211service.com
Recenzja Dooma
Nasz werdykt
Inteligentna, zaangażowana i nieustannie porywająca, teraz, tak jak w 1993 roku, najbardziej ekscytującą grą FPS jest gra o nazwie Doom.
Plusy
- Najbardziej radosna i inteligentna ekspresja FPS od lat.
- Tryb wieloosobowy to niekończąca się gra, inteligentna i brutalna zabawa.
- SnapMap jest potężnym i dostępnym narzędziem, które może prowadzić do wspaniałych treści na lata.
Cons
- Godzina otwarcia kampanii powstrzymuje rzeczywisty zasięg i jakość Dooma.
Werdykt GamesRadar+
Inteligentna, zaangażowana i nieustannie porywająca, teraz, tak jak w 1993 roku, najbardziej ekscytującą grą FPS jest gra o nazwie Doom.
Plusy
- + Najbardziej radosna i inteligentna ekspresja FPS od lat.
- + Tryb wieloosobowy to niekończąca się gra, inteligentna i brutalna zabawa.
- + SnapMap jest potężnym i dostępnym narzędziem, które może prowadzić do wspaniałych treści na lata.
Cons
- - Godzina otwarcia kampanii powstrzymuje rzeczywisty zasięg i jakość Dooma.
Pierwsze kilka misji Dooma dostarcza dokładnie to, czego większość z nas oczekiwała od nowoczesnej iteracji serii. Szybka, zaciekła, oparta na ruchu walka na bliskim dystansie, przebiegająca przez strukturę z poziomów od A do B, splatającą wiele rozgałęzionych ścieżek i krętych poziomów wertykalnych. Pistolet. Strzelba. Facet od zagłady. Fontanna zombie, chochlików i ciężkich miotaczy plazmą. To znakomicie. To zabawne. To jest natychmiastowe. Jest szybki i bezbożnie gładki, a przy tym natychmiast daje satysfakcję.
Ale to kłamstwo.
To szkoła noob. To płytki koniec. To koła treningowe. Od samego początku Doom wydaje się tak, jak się spodziewaliśmy, ale tak naprawdę jeszcze nie zrobił gówna. Przedrzyj się przez prolog, strzelaj, detonuj i miażdż czaszkę, aby przejść przez pierwszą właściwą misję, a odkryjesz, że nie było w tym nic odpowiedniego. Wejdziesz w nowe środowisko, mapa eksploduje w każdym kierunku w tym samym czasie, a Doom naprawdę zacznie pokazywać, o co w tym wszystkim chodzi. Ponieważ ten rozległy, wszechkierunkowy, głęboko zniuansowany układ przed tobą jest grywalną metaforą wszystkiego, czym Doom jest.
Doom to gra o eksploracji. To także ekspresja i witalność. Używam wszystkich trzech tych słów w każdym ich znaczeniu i stosuję je zarówno do dosłownego procesu grania w Doom, jak i całej filozofii leżącej u podstaw gry. Jest to gra, która na podstawowym poziomie rozumie surową istotę strzelanki pierwszoosobowej i prezentuje ją w każdy nowy możliwy sposób w każdej chwili i trybie, w jakim się znajduje. Dostarcza, odkrywa i nigdy, przenigdy się nie zatrzymuje.
Jego podstawowa walka jest prawie bezbłędna. Walki w Doomie nie polegają na ustawianiu celów i naciskaniu przycisków, aby je oddalić, manipulowaniu symulowanym środowiskiem z zewnątrz. Każda bitwa w Doomie to wielka masa organiczna, pulsująca, przesuwająca się, zmieniająca się i przekształcająca. A wszystko to dzieje się w bezpośredniej, niewątpliwej odpowiedzi na ciebie, działając, oddziałując i reagując w środku tego. Doom wie, że tam jesteś, i nigdy nie przestaje Cię o tym informować. Czuje się żywy, jak żadna inna strzelanka, w którą grałem od lat.
Po tym (stosunkowo) łagodnym otwarciu sprawy nasilają się wykładniczo, ale dzięki doskonałemu, wnikliwemu tempu, które zapewnia, że zawsze grasz na szczycie swoich aktualnych umiejętności, ale nigdy nie przekraczasz ich, jakkolwiek nie do pokonania mogą być na pierwszy rzut oka szanse. Ten rodzaj niuansów, interaktywny ekosystem najlepiej sprawdza się, gdy surfujesz na szczycie fali, więc Doom upewnia się, że tak.

Każdy wróg jest niebezpieczny. Każdy jest potężny. Ale jesteś silniejszy, Jeśli popychasz się. W grze Doom różnica między szybką, krwawą porażką a triumfującą, dźwięczną dominacją na polu bitwy to po prostu determinacja, entuzjazm i chęć złapania walki za gardło i wbicia jej w ścianę, krzycząc jej w twarz. Naciskasz, wygrywasz, uczysz się, rozwijasz, a Doom daje ci więcej do pracy. To świadectwo doskonałego wprowadzenia nowych wrogów i możliwości, że mniej więcej co godzinę odkryjesz, że stwór, którego kiedyś widziałeś jako przerażającego szefa, teraz dominuje w twoich myślach nie bardziej niż kiedyś ważny eks, o którym myślałeś, że nigdy nie przeboleć, ale potem to zrobił.
Doom nie zapewnia regeneracji zdrowia. Daje ci coś lepszego. Zdolność i odpowiedzialność za zarządzanie własnym przetrwaniem. Apteczki i zbroje są rozsiane po całym świecie, ale prawdziwe mięso, z którego będziesz się żywić, pochodzi, jak wszystko inne, z twoich własnych działań. System Zabójstw Chwały – który zapewnia natychmiastowe zwiększenie zdrowia w nagrodę za brutalnie satysfakcjonujące zabójstwa w walce wręcz po zmiękczeniu wroga – jest cudownym dziełem projektu, zapewniającym bieganie w maratonie przeciwko pozornie niemożliwym atakom, o ile zachowasz niezłomną świadomość ekologiczną i stale czujna umiejętność równoważenia potrzeby zabicia dowolnego demona z tym, jak użyteczny może być później jako zasób.

Podobnie piła łańcuchowa nie jest już bronią do walki wręcz, ale narzędziem. Zabije praktycznie każdego potwora, któremu go użyjesz, o ile będziesz miał wystarczającą ilość paliwa – większy kamieniołom wymaga więcej rezerw – i wyleje wnętrzności i ogromny wybuch amunicji z każdej otwartej bestii. Akty poruszania się i zabijania – a w szaleńczej, kinetycznej strefie wojennej Dooma są nierozłączne – są fundamentalne, ale muszą też być kształtowane i zarządzane z myślą o możliwościach i przetrwaniu.
I Ty Wola musisz zrobić wszystkie te rzeczy. Ponieważ wrogowie Dooma są nie mniej celowi niż ty. Nie ma tu potwora bez powodu lub zamiaru. Każdy z nich – od chaotycznego zombie z workiem zasobów, przez szalejącego Piekielnego Rycerza, do miotającego rakietami, wspierającego powietrze Revenanta – jest komplementarną częścią przesiąkniętego krwią pudełka puzzli, z których każda ma swoją własną część do odegrania i własny sposób na przekształcenie zarówno ogólną bitwę, jak i działania jej sojuszników. Na szczęście w odwecie każda z twoich broni idzie w ich ślady. I to jeszcze zanim zaczniesz podążać zmieniającą grę ścieżką ulepszeń Dooma.
Strzelba bojowa zaczyna się jako broń do pojedynków na bliski dystans, idealna do wykonywania walca śmierci okrążającego koła ze skaczącym, skaczącym Rycerzem, ale zmodyfikuj ją za pomocą granatnika i nagle staje się również narzędziem do utrzymywania średniego - przestrzeń do oddychania na odległość potrzebna do skupienia się na tym tańcu przez cały czas jego trwania. Karabin plazmowy zaczyna się jako przyzwoite, szybkostrzelne narzędzie do kontroli tłumu, ale dodaj obszarowy strzał ogłuszający, a masz sposób na zatrzymanie nieustannego ataku większych wojowników piekła na kilka błogosławionych sekund, których potrzebujesz, aby wyczyść trochę miejsca i rozpocznij kontrofensywę. Wyrzutnia rakiet staje się ręcznym narzędziem detonacyjnym do umieszczania taktycznych eksplozji w dowolnym miejscu, w którym sobie życzysz. Karabin maszynowy staje się nadmiernie penetrującym karabinem snajperskim, który zdecydowanie otwiera ścieżki w samym środku burzy.

Nie chodzi o to, że którakolwiek z tych umiejętności została ci wręczona. Waluta do odblokowania i ulepszenia jest rozrzucona po całym Doomie dzięki niezliczonym możliwościom odkrywania gry na nowe sposoby. Ukryte próby runiczne zapewniają pasywne wzmocnienia, które można wyposażyć w zamian za ukończenie pokojów zadań, dające nowe spiny w precyzyjnie dostrojonych podstawowych systemach Dooma – eliminując trudną eskalację wrogów bez, powiedzmy, bez zdrowia lub przyspieszając połączenie strzelania i platformówki – podczas gdy fizyczna eksploracja spiralnego projektu poziomów Dooma przynosi jeszcze większe nagrody.
Będziesz chciał polować na te przedmioty kolekcjonerskie i ulepszać punkty z powodów wykraczających poza ich bezpośrednią wartość. Prosty akt badania, przemierzania i odkrywania jest sam w sobie bardzo przyjemny. Poziomy Dooma obejmują (rozgałęziające się) projekty punkt-punkt, całkowicie nieliniowe środowiska i sporo możliwości pomiędzy, z tajnymi pokojami i zasłoniętymi przejściami ukrytymi na widoku. Łatwo jest spędzić ponad godzinę na płukaniu i ponownym nauce każdego z poziomów Dooma, gdy zabijesz wszystko w nich, i zdecydowanie polecam, abyś to zrobił. Ich projekt jest tak mądrze satysfakcjonujący, a akt odszyfrowywania i nawigowania po niewidzialnych ścieżkach po ścieżkach jest tak zabawny – dzięki czystej radości ruchu pod ręką – że Doom jest często równie legalną platformówką eksploracyjną, jak strzelanką.
Ale kampania, choć jest wielkim osiągnięciem, to tylko jedna część. Tryb wieloosobowy Dooma, który łączy intymną zaciekłość kampanii z szybkim, latającym elementem powietrznym Quake'a, jest tak samo przystępny i kompulsywny jak każdy, w który grałem tej generacji. Ma system poziomowania, ale odblokowywanie broni jest kompletne w ciągu kilku godzin, w rzeczywistości tylko po to, aby nakarmić potencjał szalenie różnych strategii broni bez stawiania czoła graczowi. W gruncie rzeczy jest to tryb dla wielu graczy, w który można grać, a nie przebijać lub „ukończyć”. A jest z czym się bawić.

Tak ekscytujące, jak pistolety – które obejmują listę kampanii i kilka innych – są do użycia przeciwko innym ludziom, każda ma określone cele i słabości, co oznacza, że prawdziwa moc pochodzi z kombinacji uzupełniających się elementów wyposażenia i osobistego stylu gry. Majsterkowanie i eksperymentowanie z nowymi połączonymi systemami broni i sprzętu nieustannie zmienia sposób gry w interesujący i ekscytujący sposób, a nie ma czegoś takiego jak prawidłowa odpowiedź poza tą, która daje najwięcej zabawy i sukcesu. Osobiście wolę powolny strzał obszarowy karabinu plazmowego, po którym następuje kilka twardych trafień strzelbą, ale możesz odnieść równie duży sukces, łącząc karabin maszynowy i wyrzutnię rakiet.
Podczas gdy Doom wygładza mniej zachęcające krawędzie tradycyjnej strzelanki na arenie – wyposażenie oznacza, że obozowanie punktów odrodzenia broni nie jest już szybką ścieżką do dominacji – utrzymuje taktycznego ducha przy życiu na inne, bardziej przyjazne sposoby. Czasowy upadek Runy Demona pozwala szybko działającym skutecznie stać się bossem przez ograniczony czas, szalejąc w potwornej formie i wszczynając szalone, skoncentrowane bitwy o przetrwanie i kontrolę nad mapą. Broń o ograniczonej ilości amunicji, taką jak działko Gaussa i piła łańcuchowa, można zdobyć tylko poprzez odradzanie się na czas, a naliczanie strat strategicznych może szybko unicestwić demona lub wzmocnić jego rządy terroru do przerażającego stopnia, w zależności od tego, kto je trzyma. Ostatecznie jednak tryb wieloosobowy w Doom jest tak otwarty, tak napędzany przez spryt kota i myszki oraz przemyślane podejmowanie decyzji na bieżąco, że jedyną rzeczą, która naprawdę decyduje o sukcesie, jest twórczy entuzjazm. Niezależnie od wyniku, droga do niego jest zawsze spektakularna.
Na tym też się nie kończy. W pewnym sensie to się dopiero zaczyna. Ponieważ ostatnia – i prawdopodobnie najbardziej ekspansywna – eksploracja Dooma zawiera SnapMap, pakiet treści generowanych przez użytkowników, który ma zrobić dla nowoczesnego, zdominowanego przez konsolę FPS, co modding zrobił dla Doom '93 na PC. Daleko (daleko) od edytora poziomów, pozwala na modyfikację i manipulację wszystkim, od zachowań AI, przez skrypty wydarzeń, projektowanie oświetlenia i dźwięków otoczenia, po zestawy reguł, warunki zwycięstwa i wyzwania środowiskowe. To potężna propozycja i początkowo złożona, ale cała jej wszechstronność wyraża się za pomocą łatwych do zrozumienia, wizualnych łańcuchów logicznych, które można modyfikować i fizycznie manipulować, gdy poruszasz się po swoich poziomach w pierwszej osobie.
Jest tak zbliżony do projektowania gier typu „przeciągnij i upuść”, jak to tylko możliwe w tak głębokim systemie, ale wszelkie pozostałe zastraszenia związane z tą głębią są szybko redukowane dzięki zainspirowanej funkcji samouczka Snap Puzzle. Tutaj SnapMap wrzuca cię do serii pokoi i daje ci niemożliwe do wykonania zadanie w każdym z nich. Być może będziesz musiał zabić pięciu wrogów jednocześnie, nie zadając żadnych obrażeń. Lub później, poproszony o uruchomienie przełącznika podłogowego, do którego nie możesz dosięgnąć, lub chwyć przedmiot unoszący się wysoko nad śmiercionośnym dołem gazu, którego nie można przeskoczyć. Ukończysz te wyzwania, grając w nie, ale najpierw będziesz musiał skutecznie zakodować wyjście z nich, zmieniając zasady i systemy w grze, aby stworzyć opłacalną rozgrywkę lub sprytne kody.
Jest to odpowiednik projektu gry kapitana Kirka, który montuje Kobayashi Maru, a jego połączenie opracowanej teorii i aktywnej rozgrywki to piekielnie skuteczny – i legalnie zabawny – sposób na naukę. Po wieczorze ze SnapMapem pewnie zrozumiałem, jak zbudować złożoną łamigłówkę bojową w stylu rajdowym, a także dobrze rozumiem, jak stworzyć mocno oskryptowany survival horror. Dokończę obie te rzeczy w nadchodzących miesiącach, a poza tym wiele innych.
Jak, miejmy nadzieję, wielu innych. Świetne mapy, poziomy i zupełnie nowe tryby gry już wychodzą ze społeczności, co oznacza, że SnapMap może po prostu kontynuować własną misję Dooma, polegającą na eksploracji FPS, długo po tym, jak wszyscy zakończymy jego kampanię. Naprawdę mam taką nadzieję. Ponieważ jest to gra tak dobra, że nie chcesz, aby się skończyła, więc byłoby naprawdę idealnie, gdyby jej ostatnim prezentem było zapewnienie, że tak naprawdę nigdy się nie skończy.
DOOM-a PC Oferty na komputery PC 847 opinii klientów Amazon Dostępne 2 oferty
Klawisze CD Ściągnij 20,58 USD 5,49 USD Pogląd Amazonka główny 29,99 USD 15,01$ Pogląd Codziennie sprawdzamy ponad 250 milionów produktów w najlepszych cenach obsługiwanych przez The Verdict 5 5 z 5
LosInteligentna, zaangażowana i nieustannie porywająca, teraz, tak jak w 1993 roku, najbardziej ekscytującą grą FPS jest gra o nazwie Doom.
Więcej informacji
| Platforma | „PC”, „GBA”, „PS1” |