Projektanci Hearthstone opowiadają o tradycji Wiedźmiego Lasu, obserwując Czarnoksiężników i mentalność Legend





W ten sposób pojawia się coś złego – i mam na myśli to w obu znaczeniach słowa „niegodziwe”. Kolejne rozszerzenie do Hearthstone, Wiedźmi Las, to upiorny zestaw, który zadebiutuje w kwietniu, skupiając się na rasie wilkołaków worgenów i nowej mechanice budowania talii, opartej na kartach o parzystym i nieparzystym koszcie. Rozpoczyna się także Rok Kruka, czas wielkich zmian, w którym stare zestawy rotują ze standardu, a znane karty są przenoszone do Galerii sław tylko dla Dzikich. Aby ułatwić kontekstualizację wszystkich ekscytujących możliwości, jakie daje nowy dodatek, rozmawiałem z projektantami gier Hearthstone Dave Kosak oraz Dziekan Ayala (kogo możesz rozpoznać odpowiednio z ujawnienia The Witchwood i ostatnich filmów Hearthside Chat). Dołącz do nas, gdy będziemy zgłębiać fabułę World of Warcraft, decyzje związane z tworzeniem nowych kart i jak do diabła ktoś taki jak ja mógłby dostać się do rangi Legendy.

GamesRadar+: Jak Genn Greymane i Hagatha pasują do Wiedźmiego Lasu?



Dave Kosak: Hagatha jest naszym głównym złoczyńcą w dodatku. Hagatha jest naprawdę siłą, która zmienia i wypacza Wiedźmi Las w to, czym jest i zmienia istoty z Wiedźmiego Lasu, aby spróbować przytłoczyć Gilneas. Więc Genn próbuje z tym walczyć. [Wraz z Baku the Mooneater] są to nasi główni bohaterowie - wtedy mamy czterech bohaterów łowców potworów, którzy pojawią się w Monster Hunt i będą oni również głównymi postaciami w nim. Mamy więc niezłą obsadę postaci.

Które obszary w World of Warcraft powinni odwiedzić gracze, aby nabrać sił w Wiedźmim Lesie? Gilneas wydaje się oczywisty.

Kosak: Obszar startowy Worgena zawsze mi się podobał. Warto to rozegrać, jeśli nigdy nie spotkałeś Genna Greymane'a – który jest teraz ważną częścią wiedzy o WoW, zwłaszcza w trakcie bitwy o Azeroth. Zagraj w obszarze startowym Worgena. To naprawdę zabawny, bardzo klimatyczny obszar, który sprawi, że poczujesz się jak w Wiedźmim Lesie. Myślę, że to jest najważniejsze.



Dziekan Ayala: Jednym z moich ulubionych filmików w grze był jeden z Genn i Sylvanas to, jak sądzę, wyszło w Legionie, gdzie zaczynają ze sobą walczyć. To była najbardziej chora rzecz, jaką kiedykolwiek widziałem.

Z Battle for Azeroth na horyzoncie, czy była to świadoma decyzja, aby Genn był wybitną twarzą w Hearthstone w tym samym czasie?

Kosak: Ważniejsze jest upewnienie się, że te dwie gry nie działają w różnych celach. Niekoniecznie próbujemy je zsynchronizować, ponieważ nasza baza graczy niekoniecznie jest zsynchronizowana. Chcemy się tylko upewnić, że się nie sprzeciwiamy. Ale fakt, że Genn Greymane jest głównym graczem w Battle for Azeroth, jest częścią tego, co sprawia, że ​​ten dodatek jest dla nas ekscytujący. Ważne jest również, że nawet jeśli nigdy wcześniej nie miałeś do czynienia z fabułą Warcrafta, będziesz mógł wyczuć, kim są Worgeni i co się dzieje. W Hearthstone nie mamy zbyt wielu okazji do opowiadania historii, ale chcemy mieć pewność, że poczujesz atmosferę. To dla nas ważne - aby upewnić się, że stoi samodzielnie.



Idąc pro

Jeśli jesteś fanem profesjonalnych graczy lub chcesz być jednym z nich, koniecznie przeczytaj nasz wywiad dotyczący e-sportu w Hearthstone, aby zobaczyć, co w tym roku zmieni się na lepsze.

Kiedy wymyślasz nowe rozszerzenie, jak masz się zająć szukaniem kolejnego kawałka wiedzy o Warcraft, w którym możesz się zanurzyć?



Kosak: W Hearthstone wszystko jest oparte na współpracy, a w całym zespole przeprowadzamy burzę mózgów: „Hej, co chcemy zrobić? Co chcesz zobaczyć w następnym zestawie? I łatwo jest jak 100 różnych pomysłów. Myślę, że prawdopodobnie zgadniesz wiele rzeczy, które są na tablicy; są wszystkie te rzeczy, z którymi chcielibyśmy się uporać. Wiele z nich to bardzo Warcraft, ale są też motywy, które niekoniecznie są Warcraftem, którymi możemy się bawić. To ogromna lista pomysłów, a najtrudniejszą częścią jest skrócenie tego, jaki powinien być następny. Lubimy zmieniać motywy; lubimy trzymać ludzi na palcach. Mieliśmy bardzo mroczny, bardzo poważny dodatek z Knights of the Frozen Throne. Wszyscy nasi bohaterowie zamieniali się w Rycerzy Śmierci. I tak kontynuowaliśmy z czymś, co nazwałbym bardziej zabawną zabawą z Koboldami i katakumbami. Więc wtedy chcieliśmy czegoś, co po prostu było tematycznie inne. Wiesz, że wybraliśmy przerażający zestaw. Zestaw potworów. Jest dużo burzy mózgów, a potem próbujemy dowiedzieć się: „No dobrze, co jest inne od tego, co zrobiliśmy?”. Pomysł jest dobry, gdy wypływa z niego po prostu wiele pomysłów na karty. Jak: „Och, moglibyśmy zrobić ten mechanik, lub że mechanik!'

Ayala: Każdy pasjonuje się innym obszarem wiedzy o Warcraft. Myślę, że można po prostu nazwać każdy nalot i jest on na tablicy. [śmiech] Niektóre pojawiające się pomysły to: „Czy nie byłoby fajnie, gdybyśmy zrobili rozszerzenie wokół Vendors of Azeroth?”. Masz też te postacie, takie jak Śnieżnik i rzeczy, które są wielkimi hitami wśród wielu graczy Hearthstone. Po prostu tworzysz te nowe postacie w Hearthstone i łatwiej jest wrócić do rzeczy, które są znane z wersji Warcraft w Hearthstone, co jest naprawdę fajne. Myślę, że z biegiem czasu to też staje się łatwiejsze.

Jak bardzo wiedza wpływa na projektowanie kart?

Kosak: Istnieje podejście odgórne, w którym zaczynasz od fantazji i próbujesz zbudować mechanikę, lub podejście oddolne, w którym budujesz mechanikę, a następnie budujesz wokół niej fantazję. W Hearthstone robimy wiele z obu tych rzeczy. Więc nie zaczęliśmy od Genna Greymane'a, a potem próbowaliśmy wymyślić mechanikę – mieliśmy bardzo fajną mechanikę i chcieliśmy, aby postacie w pewnym sensie ucieleśniały tę mechanikę. Dzięki temu, że Genn Greymane jest figurantem tej mechaniki, staje się ważny, a my chcieliśmy, aby był ważną postacią.

Ayala: [Z wyjątkiem Genna] projekty Worgena są prawdopodobnie najbardziej odgórne. Byłoby dość dziwne, gdybyśmy zrobili zestaw Gilneas i Wiedźmi Las bez jakiejś mechaniki transformacji Worgena. Naprawdę chcieliśmy to zrobić, więc jest to tylko kwestia „Ok, jak możemy wpaść na ten pomysł – który jest tak podstawową fantazją, ludzie zamieniają się w wilkołaki – jak możemy to wprowadzić?” [To objawiło się] pomysłem, że zamieniają się atakiem i zdrowiem, gdy są w twojej ręce.

Jak myślisz, ile archetypów talii przy każdym rozszerzeniu jest dobrą liczbą dla każdej klasy?

Ayala: W projektowaniu zwykle staramy się zrobić dwa lub trzy na klasę, a niektóre z nich z czasem się zmniejszają. Naprawdę liczba jest tak wysoka, jak to możliwe, ale myślę, że jesteśmy szczęśliwi, jeśli możemy stworzyć zupełnie nowy archetyp dla każdej klasy; to jest całkiem trudne do zrobienia. Gdyby zapytać różne osoby, ich definicja nowego archetypu jest inna. Dla niektórych osób, chyba że ten archetyp jest na poziomie 1 i grają go profesjonalni gracze, nie jest on w rzeczywistości prawdziwy. Dla nas, jeśli jest to grane w pewnej ilości i jest to zabawne dla gracza na pewnym poziomie, jest to dla nas sukces. Jeśli uda nam się zapewnić zabawę niektórym widzom, to naprawdę jest nasz cel.

Jakie są zdaniem zespołu 5 [zespół twórców Hearthstone] najważniejsze karty, które opuszczają standardową metę Roku Kruka?

Ayala: Jeśli chodzi o zmiany, Drakonid Operative jest duży.

Kosak: Tak, czuję to osobiście. Jestem wielkim fanem Dragon Priest.

Ayala: Starzy Bogowie też są naprawdę wielcy; N'Zoth był opcją od dawna. Właściwie jest mi bardzo przykro, gdy widzę, jak wszyscy Starzy Bogowie opuszczają Standard, tylko dlatego, że uważam, że to jedna z najbardziej udanych rzeczy, jakie zrobiliśmy. Niesamowicie trudno było powiedzieć: „Ok, to Starzy Bogowie, muszą mieć 10 many!”. Zaprojektowanie bardzo ciekawych kart za 10 many jest ogromnym wyzwaniem, ale myślę, że było to bardzo udane. Tak więc, gdy N'Zoth odszedł i oczywiście Yogg... C'Thun jest nadal grany na dość wysokim poziomie w niższych rangach, więc myślę, że C'Thun jest naprawdę zabawny dla ludzi. Odejście Barnesa ma naprawdę duży wpływ na wiele istniejących talii. Jade jest też ogromny, ponieważ cały typ talii jest po prostu po prostu wyrwany ze standardu.

„Ważne jest, aby wielu graczy miało talię, z którą się identyfikują”.

Czy uważasz, że możliwe jest nawet stworzenie meta, w której wszystkie dziewięć klas jest jednakowo opłacalnych?

Ayala: Jest to z pewnością możliwe i byliśmy bardzo blisko wiele razy - ale niekoniecznie jest to cel. Gdyby wszystkie klasy miały dokładnie 50% współczynnik wygranych, to nie jest tak, że patrzylibyśmy na dane i mówili: „W oparciu o to, sukces!” Bardziej chodzi o wielkość populacji niż o wskaźnik wygranych, o to, co gracze czują, że mogą to zrobić – dopóki każda z klas ma coś, do czego mogą się udać, co nie wydaje się po prostu całkowicie niekonkurencyjne. Może uda nam się dojść do punktu, w którym każda klasa będzie tak samo grana, ale kiedy spojrzysz na metagrę, czy jest coś fajnego dla każdej z klas i czy ludzie są ogólnie szczęśliwi? Taki jest cel – rodzaj miękkiego celu, ponieważ trudno jest dokładnie utożsamić dane z tym, co się dzieje – ale celem jest głównie postrzeganie zabawy, a nie patrzenie na liczby i stwierdzenie, że wykonaliśmy dobrą lub złą robotę.

Dlaczego nie ma osłabienia Warlocka z najnowszymi zmianami?

Ayala: Właściwie to dużo o tym myśleliśmy. Sam czarnoksiężnik, myślę, że postrzeganie jego poziomu mocy nie wymyka się spod kontroli w tym momencie; ludzie czują, że mogą pokonać Czarnoksiężnika i nie wydaje mi się, żeby był ogromny krzyk: „Czarnoksiężnik jest zbyt potężny i musi zostać osłabiony!”. I nie było to prawdą w danych. Zdecydowanie w przeszłości były czasy, kiedy coś nie było mocne w danych, ale ludzie byli tym bardzo zdenerwowani i dokonaliśmy zmiany - ponieważ percepcja jest czasami ważniejsza niż rzeczywiste wartości liczbowe w tle. A gdy nastąpi rotacja, pojawi się mnóstwo nowych talii – ale Czarnoksiężnicy, jak zauważyło wiele osób, niewiele tracą. Mistress of Mixtures, może N'Zoth poza ich pakietami kontrolnymi – ale podstawowa rzecz tego, co robią z [Carnivorous] Cube i Possessed Lackey nadal istnieje. Myślę, że jest to najważniejsza rzecz, na którą patrzymy po rotacji: czy Warlock nie przegrał wystarczająco w porównaniu ze wszystkimi innymi i co zyskali w Witchwood, co sprawiło, że ich talie były lepsze lub gorsze? Zawsze mamy nadzieję, że nie będziemy musieli wprowadzać zmian, ponieważ ważne jest dla nas, aby gracze czuli, że to oni rozwiązują zagadkę metagry i są w stanie opracować nowe talie, aby rozwiązać problemy, a nie my przychodzą i zmiana meta ręcznie.

„Legenda nie powinna być zabawką. Powinieneś mieć kotlety, by walczyć z innymi graczami i wygrywać.

Kosak: Zwłaszcza jeśli zainwestowałeś w Czarnoksiężnika i jesteś podekscytowany Czarnoksiężnikiem. Nie chcesz, żeby to po prostu zmieniało się arbitralnie, ponieważ projektanci mówią „Ach, za dużo!”

Ayala: Tak, dokładnie. Zamierzamy się temu przyjrzeć, ale nie czujemy, że jest to dziś konieczne.

Kiedy Coldlight Oracle przenosi się do Hall of Fame, próbujesz zniwelować talie młyna w Standardzie, czy te strategie nadal są warte zachodu?

Ayala: Decki Mill to ciekawa bestia, ponieważ dla wielu osób jest to ich ulubiona talia - niektórzy grają w Mill Rogue i to wszystko, co grają, bo grają kocham pokłady młyna. [śmiech] I to świetnie – dla wielu graczy ważne jest, aby mieć talię, z którą się identyfikują. Myślę, że gdyby Mill Rogue był najpopularniejszą talią w Hearthstone, mogłoby to być dość frustrujące doświadczenie, ale nie, naszym celem nie jest mówienie „Och, nie lubimy talii młyna, dlatego też Coldlight jest usuwany”. Jestem pewien, że pokłady młyna nadal będą istnieć w jakiejś formie.

Bardzo podobają mi się ostatnie zmiany w rankingu, w których pod koniec każdego sezonu spadają tylko cztery stopnie, ale wydaje mi się, że ranga legendy jest czymś, co każdy może osiągnąć, mając wystarczająco dużo czasu. Czy uważasz, że każdy gracz zasługuje na to, aby móc trafić do Legend?

Ayala: To naprawdę interesujące... Często słyszę [rzeczy w stylu] „W oparciu o matematykę, w końcu dotrzesz do Legendy!”. Ale realistycznie w praktyce to nieprawda. Nawet jeśli zaczynasz od rangi 5, aby w trakcie sezonu osiągnąć plus 25, to się nie zdarza, chyba że jesteś bardzo dobry w Hearthstone. Rozumiem argument matematyczny, że jeśli rozegrasz miliard gier, prawdopodobnie byś tam dotarł – ale w praktyce myślę, że to naprawdę utalentowani gracze dostają się do Legend.

Kosak: Czuję, że Legenda – ta gwiazda, ten rewers – powinna być czymś, co nie jest ozdobą. Powinieneś mieć kotlety, aby walczyć z innymi graczami i wygrywać.

Ayala: Powinno to coś znaczyć i myślę, że tak. Wprowadziliśmy również zmianę polegającą na tym, że każda ranga ma teraz 5 gwiazdek. Awansując z 22 do 15 lub cokolwiek innego, w grę wchodzi o wiele więcej gwiazd, więc musisz wygrać więcej gier, aby tak się stało. Myślę więc, że Legenda nadal wiele znaczy, nawet jeśli nie zostaniesz zresetowany tak daleko – nadal powinieneś czuć się z tym bardzo dobrze. Myślę, że na razie w danych nie jest tak, że widzimy ogromny napływ graczy Legend – wciąż stanowią mniej niż 1% populacji, czy coś w tym stylu.

Kosak: Nie było dla nas ważne, aby rozmieścić ludzi, aby twój poziom umiejętności był trochę lepszy. Mieliśmy wielu ludzi zgrupowanych wokół 20, więc kiedy grałeś na pozycji 20, nie miałeś pojęcia [przeciwko czemu się mierzyłeś]. Grałem w zeszłym tygodniu i zmierzyłem się z całkowicie złotym pirackim wojownikiem i pomyślałem: „Co ten facet robi w wieku 20 lat? Koleś, wynoś się z mojej rangi 20! [śmiech] Rozproszyło graczy, co wydaje się działać i myślę, że to jest świetne dla całej gry. Myślę, że w dowolnym momencie drabinki będzie to znacznie lepsze doświadczenie.

Przeprowadź mnie przez to, co się stało z nieoczekiwanym poziomem mocy Corridor Creeper.

Ayala: Graliśmy pierwotnie w wiele talii żetonowych; to było naprawdę potężne, oczywiście w taliach Token Shaman. Ale czasami, gdy testujesz grę, rzeczy nie wydają się tak potężne, jak kończą na żywo. Wiedzieliśmy, że istnieje kilka naprawdę potężnych talii żetonowych, ale nie sądzę, żeby przewidzieliśmy, że Corridor Creeper będzie tak dobry w tak szerokiej gamie talii. Właściwie mieliśmy całkiem dobre wyczucie poziomu mocy w taliach takich jak Żetonowy Paladyn i Żetonowy Szaman – ale karty takie jak Łatki sprawiły, że koszt spadł tak szybko, że nawet jeśli wylosowałeś kartę w trzeciej lub czwartej turze, nadal byłeś z tego zadowolony. To była po prostu pomyłka, jeśli chodzi o zespół balansujący – jeśli skończymy osłabiać kartę, to prawie przyznamy, że „Hej, ta karta okazała się nieco potężniejsza, niż planowaliśmy”. W szczególności w przypadku Corridor Creeper nie było to pomyłką, jeśli chodzi o „Och, nie mieliśmy pojęcia, że ​​ta karta będzie potężna”, po prostu jest potężna w tak szerokiej gamie klas, że wydawało się, że się pojawia tak często, że...

Kosak: Stało się to włączeniem automatycznym.

Ayala: Tak. To po prostu sprawiło, że doświadczenie „Okej, na jakim talią mam grać z Corridor Creeperem?” Jeśli chodzi nam o różnorodność doświadczeń związanych z taliami, na które natrafiasz i wszystko wydaje się inne, gdy istnieje karta neutralna, która jest tak potężna i jest zawarta w tak szerokiej gamie talii, to jest to rzecz, na którą reagujemy najbardziej szybko.

Czy to kiedykolwiek rozczarowujące, gdy karta, która była jak twoje dziecko podczas rozwoju, odpadła, gdy zestaw zostanie uruchomiony?

Kosak: Nie sądzę, że podczas rozwoju mamy dużo dzieci, ponieważ jest to taki proces oparty na współpracy, a wszyscy ciągle przeglądają i piszą karty, zmieniają nazwy i żonglują, sztuka się zmienia. Nigdy nie jest całkiem Twój niemowlę.

Ayala: Naprawdę, bardzo trudno jest komuś zaprojektować kartę i pozostawić ją w jakiś sposób niezmienioną. Przechodzimy przez więc wiele projektów w trakcie zestawu. Kiedy zespół projektu początkowego dostarcza nam zestaw, pracuje z około 250 kartami wiele razy, zanim zmniejszy go do 150 lub czegoś podobnego, a potem wycinamy prawdopodobnie o 50 więcej, a potem budujemy kolejne 35.. Generalnie jako projektant gier przywykłeś do tego, że nie przywiązujesz się do pomysłów. [śmiech]

Z bardziej osobistego punktu widzenia, jaką radę miałbyś dla kogoś, kto utknął na 2 pozycji i nie może przebić się przez tę ścianę do Legendy?

Kosak: [śmiech] Nigdy nawet nie widziałem rangi 2 z samolotu lecącego nad głową. nigdy nie przyszedłem blisko do rangi 2. Byłbym zainteresowany wskazówkami, jak przekroczyć rangę 15.

Ayala: Największą wskazówką, jaką mam, jest: po prostu naciskaj przycisk. Wiele razy, kiedy ludzie są sfrustrowani i przegrywasz jak dwie gry z rzędu, zawsze mówisz „Argh, coś musi być nie tak z moją talią” albo „Ach, jestem teraz sfrustrowany, więc pójdę i zagram w tę inną rzecz. I jest to całkowicie sprzeczne z tym, co powinieneś robić, czyli brać to, o czym wiesz, z czym radzisz sobie całkiem nieźle – zakładam, że jeśli jesteś na drugim miejscu – i próbować zrozumieć, jakie błędy możesz popełnić”. zrobiłem. Zawsze staram się wejść z zestawem gier, takich jak „Ok, jestem pójście aby rozegrać 10 gier z rzędu, a po zakończeniu gry, wygranej lub przegranej, wcisnę ponownie przycisk „Graj” i po prostu kontynuuję”. I może kończysz te sesje jak 2 i 8 lub cokolwiek innego – ale w końcu wiele się uczysz o tym, jak grać talią. Większość wszystkich talii jest bardzo zniuansowana, dzięki czemu można znacznie lepiej zrozumieć zestawienia. Granie w różne rzeczy jest naprawdę niesamowite, ale jeśli naprawdę chcesz poprawić w jednej rzeczy, wiele talii jest tak szczegółowych, że nigdy nie poznasz tajników, grając nimi jak pięć gier.

Kosak: Wystarczy nacisnąć przycisk. [śmiech] Nawet świetny zawodowy gracz na tym poziomie ma, ile, 52% współczynnik wygranych?

Ayala: Tak, to zależy, naprawdę - ale wielu naprawdę świetnych graczy to 52, 55, 56%. Nawet jeśli jesteś graczem ze współczynnikiem wygranych 60%, jeśli grasz dużo, idea liczenia 0 i 4 z matematycznego punktu widzenia nie jest że nierealne. [śmiech] To jest pójście się czasem zdarzać.

Jeśli Ty lub ktoś, kogo znasz, dopiero zaczyna grać w Hearthstone, koniecznie zapoznaj się z naszym przewodnikiem po najlepsze decki do Hearthstone dla początkujących !