Recenzja Castlevania: Lords of Shadow 2

Plusy

  • Silnie wpływa na ścieżkę dźwiękową
  • Piękne średniowieczne sekcje
  • Czasami przywołuje atmosferę pierwszej gry

Cons

  • W walce brakuje finezji
  • Zbyt wiele słabych objazdów
  • Utrata skali i spektakl

Plusy

  • +

    Silnie wpływa na ścieżkę dźwiękową





  • +

    Piękne średniowieczne sekcje

  • +

    Czasami przywołuje atmosferę pierwszej gry

Cons

  • -

    W walce brakuje finezji



  • -

    Zbyt wiele słabych objazdów

  • -

    Utrata skali i spektakl

NAJLEPSZE OFERTY NA DZIŚ 30,45 USD w Amazon 34,95 USD w Amazon 43,94 zł w Amazon

Gabriel Belmont – znany również jako Dracula – to głęboko skonfliktowana postać, ciągnięta w wielu kierunkach przez mroczne i jasne wpływy historii Castlevania: Lords of Shadows 2. W związku z tym jest niefortunną, ale całkowicie trafną metaforą ogólnych problemów gry. W głębi duszy Gabriel zna właściwą drogę, ale niezliczone, niesamowite pokusy wokół niego powodują cały bałagan.



Castlevania: Lords of Shadow 2 to sequel, który po prostu stara się zrobić zbyt wiele. Wypełnia swój długi czas trwania nie głębszą eksploracją chirurgicznie precyzyjnej walki, platformówki i spójnego budowania świata swojego poprzednika, ale wieloma błędnymi, wstrząsającymi nowymi elementami, które zbyt często nie są w stanie zaspokoić same w sobie. Co gorsza, zapewniają one rozwodnioną, głęboko chaotyczną ogólną rozgrywkę.

To frustrujące, ponieważ ziarno wspaniałej kontynuacji zostało zakopane w CLoS2, starając się wydostać z bagna. Największymi sukcesami gry są jej wspaniałe, klimatyczne środowiska, z których większość istnieje w średniowiecznych częściach gry. Mieszczące się w zamku w centrum nowoczesnego miasta CLoS2, te obszary zapewniają najbardziej satysfakcjonujące wrażenia z gry. Struktura tej lokacji jest intrygująca, ponieważ liniowe „poziomy” są połączone nieliniowym centrum gry (pomyśl raczej o Batman: Arkham Asylum niż Arkham City). Tutaj przeszłość i teraźniejszość Draculi, jako nadprzyrodzone siły, sprawiają, że jego wspomnienia stają się namacalne. Mimo całej leżącej u podstaw logiki snu, zamek wydaje się prawdziwym, spójnym otoczeniem, a jego przepastne wnętrza i rozległe widoki zapewniają najlepszą platformówkę w grze i najbardziej satysfakcjonujące areny bitewne. Całe miejsce po prostu pięknie się trzyma. Ale niestety, piękne trzymanie się razem nie jest, ogólnie rzecz biorąc, tym, co ta gra robi dobrze.



Niekończąca się opowieść

Deweloper Mercury Steam jednoznacznie stwierdził, że to koniec serii Lords of Shadow, obiecując głośne zakończenie historii Gabriela. Zwariowany i szanowany ruch w erze niezliczonych kontynuacji i spiralnych franczyz. Niestety, CLoS2 nie zapewnia satysfakcjonującego zamknięcia narracyjnego, na które mogą liczyć długoletni fani. Jego fabuła jest równie pogmatwana jak rozgrywka, pełna pozornie ważnych, ale ostatecznie jednorazowych postaci i punktów fabularnych, z niejednoznacznym zakończeniem, które więdnie, kiedy powinno się rozstrzygnąć.

Po tym, jak wiązaliśmy duże nadzieje z burzą, kinową sekwencją otwierającą, przeplataną otwartą, płynną walką ze skalowaniem kolosalnego średniowiecznego mecha, CLoS2 systematycznie nie udaje się naśladować tej skali ani spektaklu w żadnym momencie. Zamiast tego, jak na ironię, półotwarte miasto służy jedynie temu, aby świat Castlevanii wydawał się mały, ciasny i ograniczony. Naprawdę seria połączonych, liniowych ścieżek, jest zbyt zajęta ciasnymi wnętrzami, niskopoziomowymi ustawieniami ulic i nadmiernie zamkniętymi odcinkami wspinaczkowymi, aby kiedykolwiek stać się naprawdę sugestywną lub imponującą. Obskurny, ponuro nieprzyjemny projekt wizualny jest spotęgowany przez niespójne, często kiepskie wykonanie graficzne i rozpaczliwie pustą atmosferę. Wszystko to składa się na to, że współczesne obszary są o wiele mniej zabawne lub inspirujące, niż mogłyby być.



Pomijając estetykę i ton, ograniczony, niewielki projekt ma również szkodliwy wpływ na wcześniejszą gwiezdną walkę serii. Walka wręcz stanowiąca podstawę CLoS2 początkowo wydaje się podejmować tam, gdzie zakończyła się pierwsza gra, zapewniając szybką, wymagającą i wymijającą walkę opartą na silnych zasadach kontroli przestrzennej i manipulacji wrogami. Unikając pełnej plastyczności Bayonetty lub DmC, która całkowicie łagodzi ataki, CLoS zapewnia inny rodzaj satysfakcji, w której w dużej mierze nieprzerywalne ataki wroga muszą być sprytnie unikane lub kontrowane, stopniowo manipulując kształtem walki. Z każdym wrogiem chodzi o osłabianie jego zdrowia, dopóki nie będziesz mógł otworzyć odpowiedniej okazji do uwolnienia odpowiedniej reakcji. Jeśli bardziej płynna walka we wspomnianych grach przypomina otwieranie zamka, jest to bardziej metodyczne wybieranie właściwych kluczy z dużej i zróżnicowanej grupy. Kiedy to wszystko się łączy, jest tak samo radosne, jak mózgowo satysfakcjonujące. Ale to nie zawsze się łączy.

Z bardziej praktycznego punktu widzenia, środowiska miejskie często nie są skuteczne we wspieraniu szerokiego, dalekosiężnego modelu walki, co dodatkowo potęguje nowa kamera 3D. Chociaż ten nowy dodatek nadaje ogromnej namacalności bardziej malowniczemu otoczeniu Castlevanii, jego punkt widzenia jest często zbyt bliski akcji podczas walki, tworząc niezręczne zaciemnienie tam, gdzie potrzebna jest jasność i przejrzystość. Co gorsza, wielu nowych wrogów potęguje problem, szczególnie ci z atakami dystansowymi. Jedną rzeczą jest ograniczenie się do połowicznego widoku dynamicznej walki wręcz 3D, ale z wieloma goblinami uzbrojonymi w karabiny maszynowymi i uzbrojonymi żołnierzami wrzuconymi do miksu, jest to przepis na pewne irytujące sytuacje, w których nie ma wolnej kamery kontrola pozwoli Ci się wydostać. Animacje informujące o wrogach są również bardzo zmienne, czasami dając wystarczająco dużo czasu na wymyślenie taktycznej reakcji, czasami z pozoru ledwie obecne. I wtedy faktycznie pojawiają się na ekranie. Najbardziej katastrofalnym elementem jest jednak to, że gra często podważa swoją kluczową taktykę walki.

Niezwykle potężny ruch parowania, zainicjowany przez idealnie zsynchronizowany blok, wyraźnie ma być centralnym elementem całego modelu walki. W pierwszej grze działa bezbłędnie, dodając ogromne wzmocnienie dzięki dobrze zaimplementowanej mechanice ryzyka i nagrody. CLoS2 ponownie kładzie na to duży nacisk, ale błędy w projektowaniu otoczenia, kamera, zachowanie wroga i rażące nadużywanie niemożliwych do zablokowania ataków wroga często sprawiają, że jest nieopłacalny. Mówi się, że nowy system sklepów zapewnia mnóstwo przystępnych cenowo przedmiotów wzmacniających zdrowie i magię, które nie są obecne ani wymagane w pierwszej grze, prawie tak, jakby zapewniał zabezpieczenie przed brakiem finezji w sequelu. To smutne, ale brutalne przebijanie się przez przedmioty wzmacniające jest teraz akceptowalną i zbyt kuszącą taktyką.

Oprócz irytacji bojowej, niestosowne sekcje ukrywania się blokują płynność gry i nie są interesujące. Wykorzystując zdolność Draculi do rzucania dywersyjnych rojów nietoperzy i przekształcania się w szczura, te sekcje początkowo wydają się inteligentną zmianą tempa, ale ostatecznie nigdy nie wychodzą poza proste, sztywne, samowystarczalne pokoje z łamigłówkami prób i błędów, które nie łączą się z świat jako całość. Stanowią także podstawę do tego, co jest najgorszym punktem gry: krzycząc irytująco i narracyjnie nielogicznie, z bossem. Taki, który zmusza cię do niezręcznego systemu ukrywania się w CLoS2. I natychmiast zabija, jeśli popełnisz błąd.

Gdzie indziej, nowa zdolność Draculi do rzucania lodowymi i wystrzeliwanymi pociskami za pomocą magicznego zapasu, który zasila jego bronie Pustki i Chaosu (które kradną odpowiednio zdrowie wroga i łamią zbroje) są początkowo obiecujące podczas zagadkowych sekcji, ale podobnie jak w przypadku ukrycia, ich ograniczona implementacja ostatecznie rozczarowuje , w dużej mierze zredukowane do podstawowych zadań polegających na rzucaniu pociskami w celu usunięcia przeszkód. Te moce stają się nieco bardziej istotne w walkach z bossami. Ale tutaj znowu nadużywanie niemożliwych do zablokowania trafień odbija się na akcji. Dodatkowo niektórzy bossowie i więksi wrogowie aktywnie wymagają walki dystansowej, co byłoby w porządku, gdyby nie niespójności w informacjach zwrotnych, które często maskują ten fakt zbyt długo.

To wszystko jest bardzo frustrujące, ponieważ ogólne podejście CLoS2 do bardziej fizycznych zagadek środowiskowych, podczas gdy mieszana torba, może rzucić kilka interesujących rzeczy. Sprytna scenografia, wymagająca od Draculi prawidłowego złożenia teatralnych mebli scenicznych w celu ponownego opowiedzenia łamiącej serce historii NPC, to piękna sekwencja, zarówno wizualna, jak i narracyjna. To naprawdę podkreśla, czym mogłaby być ta gra z większą starannością i skupieniem.

CLoS2 to dźwięcznie pomieszana gra, chaotyczna i niewyraźna. Czuje się jak zbiór różnych, częściowo uformowanych elementów gry w poszukiwaniu spójnej struktury, tempa i dopracowania. Być może jest to rażące rozszerzenie mojej początkowej metafory, aby wskazać, że w walce Dracula napędza swój magiczny zapas, starając się wypełnić wskaźnik skupienia… ale w świetle tego, jak bardzo brak skupienia w CLoS2 napędza trudności w odzyskaniu własnej serii magii, wydaje się, że jest to całkowicie odpowiednie.

Brak skupienia, przejrzystości i spójności swojego poprzednika, Castlevania: Lords of Shadow 2 nie spełnia oczekiwań jako kontynuacja lub jako gra sama w sobie, dostarczając pogmatwanego projektu gry i mało rozdzielczości narracyjnej.

Ta gra została zrecenzowana na PS3.

Amazonka 30,45 USD Pogląd Amazonka Xbox 360 główny 34,95 USD Pogląd Amazonka PS3 43,94 zł Pogląd Amazonka PS3 59,99 USD Pogląd Pokaż więcej ofert Codziennie sprawdzamy ponad 250 milionów produktów w najlepszych cenach wspieranych przez

Więcej informacji

Gatunek muzycznyAkcja
OpisDrac powrócił i jest bardziej szalony niż kiedykolwiek. Kontynuacja rebootu klasycznej serii MercurySteam i Kojima Productions sprowadza gang Belmontów do porządku, aby jeszcze raz spróbować tego najstarszego zła.
Nazwa franczyzyCastlevania
Nazwa franczyzy w Wielkiej BrytaniiCastlevania
Platforma„Xbox 360”, „PS3”
Ocena cenzury w USA„Dojrzały”, „Dojrzały”
Ocena cenzora w Wielkiej Brytanii'',''
Alternatywne nazwy„Castlevania 2”
Data wydania1 stycznia 1970 (USA), 1 stycznia 1970 (Wielka Brytania)
Mniej