211service.com
Przewodnik po Skyrim Daedric Quest
Peryite – jedyne lekarstwo
Wymagania: Poziom 12
Lokalizacja początkowa: Świątynia Peryite

Ta misja może rozpocząć się na dwa sposoby – spotkać jednego z Uciekinierów na drogach po osiągnięciu poziomu 12, co jest niezwykle rzadkie, lub po prostu udać się do Sanktuarium w Peryite. Tak czy inaczej, będziesz musiał dotrzeć do tego sanktuarium pośrodku pustkowia, ukrytego między dalekim południowym zachodem Samotni a dalekim północnym wschód od Markarthu. Tam porozmawiaj z Kesh the Clean, aby otrzymać jedno z najtrudniejszych zadań kolekcjonerskich w całej grze.
Oto składniki, których potrzebujemy i jak je zdobyć:
Pył wampira: Jeśli nie masz żadnego w tym momencie i nie możesz znaleźć żadnego do kupienia w jednym ze sklepów alchemicznych, będziesz musiał upolować kilka dziwacznych wampirów. Wiele z nich znajdziesz w Morthal, jeśli wykonasz zadanie Laid to Rest i zbadasz spalony dom. Niektóre można znaleźć, przeszukując różne domy Jarla w pobliżu miejsc, w których pracują ich magowie. Wreszcie Wstyd Haemara, ważny dla wyprawy Clavicusa Podłego, jest domem dla wielu wampirów.
Sztabka srebra: Kup to od jednego z różnych płatnerzy.
Kwiaty Dzwonu Śmierci: Jeśli nie możesz zawracać sobie głowy polowaniem na to, po prostu kup go w sklepie alchemika.
Rubin bez skazy: W całej grze jest tylko JEDNO stałe miejsce, w którym można to zdobyć. W małej łódce ukrytej w rzece, przy skałach, niedaleko Sky Haven Temple, można znaleźć kilka klejnotów, w tym ten rubin. Jeśli go tam nie ma z jakiegoś bezbożnego powodu (jak wpadnięcie do wody podczas tarła) lub już go masz… to powodzenia. W Karthwasten, na południowy wschód od sanktuarium, znajduje się kopalnia, w której prawdopodobnie możesz to zdobyć. Przygotuj się do wydobycia, przeładuj i spróbuj ponownie wiele razy.

Rubin znajduje się na północ od niestandardowego znacznika na powyższej mapie.
Gdy to zrobisz, wróć do Kesh the Clean, aby obcować z Peryite. Zleca ci misję – zabij Ochendora za zboczenie z zadania, które wyznaczył mu Peryite. Elf ukrywa się w pobliżu krasnoludzkich ruin, więc zgadnij, co mamy zrobić? Czas zbadać ruiny Dwemerów.
Bthardamz nie jest zbyt daleko, więc biegnij tam. Uważaj jednak na Zarażonych, nie są zbyt silni w walce, ale mają jedną bardzo niebezpieczną umiejętność, truciznę. Ta trucizna wyrządza bardzo duże szkody jak kwas i jest czymś, czego należy unikać. Staraj się zachowywać mobilność podczas walki z nimi, zwłaszcza w grupach, i skutecznie je likwiduj. Nie rozkładaj swoich ataków, skup się na jednym na raz, aby nie uderzały ciebie ani twojego zwolennika tym gównem, albo rzeczy mogą pójść naprawdę szybko na południe. Na szczęście Ochendor nie jest niczym wyjątkowym, więc uderz go, a następnie odblokuj pobliską windę, aby szybko uciec.
Po powrocie do Peryite będzie ci wdzięczny za pomoc i nagrodzi cię jednym z najlepszych daedrycznych artefaktów, Łamacz zaklęć. Ta ciężka tarcza krasnoludów ma specjalny efekt, gdy podniesiona, wzniesie barierę, która zmniejsza wszystkie otrzymywane obrażenia magiczne o 50, coś w rodzaju osłony magii. Żadnych opłat, żadnych ograniczeń, nic. Po prostu rób to ile chcesz. Niesamowite.
Sanguine – noc do zapamiętania
Wymagania: Poziom 15
Lokalizacja początkowa: Biała Grań
Ta misja zaczyna się dość niewinnie i tak naprawdę nie gwarantuje nawet wielu wskazówek. Kiedy wejdziesz do Bannered Mare po przejściu wymaganego poziomu, mężczyzna o imieniu Sam Guevine wyzwie cię na konkurs picia. Zgódź się na to i po prostu postępuj zgodnie z instrukcjami, aby rozpocząć to dość zabawne zadanie. Stamtąd będziesz miał wiele zadań do wykonania, aby zdobyć ten personel, który obiecał ci Sam. Zwróć uwagę, że jeśli masz wysoki wynik Speechcraft, możesz pominąć części tej misji, po prostu zdając test mowy z każdą osobą po drodze.
Po przebudzeniu w Świątyni Dibelli musisz posprzątać to miejsce, aby dowiedzieć się, gdzie musisz iść dalej. Kapłanka skieruje cię do małej osady Rorikstead, aby dowiedzieć się, co u diabła wydarzyło się ostatniej nocy.

Tutaj mężczyzna imieniem Ennis zmierzy się z tobą w sprawie kradzieży jego nagrodzonej kozy. Teraz musimy odzyskać jego kozę od giganta, któremu najwyraźniej ją sprzedaliśmy, inaczej nie powie nam, gdzie mamy iść dalej. Wejdź na górę, przejdź przez kozę, a potem po prostu odejdź. Gigant zwykle nie będzie się do tego wrogo narażał, chociaż twój wyznawca go zaatakuje. Najbezpieczniej będzie po prostu go oślepić, zanim będzie miał szansę cię zaatakować. Teraz poprowadź kozę z powrotem do Ennisa po następną wskazówkę.
Powrót do Białej Grani! Quest często zaprowadzi cię do kobiety Ysolde, ale zdarza się, że wybierze innego mieszkańca. Tak czy inaczej, będą cię krytykować za zabranie ich najlepszego pierścionka i niepłacenie za niego. Wskazuje cię w stronę Witchmist Grove, gdzie czeka twoja narzeczona. Czeka na nas tutaj Hagraven imieniem Moira, który przemówi do ciebie, pragnąc skonsumować twój związek. Poproszenie o zwrot pierścienia skłania ją do ataku, więc zabij ją, weź pierścień i zwróć go Ysolde. Wyjaśnia, że twoja panna młoda ma na ciebie czekać w Morvunskar. Ruszamy do ruin!

To pozostawia nas w Białej Grani z Krwawą Różą, bardzo przydatnym kosturem, który przywołuje Dremora, aby pomógł ci w walce. Ma też mnóstwo ładunków, więc jest to coś, co warto mieć przy sobie.
Sheogorath – Umysł szaleństwa
Lokalizacja początkowa: Samotność
Aby rozpocząć to zadanie, musisz porozmawiać z mężczyzną w Samotni. Plotki ujawnią dziwnego mężczyznę chodzącego po cmentarzu w pobliżu Kolegium Bardów i Błękitnego Pałacu. Rozmowa z Derveninem skłania go do poproszenia o twojego doradcę, a jeśli się zgodzisz, wyjaśnia, że musisz dostać się do zamkniętej części pałacu. Och, daje ci również przedmiot o nazwie Biodrze Pelgaiusa. Aby dostać się do zamkniętej części pałacu, masz jedną z dwóch opcji: wykonać zadanie na dwór i poprosić Falka Ogniobrodego o klucz lub wyperswadować go pokojówce Erdi.
Gdy znajdziesz się w skrzydle Pelagiusa, wystarczy wędrować do przodu, aż zostaniesz całkowicie wciągnięty do innego królestwa. Rozpoczyna się właściwy quest, który polega na wykonaniu kilku zadań dla Sheogoratha w tej krainie.
Zadanie 1: Nocne lęki – Poczekaj, aż Pelagiusz zaśnie, a następnie użyj na nim Wabbajacka, aby przywołać jego nocne lęki. Nie atakuj żadnych nieszkodliwych stworzeń, takich jak koza lub dziewica: jeśli się pojawią, po prostu użyj ponownie Wabbajacka na Pelagiuszu, aby przywołać niebezpiecznego wroga, który jest ucieleśnieniem jego nocnych koszmarów. Pokonaj wilka, wodza bandytów, hagravena, atronacha płomieni i smoczego kapłana, aby wykonać zadanie.
Zadanie 2: Paranoja – Stań w miejscu, w którym zobaczysz dwóch Atronachów, a następnie poczekaj, aż Sheogorath przestanie mówić. Kiedy już to zrobi, użyj Wabbajacka, ale nie na Atronach, użyj go na mężczyznach po obu stronach Pelagiusa. Zmienią kształt, szaleniec ucieknie i wygrasz.
Zadanie 3: Pewność siebie – Użyj Wabbajacka na Gniewie (duża wersja Pelagiusa), aby uczynić go malutkim, a następnie użyj laski na Ufności, aby był tak duży, jak kiedyś był Gniew. Pewność pokona wtedy Gniew i zakończysz misję.
To wszystko, gotowe. Teraz wrócisz do prawdziwego świata z Wabbajackiem w ręku. Ten kostur zadaje twojemu celowi obrażenia od wytrzymałości, zdrowia lub magii… lub zamienia go w losowy obiekt/wroga. Ciesz się zamianą wrogów w słodkie bułeczki, a następnie zjedz przekąskę!
Vaermina – koszmar na jawie
Lokalizacja początkowa: Gwiazda Zaranna
Po tych wszystkich bzdurach i masywnym bieganiu po ostatnich kilku zadaniach fajnie jest mieć proste przeszukiwanie lochów. To wszystko to zadanie, dość długie przeszukiwanie lochów z kilkoma naprawdę interesującymi elementami. Przejdźmy więc do tego.
Udaj się do miasta Dawnstar i porozmawiaj z niektórymi mieszkańcami, aby dowiedzieć się, że w mieście dzieją się koszmary. Nikt nie może spać i dlatego wszyscy są podenerwowani. Jesteś skierowany do mężczyzny w karczmie, księdza, który bada sprawę. Porozmawiaj z nim, aby dowiedzieć się, na czym polega problem – najwyraźniej artefakt Vaerminy wymyka się spod kontroli i powoduje te problemy. Więc ty i on udajcie się do pobliskiego lochu, aby rozwiązać problem.

Stąd nie ma wiele do powiedzenia. Loch jest dość prosty, chociaż w rzeczywistości jest dość trudny. Wszyscy wrogowie są silni, ale najbardziej godne uwagi są Orki, które potrafią niezwykle szybko zabić nawet postać zorientowaną w zwarciu, więc bądź bardzo ostrożny, gdy masz do czynienia z nimi.
Na koniec, kiedy Erandur ma do czynienia z personelem, masz do podjęcia decyzję. Vaermina proponuje zabicie go i zabranie laski dla siebie. Jest to dość słaby artefakt, ponieważ zadaje niskie obrażenia, chyba że absorbujesz sny od śpiących ludzi (nie traktuje się ich jako atak), ale nawet wtedy obrażenia są niczym, czego nie można uzyskać od innej laski. Ale liczy się to do osiągnięcia / trofeum Oblivion Walker, więc jeśli potrzebujesz go do piętnastu artefaktów, będziesz musiał go zabić. Pozwolenie mu na życie pozwala zrekrutować Erandura, potężnego maga, jako zwolennika, co nie jest złym pomysłem dla wszystkich niemagów.
Przejdź do sekcji:
Azura
Boethiah
Clavicus Podły
Hermeusz Mora
Hicyna
Malakath
Mehrunes Dagon
Mefala
Meridia
Molag Bol
Namira
Peryite
Optymistyczny
Sheogorath
Vaermina