, jest niezdolność Freemana do mówienia. Gry z ostatnich dni, nawet strzelanki, mają tendencję do narzucania protagoniście wokalizacji lub dają graczowi pewne opcje ekspresji. Ale czy Valve kiedykolwiek chciałoby, aby bohater Half-Life 2 przemówił? „Gordon Freeman, niezależnie od jego mocnych i słabych stron, jest całkowicie określony przez ograniczenia projektowe” – mówi Laidlaw. „Cisza jest podstawą jego charakteru. Wiem, że to nie działa dla wszystkich, ale na szczęście jest mnóstwo gier z gadającymi protagonistami. Nie musimy zamieniać Half-Life w jeden z nich.

To powiedziawszy, dowcipy o „silnym, cichym typie” już dawno minęły. Nawet pierwszy i najświeższy był lekko zsiadły. Newell wydaje się bardziej otwarty na ten pomysł. „Nie jesteśmy temu filozoficznie przeciwni”, mówi, „ale nie mamy dobrych powodów, żeby to robić. W tej chwili uczynienie twoich towarzyszy bardziej interesującymi i przekonującymi wydaje się bardziej owocną drogą do zbadania. Ale Newell jest mniej zachwycony naszą sugestią, że Gordon może pewnego dnia zyskać większe poczucie ucieleśnienia – stać się czymś więcej niż tylko unoszącą się ręką i łomem: „Nie mieliśmy powodu, aby to zmieniać. Większość z tego, co do tej pory widziałem, była efekciarska i dostarcza rozrywki przez mniej więcej minutę.

Pomimo takich zapewnień, zastanawiamy się, czy dogmatyczne naleganie Valve na produkcję odcinków, a nie wprost sequel, pozostawiło ją przypiętą do konwencji, które woli zostawić. Ale nawet jeśli opiera się wszelkim mechanicznym zmianom w nadchodzącym odcinku trzecim, seria nadal będzie punktem kulminacyjnym tego, co osiągnęła strzelanka FPS pod względem narracji i budowania świata, jej wstrząsy wtórne wciąż wstrząsają każdą grą, która próbuje opowiedzieć historię w przestrzeni 3D. Ale to coś więcej niż zrozumienie, jak korzystać z tego medium: kiedy spojrzymy wstecz i uśmiechniemy się, jak wczesne dni gier zostały zepchnięte przez dziecinną fantazję i bezmyślną przemoc, kiedy strzelanka FPS w końcu obejmuje znacznie więcej niż tylko strzelanie, będzie to Half- Życie 2, któremu wszyscy zawdzięczają dług.

Ta funkcja pojawiła się po raz pierwszy w KRAWĘDŹ . Aby uzyskać więcej doskonałych artykułów, takich jak ten, który właśnie przeczytałeś, zasubskrybuj drukowane lub cyfrowe wydanie magazynu EDGE pod adresem MojeUlubione Czasopisma .